En attendant de recevoir le livre en version papier, les changement induits par Firefight : Command Protocol correspondent pratiquement à une version 1,5 du jeu. Liste non-exhaustive :
- La règle de jeu exceptionnel saute : auparavant, quand la touche était impossible (difficile d'obtenir un 9+ ou 10+ avec 1d8), on divisait le nombre de dés à lancer par deux, puis les touches ne survenaient que sur des 8 'naturels'. Désormais, un 8 est une touche automatique quel que soit les circonstances. Un peu pénible parce que ça rend certains véhicules plus sensibles à la saturation (même si la règle de blindage s'applique toujours, soit une sauvegarde invulnérable contre les armes n'ayant pas le mot clé anti-blindé pour certains véhicules lourds).
- La taille de la zone de jeu change. Pour les parties à moins de 1250 points, il est recommandé de jouer sur une zone carrée de 120cm de côté. Pour les parties de plus grande ampleur, du 180cm x 120 cm.
- Le joueur qui remporte l'initiative peut choisir de jouer en premier ou en second.
- Il n'est plus possible de jouer l'ordre universel activation supplémentaire (il permet d'enchaîner deux activations successives) au cours de la première activation du round de jeu, ceci afin d'éviter les alpha strikes.
- Tous les ordres de faction ne sont plus utilisables qu'une seule fois par round. Toutes les factions ont désormais six ordres de faction spécifiques.
- Ajout d'un tableau expliquant les interactions entre les décors et le type de propulsion des véhicules (il n'est pas exemple plus possible pour les blindés chenillés ou sur roues de s'aventurer dans les terrains boisés).
- Ajout d'un nouveau type de terrain : les fortifications.
- Les grandes cibles sont considérées comme ayant quatre unités de taille supplémentaire par rapport à leur taille réelle (mécanique très proche de Kings of War pour la détermination des lignes de vue).
- Il est désormais possible de charger une cible qu'on ne voyait pas au début de son activation mais ça entraînera un malus de -1 à la touche. Cumulable avec la charge désordonnée. Comme les deux camps se battent, c'est pas forcément une fine idée de charger pour charger.
- Ajout de deux ordres universels : Overwatch (permet de faire un tir en réaction) et Steady Aim (permet de renoncer à tout déplacement pour avoir un bonus au tir).
- Changement des règles de déploiement des troupes mises en réserve.
- Mise à jour des règles d'embarquement/débarquement depuis un transport, idem pour la prise d'assaut et l'occupation des bâtiments.
- Remise à plat de la plupart des mots-clés, ajout de nouveaux mots-clés, fusion/suppression d'autres.
- Pour éviter la multiplication des mots-clés dans les profils d'arme, un système d'arme de faction a été mis en place.
- Clarification et intégration des FAQs.
Pour les missions :
- les huits missions 'compétitives' ont été retravaillées.
- les missions proposent désormais des exemples de mises en place de la table de jeu (Firefight utilisant pas mal les bâtiments).
Listes d'armées :
- Ajout de la faction Mazon Labs
Révéler
Spoiler cette faction est pétée !
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- Changement des règles de composition d'armée, je les ai expliquées précédemment dans le topic (pages précédentes).
- Tous les ordres de faction ont changé, souvent de manière radicale.
- Beaucoup de changements dans les listes, en intégrant les remarques et suggestions des joueurs et beta testers.
Mode de jeu Annihilation avec ses règles (ce mode permet de composer des unités de blindés + quelques unités d'infanterie en soutien). Elle comporte cinq missions spécifiques.
Le lore a également un peu avancé par rapport à l'ancien livre (Asterian de plus en plus agressifs et proactifs, les orques qui se ménagent tout à fait illégalement une enclave sans que le GCPS soit au courant, menace Q'oris qui se précise, laissant augurer quelques cross over avec la faction Nightstalkers de KoW, etc...).