En effet chaque Killteam va avoir entre 6 et 12 figs, et parmi ces figs sont dispersées pleins de règles spé pour pas avoir l'impression de jouer 6 fois la même fig.
Ma dernière killteam :
Un Magus qui buff le reste des figs avec 2 capacités spéciales
Un leader avec une petite règle de début de tour
un médic avec sa règle spé
un saboteur avec son arme spéciale, sa capacité spéciale et sa règle spéciale
Un porte icone avec sa règle spé
Un opérateur radio avec 2 capa spéciales
Un sniper
un tireur
4 fantassins
Pour les 6 derniers, il n'y a que l'équipement qui change (ouf).
Maintenant faut déjà potasser toutes les combos de capacités spéciales entre elles (l'opérateur vox qui donne une action en plus au saboteur pour qu'il puisse avancer, sprinter et poser sa bombe, le porte icone donnant un avantage sur les objectifs, le placement du médic qui est hyper important).
Ensuite on ajoute les règles de factions et les subterfuges qui vont aussi impacter les placements notamment (garder un péquin à portée des leader pour qu'ils fassent bouclier humain par exemple).
Donc oui, ça fait beaucoup, notamment quand on ajoute les petites règles des armes par ci par là (que je trouve pas trop compliquées perso).
Cela dit, j'ai fait une partie en octobre et une partie la semaine dernière, et bien mine de rien j'ai été beaucoup plus efficace sur la deuxième, j'ai oublié beaucoup moins de choses c'était très agréable.
On a pas fini parce que timing serré pour moi : 2,5 tours /4 en 2h de jeu environ, contre presque 4h pour 3 tours la dernière fois. L'avantage c'est qu'à partir du T3 ça peut aller vraiment vite, genre 20min par tour parce que plus beaucoup de figs et certaines trop loin pour avoir une incidence etc, donc j'ai déjà réglé un tour en 5min (avec la version précédente) en faisant juste quelques jets de dés au cas où.
Donc des défauts, c'est sur, mais j'aime assez, il y a des règles très cools très "savoureuses" et cinématographiques (j'adore la règle du médic par exemple (intitulée "Médic !") : la première fois dans un tour qu'une figurine devrait mourir à 6ps de lui, elle garde 1PV et fait un mouvement auto vers le médic, qui à son activation pourra lui redonner des PV).
Ma dernière killteam :
Un Magus qui buff le reste des figs avec 2 capacités spéciales
Un leader avec une petite règle de début de tour
un médic avec sa règle spé
un saboteur avec son arme spéciale, sa capacité spéciale et sa règle spéciale
Un porte icone avec sa règle spé
Un opérateur radio avec 2 capa spéciales
Un sniper
un tireur
4 fantassins
Pour les 6 derniers, il n'y a que l'équipement qui change (ouf).
Maintenant faut déjà potasser toutes les combos de capacités spéciales entre elles (l'opérateur vox qui donne une action en plus au saboteur pour qu'il puisse avancer, sprinter et poser sa bombe, le porte icone donnant un avantage sur les objectifs, le placement du médic qui est hyper important).
Ensuite on ajoute les règles de factions et les subterfuges qui vont aussi impacter les placements notamment (garder un péquin à portée des leader pour qu'ils fassent bouclier humain par exemple).
Donc oui, ça fait beaucoup, notamment quand on ajoute les petites règles des armes par ci par là (que je trouve pas trop compliquées perso).
Cela dit, j'ai fait une partie en octobre et une partie la semaine dernière, et bien mine de rien j'ai été beaucoup plus efficace sur la deuxième, j'ai oublié beaucoup moins de choses c'était très agréable.
On a pas fini parce que timing serré pour moi : 2,5 tours /4 en 2h de jeu environ, contre presque 4h pour 3 tours la dernière fois. L'avantage c'est qu'à partir du T3 ça peut aller vraiment vite, genre 20min par tour parce que plus beaucoup de figs et certaines trop loin pour avoir une incidence etc, donc j'ai déjà réglé un tour en 5min (avec la version précédente) en faisant juste quelques jets de dés au cas où.
Donc des défauts, c'est sur, mais j'aime assez, il y a des règles très cools très "savoureuses" et cinématographiques (j'adore la règle du médic par exemple (intitulée "Médic !") : la première fois dans un tour qu'une figurine devrait mourir à 6ps de lui, elle garde 1PV et fait un mouvement auto vers le médic, qui à son activation pourra lui redonner des PV).