(02-05-2019, 17:34)rafpark a écrit : à Alias :
c'ets même pire que ça en fait ^^
tient regarde des extraits de règles
Citation :Tous les mots-clés possédant une valeur numérique (une valeur « X ») peuvent se cumuler. Cela inclut les mots-clés d’arme et d’unité (Citation :lorsqu’une unité de Stormtroopers composée de quatre figurines effectue une attaque, si chaque figurine choisit d’utiliser l’arme d’une carte Amélioration Grenade à Impact équipée, la réserve d’attaque est composée de quatre occurrences d’impact 1, et est donc dotée de impact 4.
Donc oui pour 5 point ça pique et ça fait de bonne combos de tir, reste le problème de la portée en fait
Ha oui quand même... donc 4 gugusses à grenades + un gus à Z-6 (6DB) çà fait 4DN + 6DB à impact 4... roohhh....
Tant que tu es là, je n'ai joué qu'une partie avec la boîte de base mais avec les commandants dés qu'on en joue 2, je ne perçois pas bien certains points :
- Quid de la main de commandement au build ? On peut mixer des cartes générales et spécifiques à nos 2 commandants tant qu'on respecte la règle des "2 cartes de chaque valeur + standing orders" ?
- Quels sont exactement les bénéfices d'avoir deux commandants ?
J'ai noté ceci jusque là :
- L'accès aux cartes spécifiques de chacun des deux (mais qui ne pourront être jouée que sur le commandant lié à la carte donc si il meurt rapidement, on peut rester avec des cartes injouables, non ?)
- Avoir un "remplaçant" si l'un des deux meurt (mais il y a déjà une procédure pour nommer un sous-off commandant, donc quel intérêt ?)
- Pouvoir jouer des cartes générales sur l'un ou sur l'autre selon leurs positions respectives sur le champ de bataille et donc gagner en flexibilité lors de la phase d'ordres (çà me semble l'intérêt le plus important)
Tout çà me semble effectivement utile mais ai-je loupé un intérêt majeur à jouer deux commandants ?