Citation :L'absence de "refus" donne un avantage a celui qui a le plus grand nombre de figurines sur la table, qui n'a plus qu'à "attendre" que tout le gang adverse ait joué (et soit donc complètement statique, alors qu'il lui reste quelques figurines à activer), pour peser sur un endroit du jeu, sans que l'adversaire puisse rétablir l'équilibre en compensant par un mouvement d'une de ses figurines. Par exemple au niveau du contact...A l'inverse, un gang burné mais peu nombreux ayant misé sur la qualité pourra temporiser face à un gang populeux de médiocre extraction. Genre, 15 péquenots contre 7 bills. Les bills passent 8 fois. Les péquenots ont un peu plus de la moitié de leur gang incapable de réagir lorsque les bills vont enfin se décider à jouer avec, eux, 100 % de leur puissance pour une opération coup de poing. Donc, 50% contre 100%, le déséquilibre est énorme. Bref, mieux vaut ne pas prendre comme exemple les rackhameries du dragon rouge. Si ce dernier sait faire de belles figurines, pour peu qu'on aime le genre, ça n'est pas le cas des règles. A la rigueur, proposer un "refus" pour chaque lot entier de deux unités de moins. Ainsi, on évite le surnombre trop pesant sans réduire à néant la tactique de masse. Après tout, il n'est pas anormal que les plus nombreux puissent tirer partie de l'effet de masse, plus précisément de la confusion qu'elle peut générer chez l'adversaire qui ne sait plus où donner de la tête.
Éventuellement, si l'on souhaite quelque chose d'équilibré à ce sujet, on peut opter la solution de Target Games, éprouvée par Warzone comme Chronopia, qui consiste à activer plus d'une figurine en cas de surnombre. C'est très simple à mettre en place, progressif et avec moins de possibilités d'exploitation qu'un système de refus à la Conf (qui lui, permet de ne rien bouger tant qu'on en a, si j'ai bien compris, et donc de temporiser à mort).
S'il reste autant, ou moins, d'unités à activer que l'adversaire, on active une unité.
S'il reste plus d'unités, jusqu'au double, à activer que l'adversaire, on active deux unités.
S'il reste plus du double d'unités, jusqu'au triple, à activer que l'adversaire, on active trois unités.
Etc, etc...
L'alternance est donc permanente, puisque pas de "trous" dus à une série de passes, et réactive puisque prenant en compte les pertes en "temps réel".
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