[Deadzone, Warpath, Firefight, Overdrive et Dreadball] Lore de la licence

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Suite (et fin cette fois-ci !) de la Rébellion Mandrake.

D'autres planètes tombèrent au cours des mois que le projet Ichiban consacra à former ses premiers soldats et un beau jour, ces derniers furent déclarés prêts pour le combat. Le tout premier théâtre d'opération où les Soldats Ichiban (NdT : à l'époque, ils ne s'appelaient pas les Enforcers) fut la Bataille de la Nuit de Sushima.

Les Orques avaient amassés d'immenses barges spatiales (surnommés 'les masses noires') sur les points de passages obligés des sauts McKinley : réacteurs et moteurs coupés, ces vaisseaux étaient très difficiles à détecter avant qu'il ne soit trop tard. Ils s'en prenaient facilement aux vaisseaux du GCPS en route pour la ligne de front. Le premier régiment de Soldats Ichiban était en transit pour Draconis Major quand son convoi fit une escale au Point Sushima : il s'y trouvait un avant-poste spatial militaire, qui venait d'engager le combat avec une 'masse noire'. Etant donné le peu de distance entre les vaisseaux impliqués dans la bataille, les commandants du GCPS en vinrent à la conclusion que seules des actions d'abordage maximiseraient les chances de victoires et les Soldats Ichiban furent envoyés dans des modules d'abordage.

La bataille se solda par une victoire écrasante du GCPS. Cependant, le conditionnement et la psychologie des Ichiban avaient clairement été mis au second plan dans leur développement par rapport à leur prouesse martiale.

Les ordres qu'ils avaient reçus étaient sans équivoque : pas de quartier, pas de prisonnier, ne laissez aucun témoin quel qu'il soit.

En plus d'une occasion, après qu'un escadron de Soldat eut fini de nettoyer un vaisseau orque, ils se retournèrent contre les vaisseaux de transport des marines des corporations avant de tuer tous les membres d'équipage sans exception. Sushima fut cependant une grande victoire : elle fut célébrée comme il se doit sur l'ensemble des chaînes de Corp'sNet.

La mort des troupes corporatistes ordinaires fut entièrement occultée.

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Après la bataille de la Nuit Sushima, le Projet Ichiban progressa d'autant plus vite à mesure que les données récoltées en situation de combat réel affluaient. Le GCPS remporta encore de nombreuses victoires mais il subit pratiquement autant de cuisantes défaites. L'une des plus remarquable fut la perte de Tranquillité. Tranquillité était une planète de la Troisième Sphère, une parmi un nombre sans cesse croissant de métropoles affectée par la Rebellion. Tranquillité ne devait pas tomber, sous peine de porter un coup très dur à la propagande et au moral du GCPS. Pourtant, les choses y prirent une bien mauvaise tournure.

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La planète abritait plusieurs milliers d'Orques et des combats de haute intensité eurent lieu pour la reprendre. Les Soldats Ichiban étaient efficaces mais leur effectif s'avérait trop limité.

Il fut décidé en définitive de bombarder la planète avec des gaz toxiques, une arme chimique spécialement conçue pour perturber et détruire le métabolisme orque. Le produit n'avait jamais été testé en condition réel jusqu'ici.

Les plupart des Marines furent rappelés, ne laissant que des troupes disposant d'un équipement de protection adapté contre les attaques chimiques et les Soldats Ichiban, qui se battaient à l'arrière garde. Il apparut malheureusement que l'équipement des Soldats Ichiban laissaient un peu à désirer car le gaz finit par infiltrer leurs protections. La neurotoxine les réduit à l'état de l'état de monstres contrefaits et incontrôlables. Les marines qui fuirent devant les Soldats déformés qui s'étaient retournés contre eux avant de s'entretuer sous une épaisse chape de miasmes verdâtres formèrent la matière de plus d'un récit cauchemardesque.

Malgré les succès des Soldats Ichiban, le projet n'était pas en mesure d'en produire assez pour satisfaire la demande. Il en aurait fallu toujours davantage pour intervenir sur les différents fronts, que ce soit contre les orques et maintenant contre les révoltes d'esclave toujours plus nombreuses. A moins d'un miracle, les Orques finiraient par submerger l'ensemble de la Troisième Sphère en arrachant aux corporations la majeure partie de leur industrie lourde et des centres de production de nourriture. Si cela se produisait, les Mondes du Noyau n'auraient alors plus d'autre choix que de mourir de faim ou de tomber eux aussi sous la coupe des Orques.

Il apparut rapidement que si le Conseil ne prenait pas une mesure drastique, ce serait la fin du GCPS.

Après bien des débats, il convint qu'un plan extrêmement risqué, où tous les atouts seraient misés, présentait les plus grandes chances de succès. Même si la victoire était arrachée à un prix terrible, non seulement le GCPS survivrait mais encore l'emprise du Conseil sur le GCPS en sortirait d'autant plus renforcée. Elle serait même bien plus forte qu'elle ne l'avait jamais été.

La première étape du plan consistait à organiser une évacuation en masse de presque tous les mondes de la Troisième Sphère vers le système Nihil Rex. Alors que les armées des corporations retenaient les troupes Orques le plus longtemps possible, le personnel et le matériel fut envoyé sur Nihil Prime et installé sur place avant que les troupes corporatives survivantes se replient vers le système Nihil Rex. Nihil Rex servirait d'appât. Le piège était en place. Le système accueillait alors plus de la moitié des forces militaires de l'ensemble du GCPS, que ce soit des forces au sol sur les différentes planètes et les flottes spatiales prêtes pour un engagement. Ce fut rien moins que la plus grande concentration de forces militaires de toute l'histoire de l'humanité.

Si les Orques voulaient s'emparer des richesses des Mondes du Noyau, il n'auraient d'autre choix que de forcer le blocus.

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Les troupes des Maraudeurs se rassemblèrent et comme le Conseil l'avait prévu, ils attaquèrent Nihil Rex en masse, sans montrer la moindre hésitation.
Le plus fort des combats eut lieu à proximité de Nihil Prime : c'était la planète rocheuse la plus massive du système et son surplus d'équipement militaire constituait un attrait irrésistible pour les Orques.

Une fois que toutes les forces orques eurent engagé le combat dans le système, le Conseil initia la seconde phase de son plan, qu'il avait tenu secrète.
L'étoile du système Nihil Rex était une naine blanche : son énergie épuisée, elle commençait à lentement s'effondrer sur elle-même et elle exploserait d'ici quelques millions d'années créant ainsi une super nova. Dans cet intervalle, Nihil Prime était devenu une destination touristique très prisée des riches (et particulièrement des plus vieux) touristes du GCPS, qui appréciaient de prendre un bon de soleil d'une lumière bleu-blanche pour réchauffer leurs articulations sénescentes.

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Le Conseil avait fait placer en orbite plusieurs moteur McKinley à haute capacité tout autour de l'étoile. Quand il eut confirmation que la totalité des forces orques se trouvaient bien dans le système, les moteurs orbitant autour de l'étoile furent mis à feu. Chacun d'entre eux ouvrit un trou noir mobile tandis qu'il plongeait au cœur de la naine blanche. Une fois bien placés, ils se rendirent aux coordonnées de destination : le cœur de Nihil Rex. Le trou noir attira à lui des milliards de tonne d'hydrogène liquide, ce qui fut repartir la fusion de l'étoile mourante et cela déclencha une super nova. L'étoile explosa alors avec une violence inouïe. La déflagration produit une lueur si intense qu'elle put probablement être observée dans d'autres galaxies. L'éruption dévasta totalement le système de Nihil Rex. L'onde de choc était précédée d'un rémanent de gaz voyageant au quart de la vitesse de la lumière. Les molécules gazeuses étaient tellement agitées par la libération d'énergie que, par leur seul mouvement suffisait à déchiqueter toute matière organique. Même avec une vitesse de 100km/sec, il aurait fallu 46 jours standard pour que l'onde de choc atteigne Nihil Prime. Pendant ce laps de temps, les Soldats Ichiban reçurent l'ordre de retenir les Orques sur place et ils se retirèrent au dernier moment quand la vague de lumière fut visible depuis le ciel de la planète. Pour un observateur situé sur Nihil Rex, le soleil du système semblait gonfler comme une bulle de savon.

Les marines des corporations continuèrent le combat sans réaliser que les Soldats Ichiban évacuaient la planète. Leurs vaisseaux activèrent leur moteur McKinley en orbite dangereusement basse, fuyant en hâte le système condamné.

Le plan fonctionna et presque tous les Maraudeurs formant la Rébellion furent anéantis dans la super nova de Nihil Rex avec environ la moitié des forces militaires des corporations.

Quand le Conseil, une fois la Rébellion mâtée par cette action décisive, proposa que son autorité soit instituée de manière permanente, les corporations, affaiblies sur le plan financier comme militaire, acceptèrent avec soulagement. Celles qui ne le firent pas n'étaient plus en mesure d'objecter quoi que ce soit.
Le Conseil assit donc son autorité sur le GCPS, en publiant des lois qui plaçaient l'ensemble des corporations sous son autorité et en augmentant le budget comme l'échelle du Projet Ichiban, lequel produit désormais les omniprésents Enforcers.

Ces mêmes Enforcers agiraient désormais comme les exécuteurs* de la volonté du conseil contre toute corporation qui tenterait de s'y opposer.

* Il me semble que c'est d'ailleurs leur traduction française officielle (dans la trad du livre de base pour la seconde édition par Victoria Games, si je ne me trompe pas). Bien trouvé d'ailleurs. To enforce [something] : forcer l'observance ou la compliance de quelqu'un envers quelque chose (typiquement : to enforce the law = faire appliquer la loi) ou faire en sorte qu'un événement se produise/qu'une mesure soit acceptée. Il y a donc une notion de coercition forte. En français on pourrait dire 'exécuter la volonté de [...]' = Exécuteur. Et puis ça colle avec les méthodes expéditives des Enforcers.
Il est possible de recruter des Matsudan dans une armée Asterian ? Me que sont-ils ? Pourquoi se battent-ils pour le compte des Asterians ? Et que vaut leurs traditions culinaires ?
Vous trouverez la réponse à deux de ces questions dans le texte suivant (issu d'articles du blog Mantic et de la compilation des autres éléments de lore sur leur sujet, les lézards nipponisants étant plutôt bien servis)

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Matsudo Prime

Depuis l'avènement de la Sphère de Co-Prospérité Galactique (GCPS), l'humanité a rencontré un grand d'espèces intelligentes et découvert leurs planètes. Certaines de ces races furent ravies de rejoindre cette fédération interplanétaire. La perspective de débouchés commerciaux, d'échanges technologiques et la mutualisation des connaissances suffisaient à obtenir leur adhésion au GCPS. Les représentants du GCPS négociant les accords commerciaux avec les nouveaux venus affichaient de grands sourires tandis qu'ils signaient les accords d'échanges de ressource mutuelles et qu'ils désignaient leurs propres représentants au sein des anciennes structures gouvernementales de la nouvelle race intégrée.

Cependant, certaines espèces extraterrestres avaient malheureusement besoin d'un peu plus de persuasion que d'autres pour se laisser convaincre de rejoindre le GCPS. Elles avaient entendu des rumeurs selon lesquelles une fois les sourires disparus, les corporations se montraient bien moins affables. Les suggestions et les conseils cédaient alors le pas aux directives et en exigences. Peu à peu la petite troupe expéditionnaire des soldats des corporations finissaient pas grandir et, avant même que les autochtones ne s'en rendent compte, leur planète comme leur culture étaient englouties entre les mâchoires avides des corporations.

Les Matsudan sont une de ces cultures qui ont appris dans la douleur à se méfier des corporations. Les Matsudans viennent de Matsudo, une planète aussi riche en ressources naturelles que fertile. Ils constituent une des races les plus anciennes rencontrée par le GCPS et leur société repose entièrement sur la tradition et l'honneur. A l'origine, les Matsudans en tant qu'espèce ne présentait aucune inclination particulière pour l'exploration. Ils se contentaient de rester sur leur propre planète sans éprouver le besoin de voyager par-delà les étoiles. A quoi bon se lancer là-dedans quand on a déjà tout le nécessaire à disposition sur place ?

Les jeux de Matsudo

Sur l'ensemble de la planète, la société Matsudan reposait sur un principe de division en maisons indépendantes. Chaque maison contrôlait son propre territoire. La direction de la maison était transmise de générations en générations, les mâles et les femelles partageaient équitablement les positions de pouvoir avec les mâles. Certaines des maisons les plus vénérables étaient comparables aux royaumes féodaux de la vieille Terre, le dirigeant de la maison régissant en tant que roi ou reine sur sa zone d'influence. Apporter le déshonneur et l'opprobre sur sa maison était le seul moyen de rompre la succession. Dans ce cas, le châtiment était aussi promptement infligé qu'impitoyable : tous les membres de la maison étaient exécutés et leur nom banni des mémoires à tout jamais. Dans ces conditions, l'histoire de Matsudo ne conserve la trace que d'une petite poignée de ces maisons parjures (souvent nommées dans des contes moraux ou à des fins philosophiques), celle dont les noms ne se sont perdues dans les brumes de l'histoire.

Les guerres entre maisons étaient extrêmement inhabituelles car aucun des dirigeants des deux camps impliqués n'auraient voulu prendre le risque d'attirer l'opprobre sur son nom. Les maisons préféraient mesurer leur force en prenant part aux Jeux Matsudiens , qui adoptaient la tournoi comprenant des tests de force et d'endurance extrême. Chaque maison devait y envoyer leurs athlètes les plus accomplis. Ils se mesuraient alors à la lutte, dans des concours d'haltérophilie et d'autres épreuves de force. Se voir couronner champion au cours de ces compétitions étaient l'un des plus insignes honneurs qui soit pour une maison. Ces jeux donnait lieu à une intense compétition. Un champion revenant chez lui couvert d'honneur était traité comme un roi : on lui accordait même souvent le droit de s'unir avec un représentant de la ligne filiale du clan. Un honneur incomparable pour tout Matsudan.

La destruction de Matsudo Prime

Malheureusement, la destinée officielle de Matsudo est inconnue. Les Matsudan restent notoirement discrets à ce sujet. D'après les données glanées ici et là, il semble qu'une immense créature ait émergé d'un des océans de Matsudo avant de détruire les grandes cités aussi facilement qu'un enfant colérique se défoulant sur ses jouets. Certaines archives attribuent l'apparition de cette créature a un grand péché commis par une maison : en réponse, la bête serait venue pour châtier tous les Matsudan pour leur insouciance.
Ce qu'on tient pour certain, en revanche, c'est que de grands nuées d'orage enténébrèrent l'atmosphère suite aux dévastations vengeresses de la créature ou bien en raison d'une cause plus naturelle : les Matsudan survivant envoyèrent alors un signal de détresse à l'intention de quiconque serait en mesure de les entendre. Alors que Matsudo agonisait, un ultime appel fut lancé vers les étoiles sans qu'ils se fassent trop d'illusion sur la conclusion de leur histoire.
Pourtant, quelqu'un les écoutait. Une race encore plus ancienne que les Matsudans : les Asterians. Tandis que les Matsudan obéissent à un code de l'honneur très strict, les Clades Martiaux des Asterians ne vivent que pour préserver l'équilibre dans la galaxie. Estimant que les Matsudan n'étaient pas voués à cette fin indigne, les vaisseaux des Clades apparurent dans l'atmosphère et ils s'évertuèrent à secourir tous les survivants qu'ils purent trouver. Il était cependant trop tard pour sauver leur monde. Les Matsudans survivants assistèrent aux derniers sursauts de leur monde à l'agonie à bord des vaisseaux de leurs sauveurs.

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Vue d'artiste de la créature (gravure sur bois de Brian Reedy).

Suite à la destruction de Matsudo, le Tesseract (le conseil régnant des Asterians) décida de leur trouver un nouveau foyer. La nouvelle planète d'implantation fut baptisée Neo Matsudo. Alors que les Matsudan se satisfaisaient d'un mode de vie simple auparavant, l'accès à la technologie avancée des Asterians suscita quelque chose en eux. Ils ne se satisfaisaient plus des ressources que la planète pouvait leur fournir et ils s'employèrent désormais à pousser leur race sur la voie pavée de toujours plus d'innovations technologiques.

Néo Matsudo


Les maisons se livraient désormais à une course technologique effrénée. Au lieu de résider dans des habitations modestes, les maisons voulaient faire la démonstration de leur maîtrise technique en bâtissant d'immenses mégalopoles scintillantes dont les spires perçaient la couche nuageuse , presque aussi haut que l'ambition de leurs bâtisseurs. Dans chaque bâtiment, on pouvait trouver une maison et ses suivants. La vie agraire simple disparut alors que les Matsudan embrassait le progrès.
Leur sens de l'honneur ne s'émoussa cependant pas et les punitions pour parjure demeurèrent sévères. Si un clan commettait un péché, tous ses membres étaient exécutés et leurs constructions rasées. Leur souvenir disparaissait de Dojomina. C'est ainsi que les Matsudans continuèrent à se conformer à leur code de l'honneur strict...jusqu'au jour où une corporation vint frapper à leur porte.

La planète Neo Matsudo fut découverte par la corporation du Clan Kajima. Les humains furent émerveillés par les merveilles technologiques de leur hôte. A l'inverse des Forge Fathers et des Asterians qui veillent jalousement sur leurs meilleures avancées technologiques, les Matsudans en faisaient largement étalage car chaque chef d'oeuvre d'ingénierie agissait comme une démonstration éclatante de l'influence de la maison qui en était l'autrice. Les chefs des grandes maisons (les Matsaris) en vinrent à se disputer l'attention des représentants du Clan Kajima. A cette époque, la présence des représentants du GCPS soient à un grand banquet était une distinction honorifique importante.

Le prix de l'orgueil

Les représentants du Clan Kajima tenaient absolument à maintenir les autres corporations à bonne distance de la planète et des technologies des Matsudans, aussi ils jouèrent à fond la carte de leur proximité culturelle avec les habitants de Neo-Matsudo. A les entendre, Kajima était une corporation elle aussi basée sur le sens de l'honneur tout en mettant l'emphase sur la force et l'endurance. Les humains mentionnèrent à mainte reprise le fait qu'ils étaient les héritiers d'une tradition très ancienne remontant à l'Ancienne Terre et les Matsudans virent en eux des esprits frères dans une galaxie qui leur paraissait autrement confuse à bien des égards. Le Tesseract les avertit des dangers inhérents à traiter avec les corporations mais les Matsudans ignorèrent les conseils des Asterians, en insistant sur le fait que l'honneur semblait un concept central dans la culture du Clan Kajima. Après tout, comment des individus aussi honorables pourraient-ils les trahir ? C'était tout bonnement impossible, non ? Du moins, c'est ce qu'ils crurent.
Le lien partagé entre les Matsudans et le Clan Kajima étaient si forts que la corporation parvint à introduire les Matsudans au reste du GCPS via le Dreadball. Les Matsudans, 250 kg à la pesée en moyenne, incroyablement forts mais pourtant fort agiles, gagnèrent instantanément le cœur des spectateurs et les Matsudos Tectonics ne tardèrent pas à devenir l'une des équipes les plus appréciées du tournoi. Le Clan Kajima ne ménagea pas ses efforts pour dissimuler le niveau technologique réel des Matsudans. Ils les présentèrent auprès des médias avides de scoop du GCPS comme une espèce de lézards humanoïdes un peu simplets originaires d'une planète reculée, un caillou perdu dans l'espace qui n'avait que peu voire pas de valeur marchande, mis à part les affinités des autochtones pour le Dreadball. La facture exceptionnelle des armures portées par les joueurs Matsudans étaient évidemment le fruit du génie des ingénieurs du Clan Kajima, étant entendu que les Matsudans auraient été incapables de concevoir ce genre de chose.

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Grâce au savoir technologiques acquis (ou, pour être plus précis, dérobés) auprès des Matsudans, la capitalisation boursière du Clan Kajima monta en flèche. Les membres du conseil d'administration de la corporation surent profiter de cette opportunité et bien vite le Clan Kajima acquit un véritable réseau de systèmes planétaires qui fut rapidement surnommé la Ceinture Kajima. Pourtant, alors que la fierté Matsudan repose sur l'honneur, ce dernier est bien souvent la première victime à déplorer face à l'appât du gain extrême des corporations cupides. Une trahison ne tarderait pas à survenir et le moment venue, elle serait aussi rapide que brutale.

Tout commença par un schisme au sein du conseil d'administration de Kajima. Après la vague initiale de technologie Matsudan que l'entreprise avait exploité pour inonder le marché, certains membres du conseil d'administration voulurent inciter les Matsudans à développer des armes d'une qualité pouvant rivaliser avec l'arsenal des Forge Fathers. D'autres membres auraient préféré conserver une approche plus pacifique en misant sur les technologies agricoles et les divertissements avancés de leurs 'associés' extraterrestres. Les deux camps ne trouvant pas de terrain d'entente, le Clan Kajima se scinda en deux et une nouvelle corporation apparut : Kamono Technologies. Encore de nos jours, l'emplacement exact de Neo Matsudo est un secret très bien gardé du Clan Kajima : la corporation ne tient pas à ce que des concurrents découvrent la source des technologies qui leur a rapporté des milliards. Mais à la suite du schisme, cependant, deux entités rivales avaient désormais cette connaissance en commun. Un conflit ne tarda pas à éclater entre elles.

Guerre pour Neo Matsudo

Les deux corporations rassemblèrent une armée de marines du GCPS et mirent le cap sur Neo Matsudo, bien décider à prendre les choses en main. Quand les vaisseaux atterrirent à Dojomina, les représentants des Maisons se portèrent à leur rencontre pour les accueillir comme il se doit : ils furent les premières victimes du feu croisé qui s'ensuivit. Les Matsudans n'avaient pas encore réalisé qu'une guerre venait d'éclater pour le contrôle de leur planète, un conflit dans lequel on ne leur avait pas demandé leur avis.
Les Matsudans comprirent alors que les humains les avaient dupés depuis le début. Cette prise de conscience leur porta un rude coup. Ce n'était que la seconde fois que les Matsudans traitaient avec une autre espèce intelligente et celle-ci s'était montrée parfaitement indigne de confiance.

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Angry !!!!

Les maisons firent très rapidement cause commune, mettant en commun toutes les technologies qu'elles employaient jadis comme facteur d'émulation entre maisons rivales. Des armes jusqu'à présent inconnus des humains, tels les Canons ioniques automatiques et les Kanabo électriques, furent distribués à tous Matsudans souhaitant combattre. Pour la première fois de leur histoire, les Matsudans livraient un conflit contre une autre espèce. La vengeance qu'ils exercèrent sur le Clan Kajima et Kamono Tech fut aussi dévastatrice qu'impitoyable. Les Matsudans s'employèrent à effacer la moindre trace des deux corporations, à l'instar de la damnation des mémoires infligée à leurs propres maisons félonnes. Les vaisseaux des corporations furent détruits. Leurs armées, anéanties. Aucun humain n'en réchappa. Les deux corporations firent faillite suite à ce conflit désastreux. Quand elles parlèrent de la technologie avancée des Matsudans, personne ne les crut : après tout, comment de gros lézards stupides uniquement capables de jouer au Dreadball auraient pu accomplir de telles choses ? Le Clan Kajima et Kamono Technologies disparurent alors que les rapaces s'occupaient de saisir leurs actifs.

C'est ainsi qu'un nouveau chapitre de l'histoire des Matsudan débuta. La trahison des corporations est un traumatisme toujours très actuel dans leur société. La duplicité humaine avait durablement heurté leur profond sens de l'honneur. Les maisons éprouvaient aussi une grande honte. Elles s'étaient abandonnées à leur orgueil par désir d'obtenir l'adoration et les louanges du Clan Kajima. Et, contrairement à l'ordinaire, le déshonneur ne concernait pas qu'une seule maison : toutes les maisons avaient cherché à suscité l'intérêt des humains et par conséquent, elles avaient toute été dupées.

Ignorer les avertissements de leurs saveurs Asterians n'avaient mené les Matsudans qu'à l'humiliation. Ils leur avaient bien dit de ne se défier des corporations mais l'orgueil des Matsudans avaient joué contre eux. Toutes les maisons firent alors le serment d'observer et de suivre scrupuleusement les conseils du Tesseract à l'avenir. Après tout, sans l'intervention des Asterians, Neo Matsudo n'aurait tout simplement jamais existé.

Dans le même temps, la surenchère technologique très rude entre les maisons prit totalement fin. Au lieu d'essayer de démontrer la supériorité technique d'une maison sur les autres, l'ensemble des maisons mirent en commun leurs connaissances respectives et cette mesure fit progresser l'ensemble de la race Matsudan comme jamais auparavant. Pourtant, il fallait garder un espace d'émulation entre les maisons : à cette fin, les Jeux Matsudiens reprirent de plus belle. Ils comportaient toujours des compétitions de luttes et d'endurance mais les nécessités martiales avaient influencés ces jeux. Désormais, les athlètes testaient leur talent de tireur ou leur habilité au maniement des armes comme le Kanabo Électrique. Les Matsudans entendaient ne plus jamais être pris au dépourvu, dans l'éventualité où les corporations reviendraient. Les athlètes Matsudans furent aussi encouragés à continuer à prendre part aux différentes ligues de Dreadball. Il fut conjointement décidé qu'une participation continue à ce sport contribuerait à entretenir le narratif reposant sur une culture arriérée et que cela éloignerait les chances qu'un jour, une corporation s'intéresse d'un peu trop près à Neo Matsudo. Les joueurs serviraient également d'espions capables d'alerter le Matsari si jamais une corporation commençait à montrer trop d'intérêt pour Neo Matsudo.

UN APPEL A L'AIDE

Ce plan fonctionna remarquablement bien pendant des décennies. Les Matsudan se préparèrent sans relâche à une guerre qui ne vint jamais. Mais alors qu'ils s'employaient à conserver le statut quo, l'avancée inexorable des corporations corrompues s'étendaient dans la galaxie. Bien que Neo Matsudo resta vierge de leur corruption, d'autres mondes ne purent se soustraire à leur influence pernicieuse. L'équilibre galactique commençait à pencher fortement en faveur des corporations. Des planètes entières furent détruites par leur cupidité...ce que les farouches Asterians observaient avec un grand intérêt.

Bien qu'ils ne soient pas encore prêts à employer l'ensemble de leurs forces pour rétablir l'équilibre galactique, les Clades Guerriers convinrent que l'inaction n'était pas une solution viable. Se rappelant des serments pris par les Matsudans d'observer leurs avertissements dans le futur, le Tesseract se tourna vers ses protégés pour leur demander de l'aide. Des émissaires Asterians rencontrèrent les maisons Matsudans et ils leur exposèrent dans le détail l'influence désastreuse des corporations sur l'ensemble de la galaxie. Les Asterians mirent bien l'accent sur le fait que des actions déshonorables, semblables à celles commises par le Clan Kajima et Kamono Technologies avaient lieu sur des centaines de planètes tous les jours. Ils dirent aussi que la corruption humaine se répandrait à travers les étoiles inexorablement, jusqu'à ce que l'honneur ne soit plus qu'un vain mot. Courroucés par les récits des Asterians, les Matsudan firent alors le serment de défendre l'équilibre.

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Le Tesseract ne souhaitant pas qu'on puisse reconnaître son implication dans tous les conflits, il partagea avec les Matsudans les schémas de construction des Marionnettes et des drones avancés utilisés par les Clades. En temps normal, ces machines sont contrôlées à distance par des 'pilotes' mais les ingénieurs Matsudans parvinrent à adapter les Marionnettes et les drones en leur conférant une intelligence artificielle révolutionnaire. Dans un conflit armé, seul un petit groupe de Matsudans est nécessaire pour encadrer leurs alliés mécaniques mais cette alliance est capable de détruire n'importe quel adversaire. Certains groupes de Matsudans se sont battus aux côtés des Spectra majestueux, des drones plus imposants qu'un Strider.

Les Matsudan combattent avec honneur et intégrité mais ils ne réitéreront pas leurs erreurs passées.

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Ota Sora, Matsudan mercenaire.

La guerre pour le rétablissement de l'équilibre venait de commencer pour de bon.

Bien entendu, il n'a pas effleuré un seul instant les Matsudan que les Asterians les instrumentalisaient peut-être quelque peu...
(Modification du message : 30-03-2022, 19:10 par Jalikoud.)
C'est très bien raconté. Le fluff de certaines faction est parfois léger ou cliché mais pour le coup ils ont trouvé un truc vraiment sympa. Ça donnerait même envie de les jouer... ah non en fait je m'égare => honorable
Si tu as l'occasion, je te conseille de lire les entrées de fluff de chaque personnages et équipes de Dreadball (elles sont toutes dans le gros livre des règles téléchargeable gratuitement) ainsi que Deadzone Dossiers (seconde anthologie de nouvelles pour Deadzone, elle est bien meilleure que la première parce que chaque nouvelle dispose d'une ambiance unique, notamment une qui se passe du côté des Veer-Myn. Containement Protocol se concentre un peu trop sur la Plague).

On y apprend plein de détails sur l'historique du jeu (particulièrement des races extraterrestres) et ça donne une bonne poignée d'idées de modélisme.
Un peu de légèreté avec l'historique des joueurs d'Overdrive sortis à ce jour (et qui apporte quelques précisions sur le lore) :

Dozer (NdT : littéralement : la somnoleuse)

[Image: Dozer-art-small.jpg]

On n'est pas certain que cette Dozer soit la même Dozer qui s'est d'abord faite un nom dans la 12ème saison de la Coupe Inter-Anneaux car personne ne connaît la longévité maximale des Teratons femelles...et personne n'est assez brave pour aller leur poser la question. Il n'en reste pas moins que ses talents dans la fosse l'ont rendu célèbre et une fois qu'elle s'est posée dans une zone de marque, il est très difficile de l'en dégager. Au cours d'un match amical, Dozer s'est recroquevillée dans sa carapace avant de se prendre un slam de Karadon. Elle est restée dans cette position pendant plusieurs heures sans se rendre compte que le match était terminé. La partie avait été remportée par son équipe bien longtemps avant qu'elle ne sorte la tête dans une arène éclairée par les veilleuses de nuit pendant qu'un petit robot d'entretien tapotait doucement sa coquille à l'aide d'un balai.

La construction ou pour être plus exact, la destruction a toujours été le point fort de Dozer. C'est alors qu'elle travaillait sur Radnor en aidant une équipe de démolission chargée de déblayer une ruine antique datée d'environ 3000 ans, que Dozer fut repérée par un chercheur de talents de la ligue. La proposition qu'il lui fit changea radicalement sa vie.

Une fois une armure d'entraînement à sa taille trouvée, elle impressionna grandement l'entraîneur des Baïonnettes Bleues. Après quelques heures, son nouveau patron déclara que son plus gros problème à l'heure actuelle aller être de trouver des remplaçants corrects pour les trois joueurs expérimentés que Dozer venait d'envoyer en soins intensifs ainsi que de quoi rembourser les six robots d'entraînement qu'elle avait éclatés à grands coups de queue.

Dozer n'a fait que monter depuis, en participant à des compétitions toujours plus prestigieuses dans des équipes qui ne l'étaient pas moins. C'est désormais l'une des Gardes les plus redoutées et respectées du jeu et elle a d'ailleurs remporté plusieurs championnats. On retrouve souvent des photos de charme de Dozer épinglées à la partie interne de la porte des casiers d'entraînement des jeunes mâles Terratons.

The Spawn/Le Poulpe

[Image: NamelessSpawn_small.jpg]

Les espèces originaires de l'espace Nameless sont souvent d'une taille imposante. Alors quand l'énorme Orthoc qui deviendrait un jour une des plus grandes stars de Dreadball se présenta sous le titre 'Délégué Gulab-rgh'tk' au cours d'une conférence portant sur la terraformation, personne ne fut particulièrement surpris par sa taille.

Par chance ce jour-là, un des spectateurs de la conférence n'était autre que Pablo Ortiz, le petit-neveu de Jesus Ortiz et il vit immédiatement en Gulab-rgh'tk' un joueur d'un potentiel certain. Il allait falloir lui trouver un autre nom, cependant : l'actuel ne rendrait pas bien dans les chants de supporters.

A première vue, 'Le Poulpe' présente bien des similitudes avec le capitaine des Anciens Kalamarin, 'Monsieur Dupond'. Cependant, tandis que le rôle de Dupond consiste à enchevêtrer ses adversaires suffisamment un adversaire avant que ses équipiers lui porte le coup de grâce, Le Poulpe est tout à fait capable de faire son affaire tout seul à la personne ou la chose qu'il a pris dans ses tentacules.

Même si les Nameless sont devenus l'une des plus grandes menaces auxquelles le GCPS est confronté, certains cultes Nameless conservent des relations amicales (quoique souvent compliquées...) avec les corporations du Noyau. Depuis qu'il est devenu une vedette d'Overdrive, le Poulpe Nameless a élu résidence dans l'espace du GCPS et à en croire les rares mots que les exolinguistes ont réussi à déchiffrer, il semble apprécier l'expérience...à moins qu'il ne renseigne son monde natal sur la manière la plus efficace de tuer les humains. Les Exo-linguistes ne sont pas encore parvenus à un consensus à ce sujet.

'Bruits mouillés incompréhensible assortis de claquements secs.'
<<<Traitement>>>
Proposition #1 : 'Je me mangerais bien une salade après le match et j'irais bien voir un petit film à l'holodrome après coup pour me détendre'
Proposition # 2 '^$ù! de vertébré, je vais te t'extraire tous les organes par les sphincters !'
<Coefficient de corrélation entre #1 et #2 : environ 0,93. Merci de votre compréhension>>>


Karadon

[Image: Karadon-art-small.jpg]

Les Sann-gar rôdaient autrefois dans les plus profonds abysses du monde d'origine des Sphyr. Leur espèce est antérieure au Sphyr et ils sont parvenus à maintenir leur statut de prédateur alpha grâce à leur létalité impitoyable. La destruction de la planète d'origine des Sphyr força les Sann-gar à vivre en exil avec leurs cousins plus paisibles et alors que la plupart d'entre eux disparurent dans les abîmes spatiaux, d'autres embrassèrent une carrière de mercenaires. Karadron fut l'un des plus couronnés de succès dans cette entreprise. Après avoir terrorisés les cartels criminels de la Quatrième Sphère pendant plusieurs années, il décida d'adopter un autre terrain de chasse : les fosses de neodurium de Dreadball.
La réputation de Karadon le précède. En fait, la majeure partie du temps, il a juste à se présenter le jour du match et à adopter une attitude menaçante pour que l'équipe adverse déclare forfait.

Cette réputation le suivit lorsqu'il fit la transition de Dreadball à Overdrive. Karadon a tendance à faire des cercles concentriques autour de sa cible avant de donner la curée. Son talent pour mettre au tapis les adversaires les plus coriaces est une source de compliments...et de bien des craintes.
Peut-être a-t-il effectué la seule erreur de sa carrière lorsqu'il a croqué à pleines dents le bras de Brank le Ressuscité au cours du match inaugural de la Ligue de charité PiZ'zor Express. La puissante morsure brisa la majeure partie de la dentition de Karadon, ce qui le rendit bien moins efficace pour la suite du match. Pas découragé pour si peu, Karadon remplaça toutes ses dents cassées par des prothèses en neodurium solide (le métal qu'on utilise comme revêtement pour les fosses d'Overdrive et qui est prétendument indestructible) et désormais Brank montre des signes de nervosités quand Karadon entre en jeu.

[Les Sphyr sont des humanoïdes semi-aquatiques ressemblant vaguement à des requins marteaux avec une face plate, un os frontal marqué, une colerette osseuse et une petite queue assez semblable à celle d'un dauphin. Ils ont des noms à consonnance slave. Très présent dans les rangs des Rebelles.]

Skarathron

[Image: Skarathron-small.jpg]

Les Koris proviennent d'une dimension cauchemardesque peuplée d'une faune aussi étrange que malfaisante, ce qui en soit explique déjà bien des choses sur les Koris. Mais rare sont les créatures plus terrifiante que les Krastavor.

[Les Koris sont une espèce extraterrestre à l'aspect arachnéen qui résident dans une autre dimension même s'ils se rendent régulièrement dans celle du jeu. Ils sont d'une grande duplicité, il est d'ailleurs conseillé de comprendre l'exact contraire de ce qu'ils racontent et de ne leur prêter aucune confiance. Les Koris maîtrisent une technologie capable d'ouvrir de petits portails individuels vers leur dimension mais également entre deux points distants de l'espace réel, ce qui leur permet de faire des 'sauts' de quelques mètres.]

Capturé par des chasseurs Koris, le jeune Skarathron fut vendu à un humain naïf qui avait pour intention d'utiliser la créature dans le circuit de Dreadball Xtrem. Skarathron comprit très vite les principes du jeu avant de se retourner contre son maître pour le dévorer avec force hurlements à la suite d'une partie particulièrement disputée mais heureusement victorieuse. Sa duplicité mise à part, Skarathron devait bien admettre qu'il appréciait réellement jouer au Dreadball et il s'employa vite à intégrer la ligue. Maintenant qu'il y est parvenu, il est plutôt satisfait (pour le moment...) de percevoir un salaire pour faire ce qu'il fait de mieux : dévorer les créatures intelligentes de cette dimension.

Mais le fait que Krastavor soit enclin à dévorer les joueurs adverses, ses fans, le personnel des stades voire ses coachs (il n'est pas difficile) finit par poser trop de problèmes de sécurité pour que la ligue accepte sa présence plus longtemps. Skarathron devint régulièrement le perdant de longues batailles légales après qu'il ait dévoré des MVPs et des Strykers renommés. Cependant, au lieu de lui demander de prendre sa retraite (qui aurait eu assez de courage pour le faire ?) Skarathron devint une star du circuit Overdrive. C'est logique : après tout, les géants sont plus difficiles à dévorer que les joueurs de taille humaine et la (fort appétissante) foule regarde les matchs bien à l'abri derrière des vitres renforcées avec un alliage en titane.

Brank ressuscité

[Image: IronAncestor-landscape-small.jpg]

Brank est un joueur Père des Forges qui a rejoint la ligue dès que le membre de son espèce furent autorisés à le faire. Les années à arpenter le neodurium (et parfois à s'y faire encastrer...) n'ont pas été sans conséquences. Le moment venu, son âge et ses vieilles blessures le contraignirent à accepter une place d'Ancêtre de Fer dans les armées du Royaume Stellaire, mettant par la même occasion un terme à sa carrière de joueur.

Du moins, cela aurait pu être le cas, si la Fédé n'avait pas changé les règles pour autoriser la présence des Géants. D'après Brank, il avait désormais tout ce qu'il faut pour jouer dans cette catégorie et personne ne s'y étant opposé, il s'est présenté un beau jour dans son armure Antikkr pour signer dans une équipe. De nos jours, Brank est de retour à ses premiers amours ou, comme le slogan promotionnel de la Fédé l'a dit le jour où Brank est redescendu dans l'arène 'Pépé va vous montrer ce qu'est un vrai MVP !'

Le véritable Brank 'Poing de Tonnerre', un ancien joueur de Dreadball Père de Forges a pris sa retraite il y a bien des décennies en faisant don de son armure d'Ancêtre de Fer pour qu'elle soit exposée dans le musée de la Fédé. Les choses auraient pu en rester là mais un artificier Père des Forges audacieux réalisa que son armure pouvait être pilotée par une simple I.A qui lui permettrait de jouer de manière autonome dans les matchs les plus brutaux d'Overdrive. Maintenant la légende de Brank le Ressuscité perdure même si le vrai Brank ne loupe jamais une occasion d'appeler le standard de 'Overdrive ce soir' pour affirmer que son successeur joue vraiment comme un pied et d'ailleurs, qu'il s'en sortirait certainement bien mieux que lui, même s'il est plus que centenaire.

Synechdoche

[Image: Syndechdoche-small.jpg]

Les Chovar sont employés dans tout le GCPS pour leurs capacités cognitives et leur don pour la logistique. Rares sont les membres de leur espèce à avoir fait preuve de quelques aptitudes dans des tâches plus physiques...comme le Dreadball. Et même si Synechdoche pratique ce sport depuis plusieurs années maintenant, sa compréhension réelle des règles est toujours un vif objet de débat parmi les fans. Le grand Chovar fait sa part dans la fosse et sa capacité à contrôler mentalement les membres de l'équipe adverse est très appréciable. Sa simple présence suffit le plus souvent à causer des problèmes à pratiquement tous les joueurs qui souhaiteraient le contourner. Mais le déroulement de la partie semble l'intéresser assez peu. Il n'a pas l'air de faire grand cas de ses fans non plus : des hordes de 'Cho-vettes' le suivent de match en match, vêtues de large combinaison en mousse à son image (tentacules compris) alors qu'elles hurlent son nom dans le stade.

Malgré son apparence insolite, le fait qu'il n'ait aucun trait facial, sa tendance à maculer d'une copieuse quantité de gel les vestiaires et son silence impénétrable en conférence de presse, Synechdoche fait parti du club restreint des joueurs d'Overdrive les mieux payés, les plus sollicités et les plus populaires depuis la création de ce sport. Tous les fâcheux qui prétendent que ses puissants pouvoirs psychiques en sont à l'origine ressentent souvent le besoin d'aller lui rendre visite dans les vestiaires après le match. Ils en ressortent invariablement avec une expression absente et une veste promotionnelle Synechdoche sur le dos.

Shadow

[Image: Shadow.png]

Shadow servait auparavant d'agent de sécurité pour l'équipe des Faucons Stellaires de Shan-Meeg. Ces Asterians étaient souvent pris à parti par les fans des équipes adverses pour leurs tactiques douteuses au cours des match[NdT : les Asterians ont une forte tendance à simuler des blessures graves pour faire sortir des joueurs de l'équipe adverse et être puant de suffisance]. Disposant d'un châssis semblable à celui des Spectra mais d'une taille bien plus réduite, l'armure de Shadow lui permettait d'encaisser les coups et les orions. Il n'était pas rare que la foule en colère bombarde le car de l'équipe avec des cannettes de DreadMax pendant les tournées des Faucons. Shadow présentait des dispositions naturelles pour le circuit Overdrive. On lui donna une peinture plus pimpante quand les Faucons troquèrent leur bus contre un chasseur Chroma toutes options, ce qui contribua bien plus efficacement à tenir les fans adverses en respect.

Tigrax

[Image: Tigrax.png]

Les Tigrax sont une race de félidés des marais endémiques à la planète Cavlax VI. Malheureusement, quand Cavlax Industries acheva son plan d'industrialisation radicale de la planète, les tigrax furent repoussés hors de milieu naturel et des incidents éclatèrent avec les ouvriers présents sur place. Voyant en eux des esprits frères, les Yndij financèrent une mission de sauvegarde visant à sauver le plus de chatons Tygrax possibles avant l'inévitable extinction de l'espèce des mains de Cavlax Industries. Pour mieux attirer l'attention sur le sort des Tygrax, Kl'ateu en chevauche un dans les arènes de Overdrive, espérant secrètement que la férocité naturelle de la bête saura gagner le coeur des fans.

[NdT : les Yndij sont une race d'humanoïdes évoquant un peu des lémuriens à la peau rougeâtre et au pelage brun ou blanc. Ils voyagent très peu hors de leur monde d'origine, à la fois par habitude (leur mode de vie est traditionnel, pour ne pas dire primitif) mais aussi (et surtout) parce qu'ils sont contraints de rester sur place. En effet, les Yndif sont opprimés par la corporation qui dispose des droits d'exploitation de leur monde. Ce sont d'excellent éclaireurs et de farouches combattants. Leur culture évoque assez la culture amérindienne terrestre. 'Yndij' est une insulte raciste désignant des extraterrestres indésirables (ou même des humains inopportuns...voire des membres de classes populaires sur certaines planètes) sur les mondes des Sphères Intérieures. Sur certaines planètes, il est même synonyme de 'traître'.]


Alpha Simian
[Image: AlphaSimian-1.png]

La force et la vélocité des Simiens de Munchu-Bentu sont bien connues, aussi les entraîner pour jouer à Dreadball semblait une bonne idée. Après plusieurs tentatives spectaculairement infructueuses visant à en faire de Alpha un Stryker, ses entraîneurs, découragés et contusionnés, décidèrent de le laisser jouer dans le rôle qu'il avait choisi : celui de Jack. Cela lui conféra une grande autonomie dans la fosse, un fait qui convenait parfaitement à Alpha. Dreadball lui a depuis offert une occasion presque thérapeutique d'évacuer sa colère et sa frustration. Mais ses entraineurs déplorent toujours que Alpha dédaigne complètement le développement de son jeu de balle. Peut-être que s'il avait consacré plus de temps à travailler ses passes au lieu d'en consacrer l'intégralité à l'amener dans la Zone de Marque, il en aurait été autrement. Mais Alpha ne l'entend pas de cette oreille.

Alpha Simien, un ancien joueur de Dreadball s'est vu contraint de signer dans la ligue Overdrive suite à l'échec spectaculaire de sa franchise de restaurant galactique, la Bannanerie. La chaîne était très populaire auprès des Zees mais il s'avéra que la plupart des autres espèces intelligentes n'étaient pas franchement emballées par la perspective de consommer un menu basé exclusivement sur des bananes. Le fait que les Zees, qui avait l'habitude de rester très longtemps pendant l'after hour pour profiter un maximum des cocktails à la liqueur de banane gratuits, avait tendance à projeter des 'choses' partout dans le restaurant une fois saoul n'a pas contribué à améliorer les affaires...et ces projectiles n'était pas nécessairement de la nourriture [NdT : les singes quand ils sont mécontents, peuvent bombarder de leur fèces/merde fraîche l'objet de leur courroux avec une précision redoutable]. La chaîne croula bien vite sous les amendes consécutives aux contrôles sanitaires et de sécurité. Alpha Simien préféra liquider l'entreprise. Depuis qu'il a rejoint les ligues d'Overdrive, Apha, malin comme un singe, a su tirer profit des invendus de ses restaurants en vendant des 'Hot Banana Dogs' pendant la mi-temps.

[Les zees ressemblent à des petits singes à la peau grisâtre. Ce sont des chapardeurs et des hackers plutôt doués. Les Simiens Alpha ont l'apparence de gorilles de l'ancienne terre (en trois fois plus grand). Le specimen ci-dessus s'appelle Alpha parce que ses soigneurs n'ont pas voulu se creuser la tête pour lui trouver un nom Wink. ]

Gnaw/Quenottes

[Image: Gnaw-1.png]

On estime souvent que les Veer-myn qui jouent au Dreadball sont des représentants domestiqués ou des variétés clonées des rats humanoïdes rencontrés dans les confins de l'espace [NdT spoiler alert : c'est faux, ce sont des Veer-myn normaux ^^) mais il est impossible de nier que Gnaw en impose. Si elle n'est peut-être pas le joueur le plus puissant physiquement, elle compte assurément parmi les plus rapides et sa queue préhensiles est tout aussi capable d'infliger de graves blessures que ses griffes. Vous ne me croyez pas ? Demandez donc au Viking d'où lui vient sa légère claudication.
[Gnaw est une Crone Mother mais la raison de sa présence dans une ligue d'Overdrive demeure un mystère...les Crone Mother sont systématiquement à la tête des terriers de Veer-Myn, société matriarcale oblige].

Big Mech/Gros Mecha

[Image: BigMech_landscape.jpg]

Gros Mecha a débuté sa carrière sous la forme d'un marcheur de combat conçu par les Industries Militaires Blasmet (autrement dit : un Strider) mais les tentatives pour le faire intégrer une équipe de Dreadball se heurtèrent aux règles de la Fédé concernant les robots pilotés. Pour faire simple, la Fédé considère que le pilote d'un véhicule est équipé d'une armure de combat et un telle contournement des règles du jeu n'est pas autorisé. Pris de court, les ingénieurs de Blasmet prirent le processeur du robot le plus facilement accessible (et surtout le moins cher) pour l'implanter dans l'armure géante. On découvrit alors qu'un droïde de nettoyage bon pour la casse n'était peut-être pas des plus aptes à s'adapter au jeu ni à comprendre une stratégie complexe au vol. Par chance, le Gros Mecha est assez fort pour soumettre par la force toute opposition.

La carcasse rouillée de Gros Meka fut redécouverte dans les stocks du quartier général de la Fédé bien des années plus tard. Après lui avoir donné un petit coup de peinture et une puce d'intelligence artificielle améliorée (comprendre : beaucoup plus portée sur la violence), Gros Mecha est devenu un participant aussi fréquent que destructeur du circuit Overdrive. S'il faut en croire les rumeurs, la puce aurait en fait grillé depuis bien longtemps et Gros Mecha serait en réalité piloté par un gobelin bien caché dans l'habitacle. Des spectateurs ont d'ailleurs remarqué que des 'ingénieurs' glissaient régulièrement des BurgersBaveux par une fente discrète ménagée dans le cockpit. La Fédé dément formellement ces allégations.

The Bug/ Le Cafard

[Image: thebug.jpg]

Le Cafard a été découvert au plus profond de la cale d'un vaisseau cargo appartenant à la Coporation Radner. Tous les efforts initiaux visant à abattre l'insecte géant furent abandonnés dès que l'équipage réalisa qu'il se nourrissait d'une petite population de Veer-Myn présente à bord du vaisseau. Une fois le vaisseau revenu à son port d'attache, le Cafard fut rapidement adopté comme mascotte par l'équipe de Dreadball de Radner, les Frelons. La créature présentait cependant un réflexe malheureux : elle avait une forte tendance à sauter dans la fosse pour foncer sur les joueurs de l'équipe adverse. Pas découragés pour deux sous (et ayant rapidement réalisé le potentiel du Cafard), Radner l'inscrivit vite dans les ligues Overdrive. Sa capacité à muer à volonté est une grande source de frustration pour ses adversaires tout comme ses accélérations imprévisibles.

[L'espèce du Cafard est inconnu. Peut-être s'agit-il d'une variété de Z'zor ? Radner Corporation présente une histoire riche en décisions malheureuses, notamment en bouleversant des écosystèmes ou en capturant des espèces extraterrestres intelligentes pour les mettre en cage avant de déterminer un moyen d'en tirer profit. Ce qui débouche invariablement sur une catastrophe.].


Le Viking

[Image: Viking-1000x657.jpg]

A cause de leur fréquente association avec les hobgobelins universellement honnis, les gigantesques Hulk n'ont jamais compté beaucoup de fans dans la communauté de Dreadball. Le Viking est un ancien joueur des Rallion Roses qui a bénéficié des services des 'experts' du département marketing de la Fédé. Vêtu comme un Viking de l'Ancienne Terre, il a enfin trouvé son public. Même s'il n'a rigoureusement aucune idée de ce qu'est un Viking (et pas davantage de ce qu'est la Terre, à vrai dire...), au moins la foule a arrêté de lui lancer des cannettes et de le huer à la moindre occasion depuis Smile.

Barricade
[Image: barricade2.0-1000x657.jpg]

Le premier Barricade fut mis en pièces au terme d'une saison de Dreadball tellement catastrophique que bien des spectateurs pensèrent que la machine était défectueuse. Barricade est resté dans la pile à ordures jusqu'à ce que Joshua Zizz, le petit-fils de son créateur, Josiah Zizz, se voit contraint de concevoir un Barricade 2.0 pour éponger ses dettes auprès d'un mystérieux seigneur du crime répondant au nom de 'Blaine'. Barricade 2.0 a fait son entrée dans le circuit Overdrive pour payer les dettes de Joshua. S'il faut en croire certains articles, Joshua devrait être quitte auprès de son débiteur dans environ 7856 années terriennes standards.
(Modification du message : 16-04-2023, 10:50 par Jalikoud.)
Je n'aime pas le design DA d'overdrive mais ce fluff est bien drôle.
L'origine des Nameless

[NdT : pas de traduction officielle VF pour le nom de cette faction. L'équipe de Dreadball s'appelle les 'Anciens'.]

Sources : Deadzone : Outbreak (Deadzone Seconde Édition, Deadzone 3ème édition : Force Lists et le Dreadball rulebook.

Une paix fragile

Sur la bordure orientale de la Sphère de Co-Prospérité Galactique, une trêve fragile est sur le point de se toucher à sa fin.

Depuis le début de l'expansion de la Cinquième Sphère, le Voile des Mariannes a agi comme une muraille entre le GCPS et la Fédération des Nameless. Encore aujourd'hui, les étranges pouvoirs de cette sombre nébuleuse ont toujours empêché les explorateurs des corporations d'atteindre les mondes qui s'y cachaient. Mais des vaisseaux et des créatures intelligentes peuvent faire le voyage inverse sans problème. Et ils ne s'en sont pas privés : des mondes du GCPS ont été attaqués à l'aide d'une technologie extraterrestre étrange sur toute la bordure de la Nébuleuse. Des sites plus éloignés ont également été pris pour cible.

Le Conseil des Sept a riposté de la seule manière qui lui semblait appropriée : en appliquant le Protocole de Confinement sur les mondes victimes d'incursions Nameless. Toutes ces planètes sont désormais des Zones Mortes, soigneusement placées en quarantaine par des vaisseaux de guerre Exécuteurs et leurs équipes d'intervention au sol. Tandis que les agresseurs Nameless combattent pour garder le contrôle des planètes qu'ils ont envahies et que les troupes des corporations coincées sur place tentent de les repousser, les autres factions que comptent la galaxie affluent pour tirer leur part du butin. Actuellement, s'aventurer dans les secteurs proches des Marianes est une tâche périlleuse. Les imprudents risquent fort d'y rester prisonniers pour toujours.

Les Nameless innombrables

Des créatures intelligentes en provenance des Mariannes ont rendu visite au GCPS depuis environ un siècle de temps standard. Leurs aspects tout comme leurs caractéristiques physiologiques sont d'une variété extrême: les Nameless comptent dans leurs rangs les gigantesques Orthocs (dont de nombreux représentants ont récolté gloire et fortune dans les fosses de neodurium de Dreadball) au plus petits et bien plus nombreux Undulans et Caratides. Certaines de ces espèces présentent une carapace, d'autres ressemblent à une masse de tentacules dépourvus d'organes sensoriels discernables. Mais leur apparence ne les a pas empêchés de vivre dans le GCPS, qui accueille déjà une multitude de formes de vie extraterrestres.

La communication avec les Nameless a toujours été une entreprise épineuse. En réalité, ils tirent leur sobriquet de Nameless [NdT : 'sans-nom'/anonymes) du simple fait que les humains se montrent résolument incapable d'articuler les pépiements humides et les sifflements composant le langage commun à ces créatures. Après plusieurs rencontres délicates entre des émissaires armés du GCPS et des envoyés anxieux des Nameless, on découvrit qu'une poignée de spécialistes Argoliens étaient capables de traduire la majeure partie des propos tenus par ces aliens gargouillants. Même avec cette aide cependant, la plus grande partie des réponses que les Nameless fournirent aux questions des corporations demeurèrent au mieux énigmatiques, au pire absconses.

Les Nameless semblaient affirmer qu'ils forment tous une seule grande race unique, malgré les différences morphologiques évidentes entre les différences espèces. Il fut très difficile d'établir une estimation claire de leurs effectifs ou même du nombre de mondes qu'ils occupaient dans la Nébuleuse des Mariannes. L'appréhension des concepts mathématiques par les Nameless diffère totalement de celui des humains ou de tous leurs alliés. Les Argoliens se montrèrent incapables de fournir une traduction directe de la moindre donnée numérique donnée par les Nameless. La réponse la plus proche et la meilleure sur laquelle les esprits les plus brillants du GCPS purent s'accorder concernant le nombre de planètes occupées par les Nameless ne peut se résumer qu'à un seul mot : 'beaucoup.'

Les Argoliens étaient prêts cependant à se porter garant des intentions pacifiques de ces nouveaux-venus dans le jeu galactique, et, pour le Conseil des Sept, les dirigeants du GCPS, cela suffirait amplement.

Les Mariannes

Tout au long de son histoire, le GCPS a assimilé pratiquement toutes les espèces extraterrestres qu'il a rencontrées. Celles qui refusèrent l'assimilation reçurent gratuitement l'extermination. Mais le Voile des Mariannes contra efficacement toute tentative d'exploration.

Le Voile s'étend sur des années lumières sur la frange orientale de la cinquième sphère d'expansion et jusqu'à présent, la zone conserve l'ensemble de ses mystères. Les vaisseaux utilisant la propulsion McKinley dévient totalement de leur destination à cause des propriétés gravitationnelles imprévisibles de la nébuleuse. Les plus chanceux de ces bâtiments dérivent très loin de la Nébuleuse sans jamais y pénétrer mais les autres disparaissent corps et âmes dans le vide spatial.

Les sondes automatisées envoyées dans le Voile des Mariannes à la fin de la Quatrième Sphère d'Expansion ne sont jamais revenues. Les observations longue distance via télescope sont incapables de percer les puissantes émissions radio émises par la nébuleuse.

Il fut dès lors impossible de déterminer la puissance militaire et les capacités des extraterrestres vivant dans la partie orientale de la galaxie. Comme les nombreuses autres menaces connues se faisaient pressantes ailleurs, une décision pragmatique mais pas tout à fait satisfaisante fut prise. Les Nameless seraient autorisés à aller et venir à leur guise dans le GCPS mais ils devraient se plier aux contrôles et restrictions habituelles pour tous les ressortissantes extraterrestres. Tant qu'ils ne provoqueraient pas de troubles, ils n'auraient rien à craindre. Le Voile des Mariannes resta cependant sous vigilance constante. On n'est jamais trop prudent.

La paix établit par le Conseil persista pendant des décennies. Toutefois, de récents événements menacent de plonger la zone frontalière du Voile des Mariannes dans une guerre totale.

Le massacre

[Image: 03.png]

Les attaques commencèrent d'abord à toute petite échelle. Un petit avant-poste de prospecteurs étaient comme rayée de la carte. Une station d'écoute perdue dans l'espace cessait toutes émissions. Un vaisseau fut récupéré à la dérive, vide de tout équipage. Ces incidents, à l'époque, furent facilement mis sur le compte d'actes de piraterie ou de conflits entre corporations rivales. Mais petit à petit l'ampleur et la taille des agressions allèrent croissantes. Il apparut alors que tous les Nameless n'étaient pas aussi pacifiques qu'ils voulaient bien le faire croire.

Une patrouille d'Exécuteurs, répondant à un signal de détresse envoyé par un avant-poste minier fortifié sur un monde frontière en bordure des Mariannes arriva trop tard pour empêcher le carnage.

'Nous avons trouvé les mineurs coincés sous terre. Ils étaient vivants. Transis de froid, effrayés, mais toujours vivant. La garnison censée les protéger n'avait pas cette chance. Deux cents marines, tous morts. Ils se sont défendus farouchement avant de mourir. Ils y avaient des fragments corps extraterrestres un peu partout. Impossible d'en faire le décompte. Les résidus étaient trop petits. Mais j'en ai assez vu pour savoir qui était derrière l'attaque. Ou plutôt quoi. Mais je devais m'en assurer avant de débuter une guerre. Alors j'ai contacté l'ETCU.'
XO989, Commandant en chef, Groupement de Patrouille des Exécuteurs, Empyrion V.

La donne avait changé. Alors que la majorité des Nameless semblaient ravis de visiter le GCPS en faisant leurs emplettes dans les ToutAlachat et en fréquentant les megastades à l'instar de tous les autres touristes, d'autres s'employaient apparemment à y apporter mort et terreur. Le Conseil des Sept ordonna à ses services de renseignement d'en découvrir la raison.

Raisons d'état

Une grande partie des tâches administratives nécessaires au fonctionnement d'une entité aussi colossale que le GCPS est naturellement confiée à des intermédiaires relevant d'entreprises privées. Cette externalisation n'est parfois que de façade car les problèmes d'une importance stratégiques vitales sont toujours pris en charge par des sociétés agissant sous le contrôle direct du Conseil des Sept. L'Unité de Défense contre les Menaces Aliens (UDMA) est une de ces agences. C'est à l'UDMA qu'incombe deux tâches essentielles : l'étude des formes de vie extraterrestre et la découverte d'un moyen de les détruire.

Historiquement, la section de l'UDMA consacrée au Nameless a toujours été en sous-effectif. Mais à mesure que le nombre d'attaques allaient croissant en terme de fréquence et de gravité, elle fut promptement renforcée. Pour apporter des réponses aux questions du Conseil, l'UDMA commença à proposer des primes généreuses pour toute capture de spécimens Nameless hostiles encore en vie. L'agence obtient rapidement des éléments de réponse.

Les prisonniers Nameless ne révélèrent pas au GCPS tout ce que l'organisation souhaitait savoir mais ils dévoilèrent des détails glaçants sur ce qui se passait au-delà du Voile des Mariannes. A leur grande consternation, les chercheurs de l'UDMA apprirent que ces attaques n'étaient que les prémices d'une campagne à bien plus grande échelle visant l'anéantissement du GCPS.

Nous ne venons PAS en paix !

[Image: Nameless-Final-RGB-v1-1.jpg]

La majorité des Nameless sont des adeptes des différents cultes qui dominent leurs mondes. La majeure partie de ces cultes sont très anciens. Ils avaient autrefois une dimension essentiellement religieuse mais la base de leur puissance de nos jours est surtout temporelle. Sur une minorité de mondes Nameless, il peut arriver que le contrôle de la planète soit partagé entre plusieurs groupes religieux à part égale mais dans la majorité cas, ces mondes sont contrôlés par une poignée de cultes parmi les plus influents. La Fédération Nameless est dirigée par un gouvernement central dont les cultes élisent les membres et auprès duquel ils s'acquittent d'un tribut.

Les interrogateurs de l'UDMA furent très surpris d'apprendre que, historiquement, les Nameless ont toujours, au mieux, considéré l'humanité avec une profonde indifférence. Le Caratide moyen n'éprouve aucun intérêt à échanger avec une culture aussi radicalement différence de la sienne que l'est l'humanité. Ils n'ont aucun désir d'entrer en compétition avec les humains. En fait, une coexistence pacifique leur suffit.

Certains cultes en sont venus tout récemment à changer complètement de paradigme.

Suite à l'exposition avec le GCPS et la liberté de circulation à travers les Sphères, les membres de ces cultes apprirent deux données importantes : primo, que chaque colonie humaine se trouvait à des distances immenses les unes des autres. Secundo, que le GCPS devait affronter d'innombrables ennemis en permanence pour maintenir une certaine cohésion. Une secte (les Ul-Ug'urub dans le langage du GCPS) à vint à en conclure que le GCPS était vulnérable à une invasion.

Autrement dit : le plus grand empire galactique était mûr pour la conquête.

Pour Ul-Ug, la situation actuelle du GCPS est comparable à une baleine stellaire agonisante.

Le grand cétacé n'est qu'un banquet à la dérive. Il a beau lutter faiblement contre les marées galactiques, il n'en demeure douloureusement conscient qu'il finira fatalement par succomber à un des prédateurs qui lui tourne autour.
Des parasites ont déjà commencé à attaquer son épiderme, l'affaiblissant ainsi de l'intérieur.
Le leviathan aura tôt fait de succomber.
Il est en sursis.
Les eaux apportent une fragrance de sang, d'après Ul-Ug.
Ils n'ont fait que sonner l'heure de la curée.

Ul-Ug est un culte mineur auxquels les moyens nécessaires pour lancer un assaut frontal contre le GCPS font défaut. Mais il est tout à fait capable de s'en prendre à de petits proies comme des dépôts de ravitaillement, des usines de traitement et des avant-postes miniers. Tous ces objectifs sont soigneusement choisis pour que leur perte affaiblissent le GCPS tout en offrant un butin assez attrayant une fois ramené sur un monde Nameless. Plus important encore, chaque victoire remportée vient nourrir la propagande anti-GCPS.

Les succès remportés contre le GCPS jusqu'à présent ont grandement contribué à faire croître l'influence de Ul-Ug au sein de la Fédération. D'autres Nameless ont fini par mutualiser leurs ressources avec Ul-Ug, convaincus qu'ils auraient ainsi droit à leur part du gâteau. Au cours des interrogatoires, les sujets apprirent à l'UDMA que le GCPS faisait désormais face à treize cultes Nameless hostiles, au bas mot. Au moins que ce ne soit trente... Les Argoliens ne sont pas certains du nombre.

A l'heure actuelle, la Fédération en tant que telle n'est pas en faveur d'une guerre totale avec le GCPS. Mais les Nameless ont tendance à nager en banc. Tant que ces nouveaux cultes continueront à remporter des victoires sur le GCPS en s'arrogeant des territoires et en se livrant à leurs pillages, leur renommée ne fera que croître. S'ils ne sont pas stoppés de manière aussi décisive que définitive, la guerre totale sera inévitable.


La riposte s'organise


La lecture des rapports de l'UDMA déclencha un vif émoi au sein du Conseil des Sept. On n'avait toujours aucune idée concrète de la véritable puissance de cette empire extraterrestre voisin, ni aucun moyen d'anticiper ses incursions dans l'espace du GCPS. Mais, s'il fallait en croire les propos recueillis, on ne pouvait plus ni tolérer ni ignorer la menace limitrophe. Il fallait faire un exemple.

Le GCPS ne pouvait pas se permettre de montrer le moindre signe de vulnérabilité. Il ne serait jamais une proie facile : le Conseil avait la ferme intention de démontrer aux nouveaux venus qu'il était au sommet de la chaîne alimentaire du grand océan galactique.

Un ordre parvint immédiatement au Commandement des Exécuteurs. Tout Nameless ne disposant pas d'un visa valide pour se rendre dans le GCPS et qui se livrerait à de la rapine devrait être abattu sur-le-champ.

Des protocoles de confinement seraient immédiatement mis en place pour mettre fin aux attaques Nameless sur les territoires des corporations, ordre à effet immédiat.


Argolis


[Image: source.png]

Le planète Argolis est situé à la frontière de l'espace corporatif. C'est l'une des rares exoplanètes habitables dans l'étroite tête de pont établie par le GCPS dans la partie orientale de la galaxie au cours de la Cinquième Sphère d'expansion. Argolis est une planète-océan, ce qui implique que sa surface est presque complètement recouverte par les flots. Cette particularité en fait une rareté dans ce secteur galactique et cela explique aisément pourquoi la Corporation Lir fut prête à s'acquitter d'un bail record auprès du GCPS pour en exploiter les ressources naturelles. Les immenses océans de Argolis sont dotés d'une biosphère aquatique très riche. Ce monde constitue potentiellement une énorme source de revenus et de découvertes scientifiques. Sa situation très éloignée des avant-postes corporatistes l'a empêchée de devenir un pôle commercial majeur mais plusieurs milliers de colons, pour la plupart des employés de LirCorps en ont fait leur foyer. La plupart vivent à la surface des océans dans des installations flottantes. D'énormes excavatrices forent l'enveloppe terrestre de la planète tandis que des fermes flottantes transforment les bancs de poissons et le plancton local en nourriture d'importation. Un nombre croissant d'habitant a récemment commencé à vivre dans des colonies sous-marines.

Argolis eut le douteux privilège d'être tout récemment la cible d'une attaque à grande échelle d'un fort contingent de Nameless. Les aliens avaient même commencé à ériger un système de portails qui leur aurait permis d'établir une tête de pont durable dans l'espace corporatiste. Ce plan fut toutefois habilement déjoué par un petits groupes de mercenaires hautement qualifiés (d'aucuns iraient jusqu'à les qualifier d''héroïques') employés en sous main par le Conseil des Sept. Sur les enregistrements de sécurité, on peut voir plusieurs individus tristement célèbres tels que Oto Sora, un Matsudan banni par ses semblables et So Hin, un Kalyshi Asterian, parmi quelques autres individus du même acabit.

La planète Argolis reste toujours sous le coup d'un strict Protocole de Confinement.


La Terreur

[Image: SS_Terror-jumpscare_WEB-600x600.jpg]

Ce n'est pas la première escapade de la Terreur dans le GCPS. Depuis bientôt dix années galactiques standards, la Terreur voyage parmi les étoiles, passager clandestin et invisible des vaisseaux corporatistes allant de Minuit à Nexus Psi. Elle s'enterre dans les silos de ravitaillement. Elle emprunte les gaines d'aération, les espaces de câblage et les lignes de carburant. Elle est rarement aperçue. Mais elle ne perd pas son temps. La Terreur observe et apprend tout de ses co-passagers inconscients. Elle enregistre les comportements humains et ses marqueurs phéromones. La Terreur se nourrit habituellement des Veer-Myn qui partagent ses habitudes furtives, ne se montrant aux humains que lorsque le prélèvement d'un échantillon lui apparaît absolument nécessaire. Et, le moment venu, ledit prélèvement est des plus voraces. Elle découvrit de manière empirique que le cerveau des humains morts en proie à une grande terreur avait une saveur exquise, bien supérieure à celui des Veer-Myn morts dans les mêmes circonstances. Actuellement, la Terreur est prête à partager le savoir accumulé au bénéfice de toutes les races Nameless.

Le Fléau

[Image: 74-Blight.jpg]

Le Fléau est un spécimen particulièrement impressionnant de la race que les xenobiologistes de l'UDMA ont baptisé 'Calimiton' : ces créatures sont capables de faire putréfier ou d'oxyder rapidement n'importe quelle matière avec laquelle ils entrent en contact. Ce phénomène est rendu possible via le relarguage d'un nuage de spores composé de micro-organismes avec lesquels on suppose que les Calamiton entretiennent une relation symbiotique. Aux yeux des Nameless, cette symbiose est le parangon de leur espèce : la rencontre parfaite entre deux organismes très différents et une union qui transcende les deux parties. Mais pour le GCPS, le Fléau est une menace sans précédent. La créature est impressionnante mais sa stature seule ne suffit pas à expliquer pourquoi elle semble jouer un rôle de commandement auprès des autres Nameless. Et surtout, pourquoi, alors que la majorité des Nameless se contentent d'un statu quo avec le GCPS, le groupe mené par cette créature tenta-t-elle avec autant d'acharnement de s'emparer d'une planète contrôlée par le GCPS ?

La prochaine fois, nous parlerons avec force détails des Asterians et du (vrai) Fléau (que les humains appellent l'Infection) ainsi que des relations entre les deux.
(Modification du message : 25-04-2022, 01:01 par Jalikoud.)
Bon, je viens de finir le lore contenu dans le livres des règles de Firefight.

Un point très appréciable c'est qu'en une quarantaine de pages, l'ensemble du lore existant est repris de manière digeste pour un nouveau venu. Les allusions aux événements survenus dans Deadzone, Warpath (campagne Heraclés), Star Saga et les romans/recueil de nouvelles sont nombreuses ce qui contribue à donner à l'ensemble une certaine cohérence.

Il existe quelques développements narratifs intéressants :
- L'Empereur des Asterians est revenu de son petit voyage au diable vauvert. Il a impulsé une politique beaucoup plus proactive et agressive envers le GCPS et les Pères des Forges. Les clades guerrières asterianes ont dès lors commencé à agresser des colonies humaines et naines sans raison discernable pour les intéressés (c'est évidemment pour maintenir l'équilibre cosmique). En une occasion, ils ont volé un artefact porteur de l'Infection avant que ce dernier ne se déclenche (emportant toute la mine avec eux, pourquoi finasser ?).
- Les Veer-Myn ont apparemment la capacité de 'sentir' la venue de l'Infection et ils fuient activement son arrivée. Leur taux de reproduction a également augmenté. On ne sait pas trop par quel biais, mais les colonies peuvent apparemment communiquer entre elles (je soupçonne les Tangle/Filandre) à une échelle galactique. Ils se sont répandus en masse dans l'Empire Stellaire (zone de l'espace contrôlé par les nains). Une colonie de Veer-Myn n'est d'ailleurs pas loin de s'emparer d'un vaisseau-monde nain. Les ratons aiment beaucoup la technologie Père des Forges, bien plus avancées que celle des humains et donc beaucoup plus amusante !
- En parlant des susceptibles verticalement contrariés, la situation politique est un peu plus claire : on apprend que seulement une douzaine de clans ont passé des accords commerciaux et des pactes de non-agression avec le GCPS. Leur race est hors-limite, il est interdit à toute corporation d'espionner les Pères des Forges. Mais d'autres clans méprisent totalement les humains : ils ont bien l'intention de les éradiquer petit à petit. En grand secret, le GCPS a enlevé une partie d'un clan nain et il torture leur chef de clan (un nain très âgé) pour obtenir des infos. Si l'affaire s'ébruitait, ce serait certainement un casus belli entre les deux espèces, tous les clans se rangerait alors aux vues d'un clan extrémiste prônant l'éradication humaine mais marginalisé par ses pairs.
- On apprend que Gora (la planète d'origine des Orques) est en fait sous contrôle direct du Conseil. Les indigènes sont très encadrés, la planète est plus ou moins gérée de manière totalitaire par l'administration locale et elle accueille une forte garnison d’Exécuteurs. Seuls un petit nombre d'entre d'Orques peut quitter Gora pour voyager dans le GCPS et encore, sous étroite surveillance, uniquement pour des emplois sous-qualifiés de travailleur de force. Il existe évidemment des trous dans la raquette car les compagnies indépendantes de mercenaires orques s'arrangent souvent pour recruter leurs congénères.
- Les orques se sont appropriés un cluster planétaire difficile d'accès (appelé la Gueule de Cerbère). Ils sont en train de rassembler leur force sous l'égide du petit-fils du plus grand chef de guerre de la Rebellion Mandrake, avec un certain succès jusqu'à présent. Ce dernier estime que la galaxie devrait revenir de plein droit aux Gorans (orques&gobelins). Rappelons que dans l'univers Warpath, les orques, en plus d'avoir le physique des orks de 40K, sont extrêmement intelligents. Malheureusement pour lui, il a été découvert par les Exécuteurs de la Compagnie Noire (une cellule d'Exécuteurs nomade aux méthodes radicales) mais des trois vaisseaux dépêchés pour les anéantir, les orques en ont abattu deux. Le troisième s'est écrasé dans la jungle d'une planète du système. Depuis lors, les Maraudeurs traquent les Exécuteurs survivants, lesquels n'ont pas encore trouvé le moyen d'avertir leur hiérarchie.
- Les Exécuteurs (Éclaireurs exceptés) n'enlèvent jamais leur casque en public, ceci pour paraître plus intimidants. J'en profite pour glisser que contrairement aux super soldats habituels de la plupart des univers de SF (Adeptus Astartes chez GW, les Spartans dans Halo...) les Enforcers sont des humains 'normaux' à la base et que le programme auquel ils sont soumis n'en font pas des machines à tuer sociopathes (même s'ils sont largement augmentés par rapport à l'humain de base). Certains sont de vrais pourris qui profitent de leur nouveau statut pour opprimer les populations civiles sur les mondes où ils sont en garnison, d'autres ont un relationnel normal avec les humains ordinaires. Les Exécuteurs du corps des Éclaireurs sont la crème de la crème : ils ont droit à une autre tournée d'améliorations (bon, ça se voit pas trop en terme de jeu Tongue ) par rapport au reste de leurs confrères.
- Une planète a été attaquée en masse par les Koris, une race qu'on a déjà aperçu dans Dreadball. Les Koris proviennent d'une autre dimension cauchemardesque (Skarathron est originaire du même lieu qu'eux). On nous signale aussi qu'ils ont enlevé une bonne partie de la population.
@"Reldan" avait le nez fin : il s'agit probablement d'une allusion à une future faction de créatures cauchemardesques extra-dimensionnelles, sans doute une gamme partiellement commune avec les Cauchemars de Kings of War.

Sur les Koris :

[Image: unnamed%2B%25281%2529.png]


Les Koris sont une espèce mystérieuse et difficile à étudier à cause leur technologie capable d'ouvrir des trous de ver d'une part et de leur incapacité totale à dire la vérité d'autre part. En réalité, les Koris trouvent l'obsession des autres espèces pour les faits assez barbare. La communication directe des autres espèces leur apparaît comme un fait des plus déconcertants. Le fait d'enjoliver la réalité est un élément tellement consubstantiel à la culture Koris que les chercheurs les étudiant ont fini par découvrir que la totalité de ce qu'ont bien voulu leur raconter leurs interlocuteurs étaient faux !

Du moins, ils pensent que c'est le cas.

Les Koris appellent leur capacité à créer des trous de ver le 'Gyro-Portail' et cette compétence est tenue en très haute estime. Elle est rendue possible par l'association de petits appareils portatifs et (du moins le pense-t-on) d'une capacité inhérente à l'espèce Koris. Cette supposition repose sur le fait que les humains se sont montrés incapables d'utiliser les appareils en question, malgré les milliers d'heures d'enregistrement des matchs de Dreadball à disposition pour en étudier le fonctionnement. Les Koris n'ont pas été d'une grande aide sur la question non plus, très certainement parce qu'ils ne souhaitent pas livrer les secrets de leurs technologies. La possibilité que cet objet d'étude échappe à la compréhension humaine doit certainement les amuser beaucoup. Si tel est le cas, alors la frustration semblable des techniciens Pères des Forges bien plus compétents doit être à même de susciter leur hilarité.

Les Koris ne viennent de la même dimension que les autres espèces du GCPS. Une chose est certaine : ils ont voyagé dans l'espace connu (et peut-être même bien au-delà) depuis plusieurs siècles. Certains érudits ont émis l'hypothèse que leur capacité à voyager dans l'espace réel et entre les dimensions, couplé avec leur goût pour la duperie, étaient peut-être à l'origine des nombreuses légendes de dieux et héros trompeurs qu'on rencontre souvent sur les mondes habités. A l'instar de tellement de choses au sujet de cette espèce, rien n'est vérifiable mais cette hypothèse expliquerait bien des choses.

Kryphos, capitaine Korys

La société Korys est un modèle d'anarchie. Elle est dépourvue de figures d'autorité mais il semble que des individus particulièrement charismatiques dotés d'une maîtrise avancée de leur capacité à générer des portails aient tendance à rassembler quelques membres de leur espèce. Ces individus sont tout désignés pour remplir le rôle de capitaine dans les équipes de Koris.
L'apparence perturbante de Kryphos déclenche des réactions extrêmes chez les fans : soit ils le détestent, soit ils l'adulent. Bête de scène naturellement doué et bonimenteur incroyable, la maîtrise de Kryphos dans la fosse n'a d'égal que son talent de conteur dans les interviews qu'il accorde après les matchs. Ses arrangements avec la réalité lui ont valu une base de fan solides...ainsi que plusieurs contrats éditoriaux.

Enfin, de nombreuses illustrations inédites dépeignent des combats spatiaux avec au moins cinq flottes différentes (corporative, Asterian, Père des Forges, Maraudeurs et le dernier doit être des vaisseaux Exécuteurs), ce qui m'incline à penser qu'on aura certainement droit à un jeu de vaisseaux spatiaux à moyen terme.
(Modification du message : 05-05-2022, 00:19 par Jalikoud.)
Sympa les koris ça donne envie d'en apprendre plus.
Par contre s'ils font des figs, 3 jambes et 4 bras ça va être compliqué à monter et peindre Wink
Ils ont déjà des figs Wink mais elles sont assez laides :

[Image: wu-lang-wanders-koris-team-e1470147939486.jpeg]

2ème en partant de la gauche :
[Image: mg-dbm125-0.jpeg]

Une mercenaire de Star Saga (il me semble que c'est une exclusivité de la campagne Kickstarter) :
[Image: IMG_20171211_214924.jpg]

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