Merci pour vos encouragements (et pour la correction Sir Fenrhir). J'ai commencé à réfléchir assez sérieusement sur le sujet (je dois quand même garder du sérieux pour les révisions, c'est mon avenir), quand j'ai compris qu'il serait assez très difficile d'adapter l'extension de campagne au système 40k sans support : ce que j'élabore ayant tendance à être compliqué. En feuilletant les White Dwarf de juillet et septembre 2007 (et oui, je garde des vieilleries, et j'en ai plein), je suis tombé sur quelques règles simples et adaptables.
La campagne se déroule en un nombre indéfini de tours, eux même composés de quatre phases : évènement (chaque joueur choisit un évènement et en applique les effets), revenu (les mines produisent de l'or, qui permet d'avoir plus de points pour les prochains affrontements), affrontements (une partie de Warhammer standard qui peut rapporter des points de conquête) et Construction/conquêtes (on capture un hexagone et/ou on construit un bâtiment grâce aux points de conquête). Contrairement aux points de conquête, les points d'or se gardent d'un tour à l'autre.
Lors d'un tour, tous les joueurs participent à une phase avant de passer à la suivante, dans l'ordre du plus petit au plus grand (si empires équivalents, déterminer aux dés).
Il est aussi possible (WD du mois de septembre) de représenter une campagne avec des armées préétablies qui doivent avancer sur l'ennemi et/ou des objectifs, comme une armée haut elfe qui doit se dépêcher d'arrêter des pillards elfes noirs avant qu'ils ne fassent trop de dégâts (les règles de marche forcée sont proposées sur le même magazine). En fait, il n'y a pas de règles fixes à Mighty Empire, de sorte qu'il est possible d'en créer comme l'on veut, ce qui finit par être un poil déroutant.
Le second système de campagne est assez simple à réutiliser, même en prenant en compte les unités déployées en FeP. Je reviendrais sur l'autre système plus tard, on m'attend pour manger là.