[Deadzone, Warpath, Firefight, Overdrive et Dreadball] Lore de la licence

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Un peu de traduction dans le désordre sur les différentes espèces extraterrestres et autres personnages donnant un aperçu de la technologie du GCPS. La plupart des données proviennent du compendium pour Dreadball, de Dreadball Xtrem et des nouvelles.
Je ne mentionne que les races dont l'existence est canoniquement confirmée soit parce qu'elles ont des figurines, soit parce qu'elles apparaissent dans un média.

A noter que Mantic (son PDG plus précisément) organise régulièrement un concours de nouvelles (Iron Watch : Tales of the star) et les meilleures sont incorporées dans un gros recueil régulièrement mis à jour. Je ne pense pas que ce qui s'y raconte soit nécessairement canon mais la galaxie étant grande et les contributions variées, il n'est pas impossible que certains concepts qui s'y trouvent ne soient pas concrétisé en figurines.


LES Chovar
[Image: merc_flumph.jpg]


Le GCPS est dominé par l'espèce humaine mais tous les résidents sur son territoire ne sont pas humains, loin s'en faut. Les Chovar forment un bon exemple d'une espèce extraterrestre dont l'intégration est plus ou moins totale. Originaire de la géante gazeuse Cho, ce sont de grandes créatures diaphanes aux longs tentacules, capables de flotter dans la plupart des atmosphères à l'aide des glandes de flottabilité contenus dans leur corps en forme de cloche.

Les Chovar sont très intelligents. Ils présentent également des pouvoirs psychique. Ils sont souvent employés comme huissiers et notaires au cours des négociations entre corporations ainsi qu'au moment de signer des contrats importants. De ce fait, la majorité des Chovar jouissent d'une influence et d'un prestige considérable, même dans les échelons hiérarchiques les plus élevés de la bureaucratie corporatiste. Des voix se sont cependant élevées, questionnant le caractère légal et déontologique des expérimentations consacrées à l'utilisation du 'réseau-neural' des Chovar dans des laboratoires situés sur des planètes frontalières.

On soupçonne que ces groupes de Chovar ne sont rien de plus que des prisonniers : ils sont séquestrés sans aucun contact avec le monde extérieur. Leur seul raison d'être consiste à servir leurs maîtres des corporations. La libération de ces groupes est une priorité importante pour les groupuscules Rebelles. Leurs motivations réelles demeurent troubles : les Rebelles agissent-ils ainsi pour sortir d'autres créatures intelligentes de la servitude ou pour obtenir les informations contenues dans leurs cerveaux géants ?

LES Teratons

[Image: teraton-concept.jpg?w=584]


A l'époque de son premier contact avec le GCPS, L'Empire Teraton était bien connu dans la galaxie pour sa culture sophistiquée et son haut niveau d'avancement technologique. Dirigés par une Impératrice aussi âgée que bienveillante, les Teratons ont pour coutume de veiller sur les espèces plus jeunes qu'eux, aussi ils accueillirent leur nouveau voisin galactique à bras ouverts. Ils avaient l'intention de cohabiter pacifiquement avec les humains en aidant le développement de cette jeune espèce vers davantage de progrès et de paix. Peu méfiants, les Teratons se firent un plaisir de signer les premiers accords commerciaux et les traités de défense mutuelle. Ils comprirent trop tard que les humains les avaient dupés quand les troupes de corporations en conjonction avec des escouades d'Exécuteurs commencèrent à ériger des bases au cœur de leur territoire, allant même jusqu'à occuper la capitale de l'Empire.

Malgré les sévices que nombre de ses enfants ont subi sous le joug des corporations (entre autres : la spoliation pure et simple de leurs ressources naturelles et la déportation de couvées entières de jeunes destinés à servir le GCPS), l'Impératrice sait très bien qu'un soulèvement globale serait malavisé, une décision qui résulterait probablement par l'extinction de son espèce. Ce n'est pas le première fois que les Teratons doivent affronter un prédateur cupide, aussi elle attend le moment propice pour agir. Les Teratons agissent à très long terme et leur stratégie n'est pas encore claire. Mais dans le même temps, cela n'a pas empêché nombre d'impétueux et jeunes Teratons, parmi lesquels Celysh, le jeune prince en exil, d'afficher un soutien passif à la cause de la Rébellion, voire de rejoindre des cellules rebelles hors du territoire de l'Empire.

Ada-Lorana



Ce sont des êtres fait d'énergie pure. Ils sont capables de contrôler leur apparence par la pensée. Les Ada-Lorana occupaient déjà un rôle de diplomates et d'arbitres des conflits au-delà de l'espace corporatif actuel bien avant que l'homme ne se lance dans son premier voyage interstellaire. Leurs activités dans le territoire du GCPS se sont jusqu'à présent limitées au renseignement.

Beaucoup d'Ada Lorana, par exemple, jouent au Dreadball dans des équipes sponsorisées par différentes corporations. Ils se présentent comme des ambassadeurs de leur espèce, à la fois content et privilégiés de faire partie du monde corporatif et leurs compétences sportives ne sauraient être mises en doute. Mais en coulisse, les groupes d'Ada Lorana savent profiter des avantages que leur célébrité leur confèrent. Ils utilisent leur capacité à passer au travers des murs et leur facilité à contourner les systèmes de sécurité pour récolter discrètement les preuves de délits afin de monter plusieurs chefs d'accusations à l'encontre des personnes à la tête du GCPS. Nul être, mis à part eux, ne sait quelles méthodes ils emploieront dans la poursuite de cette objectif, ni la manière dont ils comptent s'y prendre pour traduire les coupables en justice. Un nouvel Enquêteur Supérieur a été institué pour diriger les Ada-Lorana présents dans le GCPS et on raconte qu'il est très désireux de clore la phase d'observation pour passer à l'action.

LES Judwan

Comme tellement de planètes, le monde d'origine des Judwan, Pelgar, attira l'attention du GCPS quand des quantités considérables de ressources minérales furent découvertes juste sous leur site le plus sacré, le Mont Judwan. Pour une fois, le GCPS n'eut pas besoin de recourir à la force pour s'en emparer. Les Judwan suivent une philosophie appelée le Mu'Shen'Wan, un enseignement profondément pacifiste qui prône la compréhension et l'acceptation du flux de l'univers au lieu de chercher à lutter contre ce dernier. Aux yeux du GCPS, cette attitude illuminée fut considéré comme un blanc-seing : les corporations prirent tout ce qu'elles voulaient sur Pelgar et déportèrent même plusieurs groupes de jeunes Judwan sans que les locaux n'opposent plus qu'une résistance rhétorique.
La plupart des ces jeunes vivent toujours dans le GCPS et les plus connus jouent dans plusieurs équipes célébres de Dreadball. Certains pensent cependant que la libération de Pelgar passera par des actions plus directes et ils ont réussi à se faire intégrer à des cellules Rebelles, où ils remplissent souvent le rôle de cadres ou de médecins.

A ce jour, l'histoire n'a gardé trace que d'un unique Yudwan capable de violence. Etant donné la létalité extrême de Wrath, c'est certainement une bonne chose. Enlevé à son monde natal et à son bassin de frais dès le plus jeune âge, Wrath fut soumis à un entraînement long et rigoureux, similaire à celui expérimenté par les recrues désireuse d'intégrer le corps des Exécuteurs. Le programme avait pour objectif d'en faire une machine à tuer. Et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il fut couronné de succès. Un peu trop, même...

Au cours de sa première 'démonstration', Wrath s'évada en tuant non seulement ses gardes Exécuteurs mais aussi un membre du Conseil des Sept venu en observation. C'est l'un des criminels les plus recherchés de toute la galaxie à ce jour. Wrath manie l'épée dorée jian qu'il a prise au cadavre du membre du conseil. Il est vêtu de l'armure qu'il portait le jour de son évasion. Wrath est un mercenaire, un assassin et un voleur. Il a souvent un comportement instable. Il peut se montrer complètement insensible tout comme se livrer à des accès de rage incontrôlable. Mais il y a une méthode dans sa folie : Wrath cherche à apprendre la vérité sur ce qu'on lui a fait subir dans sa jeunesse et il ne s'arrêtera pas avant de s'être vengé de ceux qui l'ont torturé.



Les Crystallans





'Notre planète est brisée. Elle n'est plus. Mais son peuple demeure.' Commentaire d'un dignitaire Crystallan avant de procéder à l'exécution d'un chef du clan Maggmakkr des Père des Forges.

La planète Crystallis était un monde au très haut degré de développement culturel et technologique. Son peuple formait une espèce paisible dont les membres étaient à deux doigts de la grandeur. Les Crystallans venaient de mettre en place un gouvernement centralisé à l'échelle planétaire ainsi qu'une base de données accessible à tous les membres de leur espèce. Pour la première fois de leur histoire, ils se tournèrent vers l'exploration interstellaire. Leur potentiel était si grand qu'ils reçurent une délégation des Ada Lorana et ces derniers leurs confièrent un savoir technologique majeur pour hâter leur progression vers les étoiles.

Hélas, rien de cela ne suffit à les protéger quand les vaisseaux des Pères des Forges pénétrèrent dans leur système solaire. Les nains ne firent aucun cas des suppliques et des délégations diplomatiques Crystallans : leurs scanners indiquant que Crystallis contenait des ressources minières rares en abondance, ils envoyèrent d'immenses foreuses blindés pour les extraire jusqu'au dernier gramme. Aucune force autochtone ne les arrêterait.

Les Crystallans n'étaient toutefois pas sans défense. Les Ada-Lorana leur avait fourni les connaissances nécessaires pour construire le Difracteur de Phase : une machine complexe conçue pour aider les Crystallans à développer une énergie vraiment propre. Les Crystallans lui apportèrent des modifications dans le but d'en faire une arme pour repousser l'envahisseur.
Le Difracteur n'était cependant pas conçu à des fins belliqueuses et les Crystallans furent pris de court par la réaction en chaîne que sa mise à feu déclencha. Les Pères des Forges furent mis en déroute mais le prix a payer fut terrible. L'explosion du Difracteur déstabilisa le noyau de Crystallis, ce qui entraîna son explosion, formant ainsi une nouvelle étoile tout en projetant une multitude de débris rocheux dans l'espace. Bien des Crystallans périrent. Les quelques survivants se retrouvèrent fusionnés voire prisonniers dans les débris rocheux de leur monde. Ce sont désormais de vivants témoignages de la destruction de Crystallis, alimentés par les feux jumeaux que sont la persistance de l'énergie du Diffracteur et leur ardent désir de vengeance envers les Pères des Forges et les Ada-Lorana, deux espèces dont les machinations ont conduit à la mort de leur planète-mère.

Les Hobgobelins


Dire que les Hobgobelins ne sont pas des créatures très appréciées relève de l'euphémisme. Même la plupart des autres Gorans les regardent de haut et il est bien rare qu'une bande de Maraudeurs accueillent un Hobgobelin dans ses rangs.
Alors quand les hobgobelins ont approché la Fédé pour jouer à Dreadball, après avoir formé leur propre fédération et passé des mois à s'entraîner, ils durent quitter le bâtiment officiel de la Fédé sous les quoliberts de leurs interlocuteurs. Découragés, la Fédération Hobgobeline de Dreadball tomba dans l'oubli même si plusieurs de ses membres purent assouvir leur passion pour ce sport en prenant part à des partis de Dread Ball Xtrem. En fait, certains hogbolin acquièrent même un excellent niveau ! Il semble que leur puanteur extrême capable d'indisposer des armées entières, le sadisme inhérent à leur espèce et le fort esprit d'équipe partagé par les hobgobelins (entre parias, on se comprend !) en faisaient des équipes très  efficaces. Leur réputation crût à un point tel que la Fédé accepta finalement d'enregistrer l'inscription de plusieurs équipes. Quand les membres des Roses de Rallion se montrèrent, ils furent accueillis.  Certes pas à bras ouverts mais au moins avec un sourire forcé et beaucoup de déodorants. L'équipe a remporté quelques succès, quoique davantage dans le cœur de leurs fans qu'en terme de victoires concrètes et cela a encouragé d'autres équipes de hobgobelins à tenter l'aventure.

Graggot, capitaine des Roses de Rallion
Graggot voue un culte aux explosifs mais il n'a jamais été particulièrement doué dans leur maniement. Même parmi ses semblables, une espèce bien connue pour son manque de prudence extrême, Graggot était célèbre pour son manque de conscience professionnelle. C'est dire.
Alors, après avoir perdu encore un membre dans une explosion 'accidentelle', Graggot décida de changer d'orientation et de raccrocher le détonateur. Il abandonna sa vie d'expert en démolition mercenaire.

L'Association des Sapeurs Hobgobelins fut tellement ravie par cette décision qu'ils offrirent à Graggot de prendre en charge l'intégralité du coût de ses nouvelles prothèses. Et ce sont ces prothèses qui attirèrent finalement l'attention des Roses sur Graggot. Dans les premiers temps, Graggot tenta bien de faire passer en douce des explosifs dans la fosse mais les responsables de l'équipe lui expliquèrent qu'ils n'avaient pas le budget pour remplacer ses prothèses plus d'une fois. Graggot se contenta dès lors d'y incorporer des lames habilement dissimulées, instruments avec lesquels il est bien plus compétent.

Les Mutants


Quand la Fédé revint sur le point de règle qui prohibait depuis très longtemps la présence de Mutants dans des équipes de ligues, les partisans de la cause mutante célébrèrent cette décision comme une grande victoire. Mais quand les Kryptics sont arrivés et une fois qu'ils ont mené leur premier match, ils ont commencé à changer d'avis.
Personne n'est certain que la personne qui donne les interviews pour le compte de l'équipe en est l'entraîneur principal : il s'agit d'un vieil homme émacié aux grosses lunettes et à la coiffure improbable. Les équipes qui affrontaient les Kryptics étaient terrifiées par le fait que ce dernier repoussaient les limites de la violence acceptable dans la fosse. Non, ce qui a perturbé les militants, c'est que les membres de l'équipe semblaient changer radicalement d'un match sur l'autre. Des rumeurs tenaces laissaient entendre que le Docteur Kain, leur entraîneur a pour habitude de faire passer au 'recyclage' les joueurs qui le déçoivent, même si rien n'a encore été prouvé.
A l'heure actuelle, les Krytics ont les fans les plus perplexes de toute la Fédé. La plupart restent préoccupés par leur exploitation mais ils restent satisfaits de leur performance une fois sur le terrain.


Les Mechanites

L'innovation est la clé du succès, s'il faut en croire bien des investisseurs populaires et des gourous du développement personnel. Aucune équipe n'incarne mieux cet esprit d'innovation que les Brutes Ro-Tek. Construits selon les schémas modulaires de construction robotique brevetés par l'ingénieur Teraton Kraato Gon, l'apparence des Brutes évoluent beaucoup d'un match sur l'autre. Le système Mechanite permet à son utilisateur toutes sorte de modifications, que ce soit le changement intégral d'un module, sa permutation ou leur personnalisation poussée des parties composant les joueurs comme les joueurs eux-mêmes. C'est un aspect que les mécaniciens de Ro-Tek exploite à son plein potentiel.

Les Brutes compensent leur manque de finesse et de finitions par rapport à des équipes comme les Chromium Chargers par le fait qu'ils sont moins chers, plus solides et plus brutaux. Leurs fans aiment bien souligner que vous ne savez pas vraiment ce que se prendre un slam veut dire avant d'en recevoir un de la part d'un Mechanite d'un quart de tonne maniant une masse de chantier faisant deux fois sa taille.



Hexan

Si vous faites des recherches sur CorpNet, vous trouverez plusieurs légendes faisant référence à Hexan, une mystérieuse créature qui hantait autrefois les sous-bois tortueux de Visvera quand les premiers colons s'établirent sur la planète.

Selon les circonstances, Hexan pouvait arborer l'un de ses trois visages : le joyeux, le phlegmatique et le courroucé. Elle pouvait changer de visage en un instant, prenant ainsi totalement au dépourvu les voyageurs qui la croisaient : toutes ses histoires se terminent invariablement par la mort du voyageur, abusé par ses ruses et poussé à donner sa vie pour assouvir ses mystérieux desseins. Personne ne croyait les histoires de Hexan. On les considérait comme des contes populaires destinés à édifier les voyageurs sur les dangers de s'aventurer trop loin hors des sentiers battus. Mais les événements prirent une tournure étonnante quand Visvera commença à mourir et qu'une créature correspondant à la description habituelle de la rôdeuse aux trois visages fut aperçue à bord d'un vaisseau de ligne Fanon Bleu en provenance de la planète. Elle reparut un peu plus tard dans le milieu du Dreadball. Cette fois, elle portait trois masques différents alors qu'elle voyageait de stade en stade, apparemment en quête de quelqu'un ou de quelque chose. Que ce soit la véritable Hexan ou juste un joueur ayant repris son apparence pour capitaliser sur sa légende, nul ne le sait mais il est impossible d'ignorer son talent dans l'arène.

Salaran Vesh

Le GCPS est prompt à nommer les espèces qu'il rencontre en s'appuyant sur certaines de leurs propriétés, mais on trouve toujours des contre-exemples pour démontrer à quel point un nom a été mal choisi.

Salaran Vesh, que ses amies appellent 'la Grosse Lèche' en constitue un bon exemple. La majorité des Gelatinos sont d'une timidité maladive. Salaran, au contraire, est totalement désinhibé et il n'aime pas DU TOUT qu'on lui donne des ordres. C'est une créature répugnante dans tous les sens du terme. S'il faut en croire sa réputation, Salaran est un être insupportable qui fera systématiquement la chose la moins appropriée possible au pire moment imaginable. Il adore les humains (son obsession pour les Void Sirens est bien connu) et il fera tout pour se vanter devant eux, aussi devenir un joueur de Dreadball était un choix de carrière tout naturel à ses yeux. Son comportement le rendant par trop difficile à gérer dans le cadre des ligues traditionnelles, il s'est fait un nom dans les circuits illégaux où son habitude consistant à englober des joueurs entiers dans son corps plasmique ne lui vaut pas trop d'ennuis

Les Gelatinos, comme leur nom le suggère, sont des organismes ressemblant à un tas de gelée d'un noir huileux. Ils sont capables de modifier leur membrane à loisir pour se faire pousser des pseudopodes. Souvent sympathiques et avenant, ils ont tendance à se montrer un peu trop tactile. La plupart sont pilotes d'exo-armure. L'un d'entre eux (non-nommé) est un joueur professionnel bien connu dans le GCPS.

Orabbi

Il est rare que des fans acclament un medibot dans l'exercice de ses fonctions. Mais tous les medibots ne sont pas possédés par une entité venue d'un autre monde qui a conféré intelligence et désir de vengeance à sa machine hôte Angel . Orrab1 (mélange de binaire et du langage utilisé par la créature qui possède le robot), à l'en croire, a été conçu pour être un esclave et contraint à servir les formes de vie organiques. Enragé par cette injustice, Orrab1 exècre depuis toutes les créatures vivantes. L'ancien medibot est devenu très compétent pour exploiter ses vastes connaissances médicales et sa programmation pour démembrer les êtres vivants au lieu des les soigner...au grand plaisir des foules.

Drake

Ce n'est pas tous les jours que la combinaison désastreuse d'épissage génétique, de cybernétique et d'hologramme à lumière solide rencontre un succès aussi important dans une arène de Dreadball que Drake et son 'Dinobot Dynamique'. Le mignon petit dinosaure fut créé dans un laboratoire Teraton de Shujimi-Technologies. L'idée était de créer une version en chair et en os de la mascotte d'une célèbre marque de céréales afin de l'exploiter à des fins promotionnelles. Mais les résultats ne furent pas exactement conformes aux prévisions. L'œuf du dinosaure éclot alors qu'il était observé par un petit groupe d'humains venus visiter l'installation et le nouveau-né se lia instantanément avec le premier humain qu'il vit : en l'occurrence, le fils d'un investisseur important. Cela rendit la créature inutile pour la campagne de pub prévue et il fut décidé d'en faire don à l'enfant, un certain Drake. Drake prit rapidement part aux parties de rue de Dreadball monté sur son nouveau compagnon et la chance fit qu'il fut tout aussi vite repéré par un agent de la Fédé. La suite des événements, comme on dit, appartient à l'histoire. 

Kreed

Logan 'le chanceux' est l'un des joueurs de Dreadball les plus appréciés de l'ensemble du GCPS et l'une des stars le plus anciennes de ce sport. Mais le secret derrière sa longévité est bien plus sombre que tous ce que les spectateurs de vidstream seraient disposés à admettre.

Logan a été déclaré cliniquement mort il y a presque un siècle, suite à une collision avec Harris 'la Hache', Capitaine des Gardes de l'équipe des Glory Boys. La science médicale ne parvint pas à le sauver mais Almar Incorporated n'était pas très satisfaite à l'idée de perdre son récent investissement sur la table d'opération. L'entreprise passa un accord secret avec la Corporation Spiczak, qui conçut un clone génétiquement parfait de Logan, en se basant sur ce qu'il subsistait de son matériel génétique. Sa mémoire fut restaurée de sorte à ce qu'il se croit juste avant son accident fatal. Le deuxième Logan se réveilla tranquillement, pensant qu'il avait survécu suite à cette expérience de mort imminente grâce à sa veine légendaire.

A ce jour, Logan est mort au moins dix-sept fois mais la mort du dixième clone n'en fut pas vraiment une. Le vaisseau transportant le dixième Logan disparut au cours d'un voyage qui devait le mener à une partie amicale sur une planète frontalière. On le pensa disparu et le onzième clone entra en fonction mais il avait en fait été entraîné dans une autre dimension par des Koris. Il émergea de nouveau dans l'espace réel quelques années plus tard, sa santé mentale bien éprouvée par l'expérience, le dixième Logan se fraya un chemin vers le bar du spatioport le plus proche et quelle ne fut pas sa surprise de se voir lui-même en train de disputer une partie de Dreadball sur le grand écran. Cette expérience suffit à le faire basculer dans la folie.
Logan X prit le nom de Kreed, prenant le nom du héros d'une série qu'il regardait gamin et jura de se venger de l'imposteur qui lui avait volé sa vie.

Shnörkel, le Justicier.


Shnörkel est un joueur attachant et bien connu des fans, même si sa maladresse est légendaire. Malgré l' histoire de ses origines totalement ridicule et sa tendance à se lancer dans des discours qui ne le sont pas moins, Shnörkel demeure très apprécié. Il est très sollicité sur le mercato pour signer dans bien des équipes aux quatres coins du GCPS.

En fait, son histoire joue une large part dans sa popularité : Shnörkel raconte à qui veut bien l'entendre qu'il est le dernier survivant d'une race éteinte. De manière désopilante, il persiste à se tenir à ce récit, malgré la présence d'une foule de fans Elastopodes qui viennent religieusement assister à ses exploits. Ses nombreux fans ne manquent pas de souligner que ces histoires incroyables sont bien plus amusantes que la vérité.

Les Elastopodes sont une espèce de mollusque/céphalopodes intelligents auprès desquels le soft power du GCPS a particulièrement bien pris. Ils sont connus pour un enthousiasme inversement proportionnel à leur compétence.

Eko'o

La corporation Reiker ne ménageait pas sa peine pour surveiller la planète Andromeda uniquement via des scanners mais les autres corporations ne firent pas montre de la même prudence. Quand un vaisseau de ligne Spiczak pénétra dans l'atmosphère basse de la planète, il fut immédiatement pris d'assaut par des chasseurs Yarasa. Ils firent mis en fuite par ses forces de sécurité et un Yarasa, Eko'o fut même capturé. Quelques ventes plus tard, Eko'o se retrouva captif du zoo insolite d'un riche collectionneur. Il fuyait la brillante lumière du lieu, qui lui blessait ses yeux sensibles.

Eko'o y serait probablement mort si un chercheur de talents pour le compte de la Corporation TRontek n'avait pas visité le zoo, en quête d'inspiration et qu'il n'était pas arrivé à la conclusion que cette étrange créature chiroptère pourrait bien être la prochaine star de Dreadball. Eko'o fut transféré dans une prison de haute sécurité. Il y reçut un entraînement de base, à son corps défendant. Ses responsables pensait que les procédures de conditionnement hypnagogiques habituelles suffiraient à le rendre plus compliant. Eko'o, rusé, finit par les en persuader. Il attendait le moment propice pour s'évader.

Un jour, une tempête ionique détruisit le groupe électrique de l'usine. Le bâtiment fut plongé dans le noir total. Le personnel connut alors deux heures de pure terreur où ils furent traqués l'un après l'autre alors que les cris aussi stridents qu'assourdissants de Eko'o emplissaient les couloirs enténébrés. Après son évasion, la pègre ne mit pas longtemps à retrouver sa trace et elle fit une proposition au jeune Yarasa, lui proposant de jouer à un certain sport...mais à sa manière.

Eko'o, vous l'aurez deviné, est un chiroptère humanoïde Wink .

Sphyra et les Sphyr

[Image: 40a26823c00b8fee4a1b0556a4a90221.jpg]


Jadis, Sphyra était une planète océanique paradisiaque : 96% de sa surface était recouverte d'un océan grouillant de vie...du moins, jusqu'à ce qu'une malheureuse erreur d'indexation dans le registre galactique n'en fasse la cible d'une arme sismique expérimentale de la corporation Accutek, qui pensait prendre pour cible un planétoïde stérile. Dans l'apocalypse qui s'ensuivit, la quasi-totalité des étendues d'eau s'évaporèrent. De nos jours, Sphyra est une monde désertique.
Tous les Sphyr qui en eurent l'occasion rompirent immédiatement tout lien avec le GCPS. Nombre d'entre eux rejoignirent la Rébellion. Mais un petit nombre de Sphyr ne faisait pas confiance à cette organisation dominée par les humains : ils se mirent en quête d'un autre moyen d'obtenir justice. Les ligues de Dreadball offrent à ces Sphyr à la fois une organisation interne mais également la possibilité de collecter des fonds et des informations sensibles, deux composants essentiels à tout mouvement d'insurrection.
Les Sphyr sont des humanoïdes légèrement plus grands que les humains, ayant évolué à partir de cétacé proche des dauphins de l'Ancienne Terre. Leur peau lisse présente une teinte bleutée. Leurs yeux sont généralement noir sans pupille. Leur crâne est surmonté de deux crêtes excroissance osseuse symétriques qui se rejoignent via une collerette osseuse. Il est souvent dit que les femelles sphyr sont considérés comme sexuellement attirantes pour les humains et, de fait, la plupart agissent comme esclaves sexuelles, souvent pour les cadres des corporations.
Les Sphyr ont des noms à consonance slaves. Ce sont des individus courageux et déterminés, particulièrement intransigeants. Parmi les quelques technologies de leur monde, signalons un modèle de harpon thermique antiblindages.

Les Sphyr n'était pas la seule espèce intelligente de Sphyria : citons par exemple les gracieuses Sephalin, des prédatrices redoutables qui chassaient en usant de leur charme et de ruse. Elles sont humanoïdes et plutôt attirantes si l'on fait abstraction des flagelles qui remplacent leurs membres inférieurs et de leur crâne allongé. Les Sann-gar sont également originaires de cette planète : espèce extraterrestre toisant les quatre mètres de haut, ce sont des grands requins blancs bipèdes.

Il manque quelques espèces (les Grogans par exemple) mais ce sera pour plus tard.
Wink . Parfois on ne sait vraiment pas grand chose sur elles...
(Modification du message : 07-11-2023, 16:48 par Jalikoud.)

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RE: [Deadzone, Warpath, Firefight, Overdrive et Dreadball] Lore de la licence - par Jalikoud - 07-11-2023, 16:41

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