[metropolis] [première Partie + Règles] Impressions...

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pour apporter mes 2 cents, j'ai vu à l'oeuvre un crusher (une unité au CC par tour) un typhon (une demi unité au tir par tour) et un scorpion (le pire du lot à mon avis pour le moment).


Le typhon est de l'anti-personnel à distance et est très bon au corps à corps, le scorpion, c'est de l'anti-ce-qu'on-veut à distance et est terrible au CC.


La Crusher est une bête au CC mais est dessoudable par de l'élite (à cause de son endurance un peu plus faible que ses congénères.


A la vue de mes premières parties, il me semble évident que l'arme anti-clau par excellence est un autre clau mais chaque armée a d'autres possibilité. Un exemple évident est un unité de sniper viridien. Grâce au bonus de taille, on peut espérer lancer de nombreux dés de dommage (en moyenne 2 par tireur à moyenne portée soit 8 pour une unité de 4) avec un 8+ pour blesser, c'est loin d'être négligeable surtout si la chance aide un peu.


Le tout est de trouver ce qui a des chance de marcher dans sa propre armée. Pour les Koralons, l'unité de larvans me semble le mieux. Pour la VA3A, il y a surement les gardes rouges (mais j'ai pas calculer). Chez les syntha toutes les armes à base de plasma, chez les Junkers et les gladiateurs, je cherche encore... peut être la trailleuse sur trépieds. Chez les triades, heu... les oni... bof en fait je vois pas trop.


MAis en cherchant bien, je susi sûr que chaque armée a en dehors de ses CLAU une possibilité de faire mal à un clau.


De toute facon sur un budget à 1000 points (qui me semble approrié) on peut caser au moins un CLAU, mais plutôt 2 ce qui représente 15 à 40% de la valeur de l'armée, après c'est un choix à faire entre els différentes options et le remplissage des quotas.


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[metropolis] [première Partie + Règles] Impressions... - par Igor - 23-11-2007, 14:16

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