[Deadzone, Warpath, Firefight, Overdrive et Dreadball] Lore de la licence

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Le lore est intéressant, merci pour le travail fourni. J'en étais resté à la première édition, où il tournait un peu en rond...

Citation :Le CSS Zloveshy Vassily
L'univers est un lieu rempli à part égale de merveilles et d'horreurs mais c'est un fait dont les hommes et les femmes à la tête du GCPS aimeraient bien que leurs concitoyens ne soient pas trop conscients. Du moins, dans la mesure du possible, pas avant que quelqu'un ne lance un nouveau système d'armement pour accompagner l'annonce de la découverte d'un nouveau danger.
Malgré tous leurs efforts, les rumeurs circulent. Elles se diffusent dans les bars et les bouges des stations spatiales comme dans les camps de mercenaires, un peu comme la fumée d'une pipe remplie de substance récréative finit par embaumer un bar louche. Les histoires horrifiques à base de monstres, de vaisseaux perdus dans le vide spatial et des créatures qu'il ne vaut mieux pas déranger abondent. La plupart des ces légendes ne sont que des variations de thèmes éprouvés, comme les histoires de fantômes que les jeunes hommes bravaches aiment à se raconter à la lueur de feu de camp pour se faire peur. Mais parfois, l'une de ces histoires paraît suffisamment réelle pour que ceux qui l'entendent s'abstiennent de rire à son récit. Celle du CSS Zloveshy Vassily en est une.
D'après cette histoire, donc, le Vassily était un cargo de moyen tonnage mais trop gros pour accueillir un moteur McKinley. C'était le genre de vaisseau qui transportait des matériaux brut, comme des plaques de construction préfabriquées à la fois en direction et en provenance des planètes des sphères extérieures. Le Vassily n'était pas du tout un vaisseau militaire mais pourtant, pour une raison qui s'est perdue, il avait un contingent de marines à son bord.
La raison de leur présence varie selon le conteur de l'histoire et de son degré d'ébriété. D'aucuns disent que les marines rentraient simplement chez eux, d'autres qu'ils protégeaient quelque chose...mais la nature de ce 'quelque chose' est sujet à variations. Une pile de puce de crédit contrefaites d'un moins 3 mètres de haut. Ou bien c'était une sorte de fromage radioactif. Les conteurs les plus sérieux préfèrent mentionner de matériel génétique, l'ADN d'une créature bien spéciale qu'une corporation louche avait conçue et qu'elle avait ensuite envoyée vers les sphères internes pour y poursuivre leurs expérimentations. Mais quoi que ce soit, tout le monde s'accorde sur un point : cela avait excité la convoitise des Veer-myn. 
On raconte que l'affrontement fut terrible. Les Veer-myn arrosèrent les marines de composés acides, ils rongèrent les câbles d'alimentation des supports vitaux et même les câbles électriques assurant l'éclairage. Ils repoussèrent les marines toujours plus loin dans le vaisseau jusqu'à ce que...parvenu à ce point du récit, les versions divergent fortement.
Certains disent que tous les marines ont été tués puis dévorés, à moins que ce ne soit l'inverse. D'autres clament que le dernier survivant a fait exploser le vaisseau avant de s'enfuir dans une capsule de sauvetage mais il a découvert plus tard que de gros spécimen de Veer-myn l'y avait suivi. D'autres encore prétendent que le vaisseau est en perdition quelque part alors que tous les membres d'équipage sont morts depuis longtemps et que les Veer-myn, hideusement mutés par ce qu'ils ont découvert dans la cargaison du vaisseau attendent en silence que l'équipage de récupération d'un vaisseau malchanceux abordent le Vassily pour tenter de le récupérer.
L'histoire du Vassily a été raconté des milliers de fois, avec presque autant de fins différentes. Un seul homme prétend avoir été présent à bord. C'est un vieil homme désormais alors, si ce qu'il prétend est vrai, l'épopée du Vassily a eu lieu il y a très longtemps. On le trouve souvent au Pan Jar sur Pléiades, attablé dans un recoin sombre d'un tripot minable. Il dit qu'il ne laissera plus jamais personne se placer dans son dos. Il porte un vieil uniforme des marines, le temps a rendu ses insignes et ses médailles illisibles. On ne peut plus distinguer que les trois premières lettres de son nom, fixéd à son torse juste au-dessus du cœur, juste à côté d'un insigne de sergent. Ces trois lettres sont 'Cru'.

Allusion directe à Project Pandora : grim cargo, un dungeon crawler de Mantic sorti en 2012 !

[Image: 687474703a2f2f7777772e6465736b6f76656872...352e6a7067]

Un bon jeu (à l'époque car depuis, Star Saga lui est très supérieur) qui contenait les premiers Veer-myn en plastique et les ancêtres des marines du GCPS. Une version gratuite, adaptée à Star Saga est téléchargeable chez Mantic gratuitement.
(Modification du message : 09-12-2022, 00:48 par Ratus Norvegicus.)
Petit bout de lore sur Omega VII :

Dans les halls du Clade des Cinq Dagues, trois personnes se tenaient assises en tailleur dans un obscurité quasi-complète. Les visages des trois Asterians vénérables n'étaient brièvement illuminés que lorsque leurs assistants leur tendaient des tablettes de données, avant d'être prestement congédiés.

L'un des trois était sur le point de renvoyer son diligent assistant quand quelque chose retint son attention. Il passa la tablette à ses pairs pour obtenir leurs avis. Il y eut alors un haussement de sourcil dans les ténèbres...soit l'équivalent d'un cri de surprise chez n'importe quelle autre espèce moins civilisée.

'Cela pourrait être un problème', commenta alors une voix éraillée.

Il y eut une longue pause. Ces Asterians étaient âgés de plusieurs millénaires. Nul besoin de se précipiter.

'Poursuivez...' fut la réponse qui arriva enfin.

'Une nouvelle épidémie vient d'éclater dans notre secteur, sur Omega VII.'

 L'information fut accueillie par un soupir assez semblable à celui qu'un parent aurait pu émettre face à l'unième caprice d'un enfant.

'Un autre des accidents Mazon ?'

 'Nous devrions éradiquer toute présence humaine dans ce secteur' retentit une troisième voix, d'un ton d'une dureté indéniable.

'Nos espions nous indiquent que leurs données sont d'un grand intérêt. Les humains sont encore loin de la découverte d'un remède mais ils ont très bien compris la cause de l'Infection.'
 

'Non, c'est autre chose', répondit la première voix. 'Il n'y a aucun laboratoire Mazon, caché ou non, sur Omega VII. Il s'agit d'une véritable épidémie. Les Protocoles de Confinement ont été mis en place il y a quelques instants.'
 

Des assistants apportèrent prestement des tablettes de données aux deux autres Asterians présents dans la pièce. Il y eut un long moment de silence tandis que le destin de Omega VII était soigneusement examiné.
 
'Il serait malavisé de laisser le sort d'une planète si proche de nos lignes de ravitaillement aux mains d'autres que nous. De plus, vous voyez que cette affaire comporte une anomalie troublante.'


Un froissement de tissu délicat se fit entendre que les deux autres membres marquèrent leur assentiment d'un léger signe de tête.
 
'Mais les ressources appropriées nous font défaut pour intervenir. Le Clade a déjà ses propres objectifs, ailleurs.'


'C'est la raison pour laquelle nous avons des alliés.' Pour la première fois, on pouvait percevoir un soupçon d'amusement dans cette réponse, laquelle fut accueillie par des sourires dans l'ombre.
 

'Les Matsudan ?'

'En effet.'
 

Les assistants s'empressèrent de prendre les dispositions nécessaires. L'ambiance dans la salle se tendit. Finalement, quelqu'un rompit le silence, avec une question presque apologétique.

'Ne devrions-nous pas en informer le Tesseract ?'

'Ils sont déjà au courant.'

 
(Modification du message : 04-02-2023, 20:00 par Jalikoud.)
Un peu de traduction dans le désordre sur les différentes espèces extraterrestres et autres personnages donnant un aperçu de la technologie du GCPS. La plupart des données proviennent du compendium pour Dreadball, de Dreadball Xtrem et des nouvelles.
Je ne mentionne que les races dont l'existence est canoniquement confirmée soit parce qu'elles ont des figurines, soit parce qu'elles apparaissent dans un média.

A noter que Mantic (son PDG plus précisément) organise régulièrement un concours de nouvelles (Iron Watch : Tales of the star) et les meilleures sont incorporées dans un gros recueil régulièrement mis à jour. Je ne pense pas que ce qui s'y raconte soit nécessairement canon mais la galaxie étant grande et les contributions variées, il n'est pas impossible que certains concepts qui s'y trouvent ne soient pas concrétisé en figurines.


LES Chovar
[Image: merc_flumph.jpg]


Le GCPS est dominé par l'espèce humaine mais tous les résidents sur son territoire ne sont pas humains, loin s'en faut. Les Chovar forment un bon exemple d'une espèce extraterrestre dont l'intégration est plus ou moins totale. Originaire de la géante gazeuse Cho, ce sont de grandes créatures diaphanes aux longs tentacules, capables de flotter dans la plupart des atmosphères à l'aide des glandes de flottabilité contenus dans leur corps en forme de cloche.

Les Chovar sont très intelligents. Ils présentent également des pouvoirs psychique. Ils sont souvent employés comme huissiers et notaires au cours des négociations entre corporations ainsi qu'au moment de signer des contrats importants. De ce fait, la majorité des Chovar jouissent d'une influence et d'un prestige considérable, même dans les échelons hiérarchiques les plus élevés de la bureaucratie corporatiste. Des voix se sont cependant élevées, questionnant le caractère légal et déontologique des expérimentations consacrées à l'utilisation du 'réseau-neural' des Chovar dans des laboratoires situés sur des planètes frontalières.

On soupçonne que ces groupes de Chovar ne sont rien de plus que des prisonniers : ils sont séquestrés sans aucun contact avec le monde extérieur. Leur seul raison d'être consiste à servir leurs maîtres des corporations. La libération de ces groupes est une priorité importante pour les groupuscules Rebelles. Leurs motivations réelles demeurent troubles : les Rebelles agissent-ils ainsi pour sortir d'autres créatures intelligentes de la servitude ou pour obtenir les informations contenues dans leurs cerveaux géants ?

LES Teratons

[Image: teraton-concept.jpg?w=584]


A l'époque de son premier contact avec le GCPS, L'Empire Teraton était bien connu dans la galaxie pour sa culture sophistiquée et son haut niveau d'avancement technologique. Dirigés par une Impératrice aussi âgée que bienveillante, les Teratons ont pour coutume de veiller sur les espèces plus jeunes qu'eux, aussi ils accueillirent leur nouveau voisin galactique à bras ouverts. Ils avaient l'intention de cohabiter pacifiquement avec les humains en aidant le développement de cette jeune espèce vers davantage de progrès et de paix. Peu méfiants, les Teratons se firent un plaisir de signer les premiers accords commerciaux et les traités de défense mutuelle. Ils comprirent trop tard que les humains les avaient dupés quand les troupes de corporations en conjonction avec des escouades d'Exécuteurs commencèrent à ériger des bases au cœur de leur territoire, allant même jusqu'à occuper la capitale de l'Empire.

Malgré les sévices que nombre de ses enfants ont subi sous le joug des corporations (entre autres : la spoliation pure et simple de leurs ressources naturelles et la déportation de couvées entières de jeunes destinés à servir le GCPS), l'Impératrice sait très bien qu'un soulèvement globale serait malavisé, une décision qui résulterait probablement par l'extinction de son espèce. Ce n'est pas le première fois que les Teratons doivent affronter un prédateur cupide, aussi elle attend le moment propice pour agir. Les Teratons agissent à très long terme et leur stratégie n'est pas encore claire. Mais dans le même temps, cela n'a pas empêché nombre d'impétueux et jeunes Teratons, parmi lesquels Celysh, le jeune prince en exil, d'afficher un soutien passif à la cause de la Rébellion, voire de rejoindre des cellules rebelles hors du territoire de l'Empire.

Ada-Lorana



Ce sont des êtres fait d'énergie pure. Ils sont capables de contrôler leur apparence par la pensée. Les Ada-Lorana occupaient déjà un rôle de diplomates et d'arbitres des conflits au-delà de l'espace corporatif actuel bien avant que l'homme ne se lance dans son premier voyage interstellaire. Leurs activités dans le territoire du GCPS se sont jusqu'à présent limitées au renseignement.

Beaucoup d'Ada Lorana, par exemple, jouent au Dreadball dans des équipes sponsorisées par différentes corporations. Ils se présentent comme des ambassadeurs de leur espèce, à la fois content et privilégiés de faire partie du monde corporatif et leurs compétences sportives ne sauraient être mises en doute. Mais en coulisse, les groupes d'Ada Lorana savent profiter des avantages que leur célébrité leur confèrent. Ils utilisent leur capacité à passer au travers des murs et leur facilité à contourner les systèmes de sécurité pour récolter discrètement les preuves de délits afin de monter plusieurs chefs d'accusations à l'encontre des personnes à la tête du GCPS. Nul être, mis à part eux, ne sait quelles méthodes ils emploieront dans la poursuite de cette objectif, ni la manière dont ils comptent s'y prendre pour traduire les coupables en justice. Un nouvel Enquêteur Supérieur a été institué pour diriger les Ada-Lorana présents dans le GCPS et on raconte qu'il est très désireux de clore la phase d'observation pour passer à l'action.

LES Judwan

Comme tellement de planètes, le monde d'origine des Judwan, Pelgar, attira l'attention du GCPS quand des quantités considérables de ressources minérales furent découvertes juste sous leur site le plus sacré, le Mont Judwan. Pour une fois, le GCPS n'eut pas besoin de recourir à la force pour s'en emparer. Les Judwan suivent une philosophie appelée le Mu'Shen'Wan, un enseignement profondément pacifiste qui prône la compréhension et l'acceptation du flux de l'univers au lieu de chercher à lutter contre ce dernier. Aux yeux du GCPS, cette attitude illuminée fut considéré comme un blanc-seing : les corporations prirent tout ce qu'elles voulaient sur Pelgar et déportèrent même plusieurs groupes de jeunes Judwan sans que les locaux n'opposent plus qu'une résistance rhétorique.
La plupart des ces jeunes vivent toujours dans le GCPS et les plus connus jouent dans plusieurs équipes célébres de Dreadball. Certains pensent cependant que la libération de Pelgar passera par des actions plus directes et ils ont réussi à se faire intégrer à des cellules Rebelles, où ils remplissent souvent le rôle de cadres ou de médecins.

A ce jour, l'histoire n'a gardé trace que d'un unique Yudwan capable de violence. Etant donné la létalité extrême de Wrath, c'est certainement une bonne chose. Enlevé à son monde natal et à son bassin de frais dès le plus jeune âge, Wrath fut soumis à un entraînement long et rigoureux, similaire à celui expérimenté par les recrues désireuse d'intégrer le corps des Exécuteurs. Le programme avait pour objectif d'en faire une machine à tuer. Et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il fut couronné de succès. Un peu trop, même...

Au cours de sa première 'démonstration', Wrath s'évada en tuant non seulement ses gardes Exécuteurs mais aussi un membre du Conseil des Sept venu en observation. C'est l'un des criminels les plus recherchés de toute la galaxie à ce jour. Wrath manie l'épée dorée jian qu'il a prise au cadavre du membre du conseil. Il est vêtu de l'armure qu'il portait le jour de son évasion. Wrath est un mercenaire, un assassin et un voleur. Il a souvent un comportement instable. Il peut se montrer complètement insensible tout comme se livrer à des accès de rage incontrôlable. Mais il y a une méthode dans sa folie : Wrath cherche à apprendre la vérité sur ce qu'on lui a fait subir dans sa jeunesse et il ne s'arrêtera pas avant de s'être vengé de ceux qui l'ont torturé.



Les Crystallans





'Notre planète est brisée. Elle n'est plus. Mais son peuple demeure.' Commentaire d'un dignitaire Crystallan avant de procéder à l'exécution d'un chef du clan Maggmakkr des Père des Forges.

La planète Crystallis était un monde au très haut degré de développement culturel et technologique. Son peuple formait une espèce paisible dont les membres étaient à deux doigts de la grandeur. Les Crystallans venaient de mettre en place un gouvernement centralisé à l'échelle planétaire ainsi qu'une base de données accessible à tous les membres de leur espèce. Pour la première fois de leur histoire, ils se tournèrent vers l'exploration interstellaire. Leur potentiel était si grand qu'ils reçurent une délégation des Ada Lorana et ces derniers leurs confièrent un savoir technologique majeur pour hâter leur progression vers les étoiles.

Hélas, rien de cela ne suffit à les protéger quand les vaisseaux des Pères des Forges pénétrèrent dans leur système solaire. Les nains ne firent aucun cas des suppliques et des délégations diplomatiques Crystallans : leurs scanners indiquant que Crystallis contenait des ressources minières rares en abondance, ils envoyèrent d'immenses foreuses blindés pour les extraire jusqu'au dernier gramme. Aucune force autochtone ne les arrêterait.

Les Crystallans n'étaient toutefois pas sans défense. Les Ada-Lorana leur avait fourni les connaissances nécessaires pour construire le Difracteur de Phase : une machine complexe conçue pour aider les Crystallans à développer une énergie vraiment propre. Les Crystallans lui apportèrent des modifications dans le but d'en faire une arme pour repousser l'envahisseur.
Le Difracteur n'était cependant pas conçu à des fins belliqueuses et les Crystallans furent pris de court par la réaction en chaîne que sa mise à feu déclencha. Les Pères des Forges furent mis en déroute mais le prix a payer fut terrible. L'explosion du Difracteur déstabilisa le noyau de Crystallis, ce qui entraîna son explosion, formant ainsi une nouvelle étoile tout en projetant une multitude de débris rocheux dans l'espace. Bien des Crystallans périrent. Les quelques survivants se retrouvèrent fusionnés voire prisonniers dans les débris rocheux de leur monde. Ce sont désormais de vivants témoignages de la destruction de Crystallis, alimentés par les feux jumeaux que sont la persistance de l'énergie du Diffracteur et leur ardent désir de vengeance envers les Pères des Forges et les Ada-Lorana, deux espèces dont les machinations ont conduit à la mort de leur planète-mère.

Les Hobgobelins


Dire que les Hobgobelins ne sont pas des créatures très appréciées relève de l'euphémisme. Même la plupart des autres Gorans les regardent de haut et il est bien rare qu'une bande de Maraudeurs accueillent un Hobgobelin dans ses rangs.
Alors quand les hobgobelins ont approché la Fédé pour jouer à Dreadball, après avoir formé leur propre fédération et passé des mois à s'entraîner, ils durent quitter le bâtiment officiel de la Fédé sous les quoliberts de leurs interlocuteurs. Découragés, la Fédération Hobgobeline de Dreadball tomba dans l'oubli même si plusieurs de ses membres purent assouvir leur passion pour ce sport en prenant part à des partis de Dread Ball Xtrem. En fait, certains hogbolin acquièrent même un excellent niveau ! Il semble que leur puanteur extrême capable d'indisposer des armées entières, le sadisme inhérent à leur espèce et le fort esprit d'équipe partagé par les hobgobelins (entre parias, on se comprend !) en faisaient des équipes très  efficaces. Leur réputation crût à un point tel que la Fédé accepta finalement d'enregistrer l'inscription de plusieurs équipes. Quand les membres des Roses de Rallion se montrèrent, ils furent accueillis.  Certes pas à bras ouverts mais au moins avec un sourire forcé et beaucoup de déodorants. L'équipe a remporté quelques succès, quoique davantage dans le cœur de leurs fans qu'en terme de victoires concrètes et cela a encouragé d'autres équipes de hobgobelins à tenter l'aventure.

Graggot, capitaine des Roses de Rallion
Graggot voue un culte aux explosifs mais il n'a jamais été particulièrement doué dans leur maniement. Même parmi ses semblables, une espèce bien connue pour son manque de prudence extrême, Graggot était célèbre pour son manque de conscience professionnelle. C'est dire.
Alors, après avoir perdu encore un membre dans une explosion 'accidentelle', Graggot décida de changer d'orientation et de raccrocher le détonateur. Il abandonna sa vie d'expert en démolition mercenaire.

L'Association des Sapeurs Hobgobelins fut tellement ravie par cette décision qu'ils offrirent à Graggot de prendre en charge l'intégralité du coût de ses nouvelles prothèses. Et ce sont ces prothèses qui attirèrent finalement l'attention des Roses sur Graggot. Dans les premiers temps, Graggot tenta bien de faire passer en douce des explosifs dans la fosse mais les responsables de l'équipe lui expliquèrent qu'ils n'avaient pas le budget pour remplacer ses prothèses plus d'une fois. Graggot se contenta dès lors d'y incorporer des lames habilement dissimulées, instruments avec lesquels il est bien plus compétent.

Les Mutants


Quand la Fédé revint sur le point de règle qui prohibait depuis très longtemps la présence de Mutants dans des équipes de ligues, les partisans de la cause mutante célébrèrent cette décision comme une grande victoire. Mais quand les Kryptics sont arrivés et une fois qu'ils ont mené leur premier match, ils ont commencé à changer d'avis.
Personne n'est certain que la personne qui donne les interviews pour le compte de l'équipe en est l'entraîneur principal : il s'agit d'un vieil homme émacié aux grosses lunettes et à la coiffure improbable. Les équipes qui affrontaient les Kryptics étaient terrifiées par le fait que ce dernier repoussaient les limites de la violence acceptable dans la fosse. Non, ce qui a perturbé les militants, c'est que les membres de l'équipe semblaient changer radicalement d'un match sur l'autre. Des rumeurs tenaces laissaient entendre que le Docteur Kain, leur entraîneur a pour habitude de faire passer au 'recyclage' les joueurs qui le déçoivent, même si rien n'a encore été prouvé.
A l'heure actuelle, les Krytics ont les fans les plus perplexes de toute la Fédé. La plupart restent préoccupés par leur exploitation mais ils restent satisfaits de leur performance une fois sur le terrain.


Les Mechanites

L'innovation est la clé du succès, s'il faut en croire bien des investisseurs populaires et des gourous du développement personnel. Aucune équipe n'incarne mieux cet esprit d'innovation que les Brutes Ro-Tek. Construits selon les schémas modulaires de construction robotique brevetés par l'ingénieur Teraton Kraato Gon, l'apparence des Brutes évoluent beaucoup d'un match sur l'autre. Le système Mechanite permet à son utilisateur toutes sorte de modifications, que ce soit le changement intégral d'un module, sa permutation ou leur personnalisation poussée des parties composant les joueurs comme les joueurs eux-mêmes. C'est un aspect que les mécaniciens de Ro-Tek exploite à son plein potentiel.

Les Brutes compensent leur manque de finesse et de finitions par rapport à des équipes comme les Chromium Chargers par le fait qu'ils sont moins chers, plus solides et plus brutaux. Leurs fans aiment bien souligner que vous ne savez pas vraiment ce que se prendre un slam veut dire avant d'en recevoir un de la part d'un Mechanite d'un quart de tonne maniant une masse de chantier faisant deux fois sa taille.



Hexan

Si vous faites des recherches sur CorpNet, vous trouverez plusieurs légendes faisant référence à Hexan, une mystérieuse créature qui hantait autrefois les sous-bois tortueux de Visvera quand les premiers colons s'établirent sur la planète.

Selon les circonstances, Hexan pouvait arborer l'un de ses trois visages : le joyeux, le phlegmatique et le courroucé. Elle pouvait changer de visage en un instant, prenant ainsi totalement au dépourvu les voyageurs qui la croisaient : toutes ses histoires se terminent invariablement par la mort du voyageur, abusé par ses ruses et poussé à donner sa vie pour assouvir ses mystérieux desseins. Personne ne croyait les histoires de Hexan. On les considérait comme des contes populaires destinés à édifier les voyageurs sur les dangers de s'aventurer trop loin hors des sentiers battus. Mais les événements prirent une tournure étonnante quand Visvera commença à mourir et qu'une créature correspondant à la description habituelle de la rôdeuse aux trois visages fut aperçue à bord d'un vaisseau de ligne Fanon Bleu en provenance de la planète. Elle reparut un peu plus tard dans le milieu du Dreadball. Cette fois, elle portait trois masques différents alors qu'elle voyageait de stade en stade, apparemment en quête de quelqu'un ou de quelque chose. Que ce soit la véritable Hexan ou juste un joueur ayant repris son apparence pour capitaliser sur sa légende, nul ne le sait mais il est impossible d'ignorer son talent dans l'arène.

Salaran Vesh

Le GCPS est prompt à nommer les espèces qu'il rencontre en s'appuyant sur certaines de leurs propriétés, mais on trouve toujours des contre-exemples pour démontrer à quel point un nom a été mal choisi.

Salaran Vesh, que ses amies appellent 'la Grosse Lèche' en constitue un bon exemple. La majorité des Gelatinos sont d'une timidité maladive. Salaran, au contraire, est totalement désinhibé et il n'aime pas DU TOUT qu'on lui donne des ordres. C'est une créature répugnante dans tous les sens du terme. S'il faut en croire sa réputation, Salaran est un être insupportable qui fera systématiquement la chose la moins appropriée possible au pire moment imaginable. Il adore les humains (son obsession pour les Void Sirens est bien connu) et il fera tout pour se vanter devant eux, aussi devenir un joueur de Dreadball était un choix de carrière tout naturel à ses yeux. Son comportement le rendant par trop difficile à gérer dans le cadre des ligues traditionnelles, il s'est fait un nom dans les circuits illégaux où son habitude consistant à englober des joueurs entiers dans son corps plasmique ne lui vaut pas trop d'ennuis

Les Gelatinos, comme leur nom le suggère, sont des organismes ressemblant à un tas de gelée d'un noir huileux. Ils sont capables de modifier leur membrane à loisir pour se faire pousser des pseudopodes. Souvent sympathiques et avenant, ils ont tendance à se montrer un peu trop tactile. La plupart sont pilotes d'exo-armure. L'un d'entre eux (non-nommé) est un joueur professionnel bien connu dans le GCPS.

Orabbi

Il est rare que des fans acclament un medibot dans l'exercice de ses fonctions. Mais tous les medibots ne sont pas possédés par une entité venue d'un autre monde qui a conféré intelligence et désir de vengeance à sa machine hôte Angel . Orrab1 (mélange de binaire et du langage utilisé par la créature qui possède le robot), à l'en croire, a été conçu pour être un esclave et contraint à servir les formes de vie organiques. Enragé par cette injustice, Orrab1 exècre depuis toutes les créatures vivantes. L'ancien medibot est devenu très compétent pour exploiter ses vastes connaissances médicales et sa programmation pour démembrer les êtres vivants au lieu des les soigner...au grand plaisir des foules.

Drake

Ce n'est pas tous les jours que la combinaison désastreuse d'épissage génétique, de cybernétique et d'hologramme à lumière solide rencontre un succès aussi important dans une arène de Dreadball que Drake et son 'Dinobot Dynamique'. Le mignon petit dinosaure fut créé dans un laboratoire Teraton de Shujimi-Technologies. L'idée était de créer une version en chair et en os de la mascotte d'une célèbre marque de céréales afin de l'exploiter à des fins promotionnelles. Mais les résultats ne furent pas exactement conformes aux prévisions. L'œuf du dinosaure éclot alors qu'il était observé par un petit groupe d'humains venus visiter l'installation et le nouveau-né se lia instantanément avec le premier humain qu'il vit : en l'occurrence, le fils d'un investisseur important. Cela rendit la créature inutile pour la campagne de pub prévue et il fut décidé d'en faire don à l'enfant, un certain Drake. Drake prit rapidement part aux parties de rue de Dreadball monté sur son nouveau compagnon et la chance fit qu'il fut tout aussi vite repéré par un agent de la Fédé. La suite des événements, comme on dit, appartient à l'histoire. 

Kreed

Logan 'le chanceux' est l'un des joueurs de Dreadball les plus appréciés de l'ensemble du GCPS et l'une des stars le plus anciennes de ce sport. Mais le secret derrière sa longévité est bien plus sombre que tous ce que les spectateurs de vidstream seraient disposés à admettre.

Logan a été déclaré cliniquement mort il y a presque un siècle, suite à une collision avec Harris 'la Hache', Capitaine des Gardes de l'équipe des Glory Boys. La science médicale ne parvint pas à le sauver mais Almar Incorporated n'était pas très satisfaite à l'idée de perdre son récent investissement sur la table d'opération. L'entreprise passa un accord secret avec la Corporation Spiczak, qui conçut un clone génétiquement parfait de Logan, en se basant sur ce qu'il subsistait de son matériel génétique. Sa mémoire fut restaurée de sorte à ce qu'il se croit juste avant son accident fatal. Le deuxième Logan se réveilla tranquillement, pensant qu'il avait survécu suite à cette expérience de mort imminente grâce à sa veine légendaire.

A ce jour, Logan est mort au moins dix-sept fois mais la mort du dixième clone n'en fut pas vraiment une. Le vaisseau transportant le dixième Logan disparut au cours d'un voyage qui devait le mener à une partie amicale sur une planète frontalière. On le pensa disparu et le onzième clone entra en fonction mais il avait en fait été entraîné dans une autre dimension par des Koris. Il émergea de nouveau dans l'espace réel quelques années plus tard, sa santé mentale bien éprouvée par l'expérience, le dixième Logan se fraya un chemin vers le bar du spatioport le plus proche et quelle ne fut pas sa surprise de se voir lui-même en train de disputer une partie de Dreadball sur le grand écran. Cette expérience suffit à le faire basculer dans la folie.
Logan X prit le nom de Kreed, prenant le nom du héros d'une série qu'il regardait gamin et jura de se venger de l'imposteur qui lui avait volé sa vie.

Shnörkel, le Justicier.


Shnörkel est un joueur attachant et bien connu des fans, même si sa maladresse est légendaire. Malgré l' histoire de ses origines totalement ridicule et sa tendance à se lancer dans des discours qui ne le sont pas moins, Shnörkel demeure très apprécié. Il est très sollicité sur le mercato pour signer dans bien des équipes aux quatres coins du GCPS.

En fait, son histoire joue une large part dans sa popularité : Shnörkel raconte à qui veut bien l'entendre qu'il est le dernier survivant d'une race éteinte. De manière désopilante, il persiste à se tenir à ce récit, malgré la présence d'une foule de fans Elastopodes qui viennent religieusement assister à ses exploits. Ses nombreux fans ne manquent pas de souligner que ces histoires incroyables sont bien plus amusantes que la vérité.

Les Elastopodes sont une espèce de mollusque/céphalopodes intelligents auprès desquels le soft power du GCPS a particulièrement bien pris. Ils sont connus pour un enthousiasme inversement proportionnel à leur compétence.

Eko'o

La corporation Reiker ne ménageait pas sa peine pour surveiller la planète Andromeda uniquement via des scanners mais les autres corporations ne firent pas montre de la même prudence. Quand un vaisseau de ligne Spiczak pénétra dans l'atmosphère basse de la planète, il fut immédiatement pris d'assaut par des chasseurs Yarasa. Ils firent mis en fuite par ses forces de sécurité et un Yarasa, Eko'o fut même capturé. Quelques ventes plus tard, Eko'o se retrouva captif du zoo insolite d'un riche collectionneur. Il fuyait la brillante lumière du lieu, qui lui blessait ses yeux sensibles.

Eko'o y serait probablement mort si un chercheur de talents pour le compte de la Corporation TRontek n'avait pas visité le zoo, en quête d'inspiration et qu'il n'était pas arrivé à la conclusion que cette étrange créature chiroptère pourrait bien être la prochaine star de Dreadball. Eko'o fut transféré dans une prison de haute sécurité. Il y reçut un entraînement de base, à son corps défendant. Ses responsables pensait que les procédures de conditionnement hypnagogiques habituelles suffiraient à le rendre plus compliant. Eko'o, rusé, finit par les en persuader. Il attendait le moment propice pour s'évader.

Un jour, une tempête ionique détruisit le groupe électrique de l'usine. Le bâtiment fut plongé dans le noir total. Le personnel connut alors deux heures de pure terreur où ils furent traqués l'un après l'autre alors que les cris aussi stridents qu'assourdissants de Eko'o emplissaient les couloirs enténébrés. Après son évasion, la pègre ne mit pas longtemps à retrouver sa trace et elle fit une proposition au jeune Yarasa, lui proposant de jouer à un certain sport...mais à sa manière.

Eko'o, vous l'aurez deviné, est un chiroptère humanoïde Wink .

Sphyra et les Sphyr

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Jadis, Sphyra était une planète océanique paradisiaque : 96% de sa surface était recouverte d'un océan grouillant de vie...du moins, jusqu'à ce qu'une malheureuse erreur d'indexation dans le registre galactique n'en fasse la cible d'une arme sismique expérimentale de la corporation Accutek, qui pensait prendre pour cible un planétoïde stérile. Dans l'apocalypse qui s'ensuivit, la quasi-totalité des étendues d'eau s'évaporèrent. De nos jours, Sphyra est une monde désertique.
Tous les Sphyr qui en eurent l'occasion rompirent immédiatement tout lien avec le GCPS. Nombre d'entre eux rejoignirent la Rébellion. Mais un petit nombre de Sphyr ne faisait pas confiance à cette organisation dominée par les humains : ils se mirent en quête d'un autre moyen d'obtenir justice. Les ligues de Dreadball offrent à ces Sphyr à la fois une organisation interne mais également la possibilité de collecter des fonds et des informations sensibles, deux composants essentiels à tout mouvement d'insurrection.
Les Sphyr sont des humanoïdes légèrement plus grands que les humains, ayant évolué à partir de cétacé proche des dauphins de l'Ancienne Terre. Leur peau lisse présente une teinte bleutée. Leurs yeux sont généralement noir sans pupille. Leur crâne est surmonté de deux crêtes excroissance osseuse symétriques qui se rejoignent via une collerette osseuse. Il est souvent dit que les femelles sphyr sont considérés comme sexuellement attirantes pour les humains et, de fait, la plupart agissent comme esclaves sexuelles, souvent pour les cadres des corporations.
Les Sphyr ont des noms à consonance slaves. Ce sont des individus courageux et déterminés, particulièrement intransigeants. Parmi les quelques technologies de leur monde, signalons un modèle de harpon thermique antiblindages.

Les Sphyr n'était pas la seule espèce intelligente de Sphyria : citons par exemple les gracieuses Sephalin, des prédatrices redoutables qui chassaient en usant de leur charme et de ruse. Elles sont humanoïdes et plutôt attirantes si l'on fait abstraction des flagelles qui remplacent leurs membres inférieurs et de leur crâne allongé. Les Sann-gar sont également originaires de cette planète : espèce extraterrestre toisant les quatre mètres de haut, ce sont des grands requins blancs bipèdes.

Il manque quelques espèces (les Grogans par exemple) mais ce sera pour plus tard.
Wink . Parfois on ne sait vraiment pas grand chose sur elles...
(Modification du message : 07-11-2023, 16:48 par Jalikoud.)
Super ! Merci pour ce lore.
L'univers de Mantic est sympa mais il faut vraiment partir à la quête aux infos pour retrouver les billes, yc. dans des jeux parfois plus publiés.
Un peu de lore sur Star Saga en commençant par les différents mercenaires jouables dans ce jeu. Certains seront familiers des joueurs de Deadzone.

Ota Sora

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La maison de Sora était autrefois une des maisons majeures de Néo Matsudo. Elle dominait largement toutes ses rivales, la maison Owa inclue. Mais des troubles déclenchées par l'intrusion du Clan Kajima dans les affaires féodales Matsudanes finirent par changer la donne : la maison Owa devint une puissance montante tandis que la maison Sora, tombée en disgrâce, se vit contrainte de devenir sa vassale. Oto Sora, ne souhaitait rien de moins que le retour en grâce de sa maison, mais pour ce faire, il dut d'abord faire montre de ses talents de guerrier et de chef. Il voyagea dans le GCPS afin de prouver sa force et pour mieux comprendre la nature de ses ennemis tout comme celle du reste de la galaxie.

So Hin

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Les Kalyshis sont nombreux au sein du GCPS. Nombre d'eux satisfont leur désir d'étudier les humains en embrassant des carrières artistiques ou sportives. Il ne faut cependant pas perdre de vue qu'ils n'en restent pas moins des guerriers. Pour le GCPS, So Hin est un artiste, plus précisément un danseur doublé d'un dresseur. Mais pour les Kalyshis, c'est un far'haal, un mot asterian dont la traduction pourrait être 'chasseur gardien'. Accompagné par son oiseau, Aeso, So Hin rapporte tout ce qu'il apprend sur le mode de vie corporatif aux chefs de son clan sur Asteria Prime. En temps ordinaire, il est libre de voyager selon son bon  vouloir en poursuivant n'importe quel centre d'intérêt à condition qu'il ait un rapport avec le récent mode de vie de l'humanité. De temps à autre cependant, les anciens lui font parvenir un ordre de mission plus direct, particulièrement quand une tâche doit être accomplie pour préserver l'équilibre de la vie dans la galaxie.

Arkoline

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Jadis, la race cristaline des Crystalians avait la galaxie à portée de main. Avec l'aide de la race des Ada Lorana (une race extraterrestre dont les membres sont composés d'énergie pure), ils avaient réussi à unifier les différentes nations de leur monde natal et fondé une société utopique quasi-parfaite. La prochaine étape de leur développement serait à marquer d'une pierre rouge: ils allaient se lancer dans le voyage interstellaire. Arkoline fut pressentie pour faire partie de l'équipage. En tant qu'officier de l'armée Crystaliane, elle avait même été sélectionnée pour le programme de vol spatial. Malheureusement, le jour dit, Arkoline ne put que contempler un cataclysme, impuissante, alors que l'Éruption de Phase, une arme destinée à sauver son peuple, détruisit sa planète. Comme beaucoup de Crystalians survivants, son corps minéral fusionna avec des fragments de la croute terrestre de son monde natal alors qu'il s'emplissait d'énergie de phase pendant que les vagues telluriques incontrôlées ravageaient son monde. Mais à l'inverse de la plupart des autres survivants cependant, Arkoline pense connaître l'identité des responsables du sabotage de l'Éruption de Phase et de la destruction de son monde. Et elle entend bien le leur faire payer en centuple.



Sergent Ugurik, Commando spécialiste du combat dans le vide spatial.

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Ugurik est chaudement recommandé par rien moins que trois Seigneurs de Guerre Orcs et un capitaine des Exécuteurs. Les abordages de vaisseau à vaisseau dans le vide spatial constituent des opérations à très haut risque. Les risques encourus quand on loupe la cible d'un vaisseau ennemi croisant dans le vide spatial en mouvement sont majeurs. Ce sont des conditions d'engagement qui offrent rarement une seconde chance. Mais Ugurik a prouvé qu'il était un maître de ces techniques d'abordage, de même qu'il a su percer la coque de toutes les cibles contre lesquelles il a été déployé. S'il présente d'une faiblesse, ce serait bien sa cupidité. Ugurik n'aime rien moins que de se livrer au pillage de ses proies, à l'occasion en pratiquant l'élimination des membres d'équipage adverse. Ses succès sont indéniables cependant : il n'a pour l'instant jamais rencontré de vaisseau ou de station spatiale qu'il ne pouvait pas investir.

Alyse

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Comme la majorité des membres de son espèce, les Koyawa, Alyse a vécu la plus grande partie de sa vie dans l'ombre. Mais dans son cas, la crainte du monde extérieur n'est pas à l'origine de ce comportement. Recrutée par le Syndicat Riggel, l'un des gangs de sabreurs les plus tristement célèbres de la Troisième Sphère, alors qu'elle n'était qu'une jeune adulte, Alyse fut entraînée par le légendaire Maître Tung. Elle devint vite une voleuse exceptionnelle et une guerrière redoutable tout en utilisant ses capacités innées car Alyse est capable de drainer l'énergie vitale de ses ennemis pour soigner ses blessures et celles de ses alliés. Elle éprouve un mélange de pitié et de dédain à l'égard des autres Koyawa. Alors qu'ils doivent dissimuler leur apparence sous des prothèses ou vivre en marge des autres races, Alyse considère qu'elle a pris sa vie en main. Elle n'a pas honte de ce qu'elle est. Et, bien qu'on puisse nier que les autres mercenaires ne lui font pas entièrement confiance, aux yeux de Blaine, il ne fait aucun doute que Alyse sera un élément essentiel de la réussite de la mission sur Eiras.

Ector Sanchez

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Ector Sanchez n'était pas destiné à une vie de criminel. Même s'il est né sur Tersia Prime, une planète polluée aux ressources naturelles surexploitées du secteur Hanson, Ector a toujours eu de l'ambition. Au lieu d'opter pour une vie courte dans l'armée des corporations ou une existence à peine plus longue passée à chercher du travail auprès du peu d'industries subsistant sur Tersia Prime, il préféra jouer au Dreadball. Mais pas le version officielle, plutôt la variante Xtrem, de celle qui se joue dans des entrepôts empestant la sueur ou dans des décharges contaminées. L'équipe de Ector, financée et détenue par le Teraton Kraato Gon, participait à des matchs truqués où il lui était demandé de 'se coucher' aussi souvent que de gagner. Les ordres sont les ordres alors Zanchez en prit son parti avec philosophie. Il agit en un bon petit soldat  et il se tailla une belle réputation en tant que Stryker star de l'équipe clandestine. Mais sa loyauté sans faille ne suffit pas à le protéger des dangers inhérents au jeu. Un malheureux accident impliquant un piège remplit d'un acide particulièrement caustique le laissa à deux doigts de décéder et il ne dut la vie qu'à la prompte intervention de medibots de pointe, financée par un mystérieux bienfaiteur. Quand il s'éveilla du coma thérapeutique dans lequel on l'avait plongé, Ector découvrit que son hémicorps était atrocement mutilé. Pire encore, il était désormais le débiteur d'un des criminels les plus recherchés de la galaxie : Blaine.

Nastanza

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Nastanza est une légende : grande solitaire, la tueuse silencieuse rôde dans la galaxie sous le couvert de son bouclier furtif incroyablement perfectionné. Elle éprouve un grand plaisir de la douleur qu'elle inflige. Nastanza est l'objet de bien des histoires horrifiques, de celles que les vétérans se racontent à voix basse dans les postes de guet isolés. Elle est l'exécutrice invisible, une tireuse d'élite et une traqueuse sans pareille. On lui attribue  l'exécution d'innombrables victimes. En tant que tueuse à gage, Nastanza est évidemment une bonne connaissance de Blaine.
Son apparence tout comme son arme de prédilection (un fusil de précision de facture élégante et perfectionnée, reliée à son nerf optique via une interface monoculaire) incitent la plupart des observateurs à penser que Nastanza fait partie des Asterians. Nul ne sait ce qu'il en est réellement. Son armure semble avoir pour base une conception corporative mais le design général n'est pas humain. Pour ce qu'on en sait, elle n'est peut-être même pas originaire de cette galaxie. Ce surcroît de mystère bénéficie énormément à son image de marque, celle d'une tueuse invisible dont on ignore les origines ainsi que la prochaine victime. Le secret de son identité et de ses origines est bien plus grand que tout ce que les experts de l'UDMA peuvent bien soupçonner.

Capitaine Erika Dulinsky

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En tant qu'officier dans les forces armées de la corporation Reiker, Dulinsky a pris part à des missions sur une dizaine de mondes et dans trois campagnes corporatives. Ceux qui la connaissaient à cette époque disent qu'elle a servi avec distinctions et bravoure. Comme action d'éclat de sa part, on peut citer la fois où elle a sauvé la vie d'une dizaine de marines blessés en en tirant quelques-uns hors de la ligne de tir d'un nid d'armes lourdes orques. Une fois ses camarades hors de danger, Dulinski est revenue sur ses pas et munies des grenades de ses collègues, elle a nettoyé la position retranchée orque. Elle ne s'est pas arrêtée en son bon chemin car elle a engagé le combat avec deux équipes d'armes lourdes similaires, les anéantissant toutes deux. Les circonstances ayant mené à son envoi par Reiker restent troubles : son dossier demeure encore classifié à ce jour. D'aucuns disent qu'elle fut renvoyée pour insubordination. D'autres affirment qu'elle a réalisé que la carrière de mercenaire était plus lucrative. Quoi qu'il en soit, ses capacités de meneuse d'hommes et sa maîtrise tactique font que ses services sont très demandés dans les compagnies militaires privées. Son sang froid et son courage au combat en font un camarade inestimable.

Robot Utilitaire de Combat Bo7153 dit 'Curby'

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Les Robots Utilitaires de Combat sont des visions familières dans l'espace corporatif. Ce sont des châssis robotiques destinés à soutenir des troupes organiques. Le châssis varie selon les fabricants mais une certaine modularité est nécessaire. Certains remplissent un rôle d'estafette sacrifiables alors que d'autres portent ou tractent de l'équipement. Les unités médicales d'appoint sont une présence bienvenue sur tous les théâtres d'opération les plus chauds mais les modèles dotés d'équipement de franchissement ou d'effraction (physique ou électronique) sont de plus en plus utilisés lorsqu'il faut investir un bunker ou lancer un abordage spatial. Les RUC sont dotés d'une intelligence limitée. Ils sont capables de percevoir et de traiter des instructions verbales et visuelles. Leur conversation est le plus souvent limitée : elle est le plus souvent présente uniquement à des fins fonctionnelles. Ceci dit, des traits de caractère singuliers ont déjà été observés de la part de modèle anciens ou endommagés.

Francesco 'Il Diablo' Selvaggio

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Francesco Selvagio était autrefois un bon soldat - un soldat compétent mais d'une indiscipline notoire. Il a servi sous différents uniformes corporatifs. Le grade le plus élevé qu'il ait jamais atteint fut celui de sergent dans l'armée de Klinser Corp au cours de la guerre Du Monde de la Pierre. Selvagio a fait aussi partie des forces spéciales pour Klinser où il a démontré un certain talent pour le combat au couteau et le maniement des explosifs. Cette campagne menée par Klinser fut l'objet de vives controverses, scandaleuses même, mais elle fut couronnée de succès. Pourtant, Salvagio fut renvoyé par l'entreprise très peu de temps après l'assaut final contre la ville d'Argo. Une rumeur fait état qu'il aurait trempé dans de la contrebande en exfiltrant des oeuvres d'art et d'autres objets de valeur de la ville d'Argo avant que Klinser puisse s'en emparer. D'autres bruits de couloir affirment qu'il ne s'agissait pas d'objet mais de réfugiés auxquels Selvaggio a permis de fuir la planète. Quelle que soit la vérité, Francesco a obtenu son surnom 'Il Diablo' après le bombardement à la bombe incendiaire qui a rayé de la carte la jumelle d'Argo, la Nouvelle Rhodes. Depuis son renvoi, 'Le Diable' s'est frayé un chemin dans l'univers en offrant ses services à quiconque pouvait se les payer que ce soient des rebelles, des équipes de cambrioleurs agissant pour le compte d'une corporation ou pire encore.

Wrath

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A ce jour, l'histoire n'a gardé trace que d'un unique Yudwan capable de violence. Etant donné la dangerosité extrême de Wrath, c'est certainement une excellente chose. Enlevé à son monde natal et à sa cosse dès le plus jeune âge, Wrath fut soumis à un entraînement aussi long que rude, similaire à celui expérimenté par les recrues désireuse d'intégrer le corps des Exécuteurs. Le programme avait pour objectif d'en faire une machine à tuer. Le moins qu'on puisse dire, c'est que le protocole fut couronné de succès ! Un peu trop, peut-être... Au cours de sa première 'démonstration', Wrath s'évada en tuant non seulement ses gardes mais aussi un membre du Conseil des Sept venu en observation. A ce jour, c'est l'un des criminels les plus recherchés de toute la galaxie. Wrath manie l'épée dorée jian qu'il a prise au cadavre du membre du conseil. Il est vêtu de l'armure qu'il portait le jour de son évasion. Depuis son évasion sanglante, Wrath est un mercenaire, un assassin et un voleur. Il a souvent un comportement instable et il peut se montrer complètement insensible voire se lancer dans des accès de rage incontrôlable. Mais il y a une méthode dans sa folie : Wrath cherche à apprendre la vérité sur ce qu'on lui a fait subir dans sa jeunesse. Il ne s'arrêtera pas avant de s'être vengé de ceux qui l'ont torturé.

Ogan Helkkare

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Ogan Helkare offre une spectacle rare dans cette vaste galaxie : un Père des Forges qui a du GCPS son foyer. Depuis ses vastes ateliers sur la planète Gelgar II, Hekkare réussit à gagner sa vie en mettant à profit son talent d'artisan et sa considérable intelligence pour concevoir quantité d'objets, des moteurs de vaisseaux spatiaux aux armes. Bien qu'il grommelle souvent que les matériaux et les équipements accessibles dans le GCPS n'arrivent pas à la cheville de ce qu'il pourrait se procurer dans le Royaume Stellaire, ses créations sont bien supérieures à tout ce que les corporations pourraient usiner. En vérité, Ogan retournerait avec joie à sa vie dans un Vaisseau Veilleur. Malheureusement pour lui, c'est un espoir inaccessible. Ogan est un exilé, il a été banni de son clan suite à l'effondrement de la Forge Stellaire en construction sous sa supervision autour de l'étoile Ekkri. Pour prix de son échec, il est condamné à vivre en dehors de la société des Pères des Forges. Mon son histoire ne se limite pas au récit d'un huskarl et un ingénieur raté car Helkare n'est pas son véritable nom. Ogan est né dans le clan Krestursson. C'est même un cousin du Seigneur Ingulf Krestursson, chef du clan homonyme. Certains nains ont même pu dire par le passé que Ogan est le véritable héritier du Seigneur Magnus Krestursson. Mais désormais Olgar n'est plus rien, tout comme sa charge. Il se borne à tenter de survivre parmi les hommes.

Hund

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Hund a commencé sa carrière comme chasseur-cueilleur impitoyable des étendues désertiques sinistres de sa planète natale. C'est un chasseur de primes Rin spécialisé dans les tactiques de harcèlement et la guerilla. Hund préfère les combats au corps à corps car il aime à savoir que sa proie a été tuée de ses mains. Cette manie le place souvent dans des situations délicates, même s'il mène rarement ses missions en solitaire. Hund emploie souvent d'autres membres de la Rébellion.

Dans les espaces confinées offertes par les zones de combat de Exham IV, Hund a recouru à des tactiques de guerre psychologiques comme pousser des cris perçants ou émettre des cris de guerre gutturaux capables de mettre à l'épreuve le courage des soldats parmi les plus expérimentés.

Mais bien plus que par l'argent, Hund est guidé par le frisson de la chasse.

Hund est un Rin, une espèce d'humanoïde extraterrestre à quatre bras et à la peau écailleuse. Leur grande gueule garnie de crocs acérés, leur grande taille et leur large crâne triangulaire leur confère un aspect particulièrement intimidant.

Kizai-Uru

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La majorité des Tsudochan que l'on peut rencontrer dans les frontières du GCPS sont des 'Vagabonds'. Ces individus solitaires empruntent les grands axes spatiaux en prêchant 'la Voie de la Vérité Galactique' : à cette fin, ils n'hésitent à user de leur technologie cachée pour convaincre les mécréants. Les Tsudochan poursuivent un idéal altruiste et leurs intentions sont pures. Mais Kizai-Uru est l'exception qui confirme la règle chez les Tsudochan. Uru a contemplé les ténèbres en bordure de la galaxie : ce qu'il y a vu l'a convaincu que la 'Voie' vers l'illumination n'était qu'une supercherie. Là-bas, les ténèbres et le néant règnent en maîtres absolus. Après réflexion, il en vint à croire qu'en lieu et place de compassion et d'aide, les autres races inférieures n'étaient dignes que d'être exploitées. Evidemment, avec de telles convictions, Uru n'eut aucun mal à se faire sa place dans le GCPS. Au yeux de certains, Uru est un véritable magicien  car ses pouvoirs télékinétiques lui permettent de déplacer les objets sans même les toucher. Pour les autres, Uru est un médecin extraordinaire, capable de soigner toutes les blessures et les afflictions uniquement par le pouvoir de sa transe méditative. Pour d'autres encore, il serait capable de tuer sans dire un mot. Tout ce dont il a besoin pour pratiquer ses bien modestes miracles, c'est un transfert rapide de crédits galactiques et que tous ses frais de mission soient payés d'avance.

Kr-Om3

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Le chassis de Kr-Om3 est familier des amateurs de Dreadball. La base de la structure de ce robot provient de celle utilisée par les joueurs de l'équipe intégralement cybernétique des Chromium Chargers. Elle a été récupérée par Blaine suite à un heureux hasard sur un des mondes du Noyau. Après un réagencement et une reprogrammation, le robot Mk6 reprit du service dans une équipe clandestine de Dreadball Xtreme. Après avoir gagné trois matchs et survécu en un seul morceau à plusieurs autres, on pouvait voir en lui un bel avenir professionnel. Sa carrière prit brutalement fin le jour où une Bête Sylvestre Avaranienne le démembra. Le processeur avancé du robot fut endommagé à cette occasion tandis que sa  couteuse armature sortie toute tordue de l'expérience. Blaine vit pourtant encore un peu de potentiel dans ses restes déformés. En utilisant des composants acquis auprès de Lyra la Magouille, dont on suspecte que certaines provenaient  de la toute première équipe robotique de Dreadball, les Métaniers, Blaine changea Kr-Om3 en autre chose : un garde du corps très polyvalent, capable à la fois de protéger son propriétaire ou d'anéantir ses ennemis.

Pur Keela

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Le Terraton du nom de Pur Keela était un criminel recherché dans tout l'Empire Terraton bien avant que cet espèce ne soit découverte par le GCPS. Son entraînement dans les mesures de sécurité quantiques et ses actions subversives ont fait de lui un personnage riche du cercle criminel Terraton, mais également une figure activement recherchée par toutes les forces de sécurité impériale. Keela fuit l'Empire avant de se tailler une certaine réputation dans l'espace corporatif proche où il eut tôt fait de découvrir que ses compétences acquises dans universités techniques de Tortugoa pouvaient très bien être mises à profit dans le GCPS. Plus appréciable encore, aucune des personnes qu'il était amené à croiser ne le connaissait de réputation. Il avait littéralement laissé son passé derrière lui. Même après l'intégration de l'Empire au sein du GCPS, Keela aurait pu mener une vie dans l'anonymat, sans se faire remarquer. Du moins, s'il n'avait pas été approché par des associés d'une figure majeure de la pègre galactique, un certain Blaine. Blaine, grâce à ses contacts auprès de l'administration de l'Empire Terraton, n'ignorait rien de l'identité de Keela mais il accepta de garder le silence. A condition que Kur Keela lui rende un ou deux services, bien entendu...

Orion

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Orion est l'unes des rares Armes Cybernétiques Jaegar encore en fonction dans la galaxie. Conçues pour apporter un terme rapide à une guerre depuis longtemps oubliée, les Jaegar frappèrent les ennemis de leurs créateurs de terreur : ces robots impitoyables assassinaient les cadres militaires comme civils des corporations à leur domicile et ils détruisaient des atouts stratégiques majeurs sans qu'il soit apparemment possible de les en empêcher. Loin d'être de simples machines, chaque Jaegar renferme une puce Solestus, conçue par le Docteur Kuw Jorgensen. Ces puces sont des dispositifs quantiques, qui permettent de charger les personnalités, les compétences et l'expertise de guerriers accomplis dans une carapace blindée. Les Jaegar finirent par être trahis car, après la victoire qu'ils avaient rendu possible, leur corporation propriétaire se lança dans une campagne de ré acquisition agressive au terme de laquelle ils furent presque tous désactivés. Même le docteur Jorgensen n'échappa pas à cette purge : on raconte qu'il choisit le suicide plutôt que d'affronter le peloton d'exécution. Ce que peu de personnes savent, en revanche, c'est que le bon docteur eut le temps de charger sa conscience dans un prototype de Jaegar, avec les schémas nécessaires pour assembler davantage de puce Celestus et d'autres Jaegar.

Shade


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Le goût pour la violence et les conquêtes des orques est bien connu : le spectacle d'un peloton de Maraudeurs en pleine charge, beuglant à pleins poumons est un spectacle aussi bruyant qu'effrayant. Les méthodes de Shade sont bien plus subtiles. Au combat, Shade se montre bien plus calme, concentré et mesuré qu'un orque ne le devrait. Son efficacité d'un pragmatisme féroce en tant que tueur à gage couvre tous ses besoins et même plus. Le silence est la marque de fabrique de Shade. Il négocie ses honoraires tout comme il exécute ses victimes : sans piper mot. Son visage est perpétuellement dissimulé derrière un lourd masque fait d'acier et de cuir. Sous cette accessoire intimidant, Shade cache un lourd secret : il est infesté par un scarabée nomarien. Ce parasitoïde a presque complètement envahi le système nerveux central de Shade, remplaçant ses neurones orques avec ses propres filaments silicatés.  En réalité, c'est cette infestation qui fait de Shade un tueur aussi efficace et silencieux. Sa condition finira par le tuer tôt ou tard, le jour où le scarabée sera prêt à engendrer sa progéniture. Mais en attendant, Shade reste un des mercenaires préférés de Blaine.

Le Contrat Eiras


Ce qui suit est un résumé de la campagne de la boîte de base de Star Saga. Je l'ai mis en spoiler pour éviter que vous vous divulgachiez la chose.

Révéler

L'intrigue se poursuit dans The Devil's Betrayal.

Révéler

Retake the Blackstar Station et Terror in the Deep ne poursuivent pas cette intrigue. Ce sont des campagnes indépendantes qui se suffisent à elles-mêmes. Elles n'ont pas de développement particulier dans le lore du jeu mis à part deux discrètes allusions dans Firefight.

La fin canon de Retake the Blackstar Station semble impliquer la mort de la Crone Mother qui tenait la station mais un Technorati Veer-myn retrouve les travaux de Thorn sur son cadavre, ce qui permettra par la suite à plusieurs enclaves Veer-myn de concevoir des Volt-chasers (Veer-myn augmentés).

Enfin, dans Terror of the Deep, les mercenaires parviennent à porter un rude coup à l'invasion Nameless de la planète Argolis (un véritable exploit étant donné la nature de l'opposition sur place et les conditions cauchemardesques de la mission), une des premières à grande échelle menée par cette race contre le GCPS. Malheureusement, quelques temps plus tard, la planète tombera sous le coup d'un Protocole de Confinement ordonné par le Conseil. On ne sait pas ce qu'il est advenu depuis mais la fine équipe a réussi à s'enfuir avant le black out. LirCorp, la corporation ayant fait appel en désespoir de cause à Blaine, aurait déposé le bilan peu de temps après...
(Modification du message : 16-11-2023, 02:39 par Jalikoud.)
Allez, c'est parti pour le lore entourant les Nightstalkers/Cauchemars :

La chute de Pluton III

Un rêve lointain

Le professeur Hiraku Kaneko compte certainement parmi les esprits les plus brilants du GCPS. On raconte qu'alors qu'il était encore en âge d'aller à la crèche, il résolvait déjà des problèmes mathématiques complexes. Une fois au lycée, il a monté des moteurs à ions à l'aide de matériau de récupération pour son projet scientifique. Le Centre Mazon pour l'Excellence Académique repéra bien vite ce jeune prodige et il lui fut proposé un poste dans leur programme éducatif. Mazon paiera ses frais d'inscription dans les meilleures universités de la Première Sphère mais en contrepartie, Hiraku deviendrait un de leurs employés. De plus, toutes les avancées scientifiques ou technologiques dont il serait l'auteur deviendraient instantanément la propriété intellectuelle de la Fondation Mazon.

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Pendant un certain temps, Hiraku demeura un illustre inconnu et ses découvertes n'eurent pas de retentissement particulier. Il en fut ainsi jusqu'à ce qu'il se retrouve, de manière inattendue, en couverture de New Science Today : Hiraku affirmait qu'il avait développé une technologie reposant sur les trous de ver, laquelle révolutionnerait la vitesse et l'efficacité des voyages interstellaires. Bien vite, il fut au centre des attentions. Si l'on en croit l'habile récit concocté par Mazon Propulsion Systems (MPS), Hiraku regardait un match de Dreadball disputé entre les Wu-Ling Warriors et les Rallion Roses. Les Koris des Warriors étaient capable de générer des trous de ver, apparemment sans aucune limite, en utilisant une technologie bien gardée. Hiraku regardait avec émerveillement pendant les jacks de Wu-Ling Warriors généraient des portails d'énergie scintillante qui leur permettaient d'aller d'un bout de l'arène à l'autre en un battement de coeur. Les Koris empruntaient ses portails à volonté mais les autres joueurs des Rallion Roses qui tentaient de faire de même en émergeaient en proie à des nausées terribles avant de vomir tripes et boyaux. Un de ces joueurs disparut d'ailleurs complètement : il ne repparut que quelques jours plus tard au beau milieu d'un match d'Overdrive.

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Un Q'oris.

Même si la foule se délectait du spectacle offert par ces portails, Hiraku voyait plus loin : la technologie derrière ces derniers recelait un potentiel immense. Il pensait tenir tout simplement le remplaçant du moteur McKinley. Ce moteur avait rendu possible l'expansion de l'humanité à travers les étoiles mais cette technologie n'était pas sans risque. Même si l'émetteur gravitationnel permettait à un vaisseau d'aller au-delà d'une vitesse supraluminique, il fallait tout de même un certain temps pour voyager jusqu'aux planètes les plus éloignées des sphères.

Hiraku émit l'hypothèse que cette technologie basée sur des trous de ver avancée pourrait permettre un voyage instantané entre deux portails connectés, peu importe la distance entre les deux. Ainsi, un vaisseau originaire de la Première Sphère pourrait se rendre aux confins de la Troisième Sphère et inversement, voire au-delà, en l'espace de quelques secondes. Cela révolutionnerait les voyages spatiaux en les rendant potentiellement plus sûrs, plus rapides et plus économiques. Les profits potentiels pour MPS étaient incommensurables. L'entreprise aurait le contrôle de cette technologie, elle contrôlerait les portails et quels entités corporatistes y auraient accès.

Les premiers travaux de Hiraku se heurtèrent vite à des difficultés. Après tout, ménager un espace entre les dimensions s'avérait un défit tout autre que de bâtir un moteur à ion avec des matériaux de récupération. Au commencement du projet, MPS paya une somme pharaonique à un ancien jack Koris croulant sous les dettes du fait de sa ludopathie pour qu'il leur fournisse quelques éléments sur cette technologie. Malheureusement, la myhtomanie naturelle des Koris entraîna quelques problèmes. Le projet marqua le pas. Le Koris fut finalement remercié, libre de perdre son salaire aux jeux. Hiraku ne s'avoua pas vaincu, il poursuivit ses recherches. Il parvenait souvent à générer un portail mais il lui était impossible de le connecter à un autre portail ailleurs. Les ombres chatoyantes s'ouvrant sur une autre dimension étaient en réalité une impasse.

Hiraku était en proie à la plus grande frustration devant son absence de progrès. Bien vite, des rumeurs perfides commencèrent à se répandre : peut-être que 'le plus grand esprit du GCPS' n'était pas si exceptionnel, après tout... Pire encore : la corporation Trontek Logistics publia quelques recherches témoignant de modestes succès de la part de leurs équipes pour reproduire la technologie de téléportation des Teratons. Hiraku appliqua une pression terrible à son équipe comme à lui-même. Mais même en ignorant tous les protocoles de sécurité et en faisant cruncher ses équipes jusqu'à l'épuisement, la connexion entre deux portails lui échappait toujours. Du moins, jusqu'au jour fatidique du test 47a.

Enregistrement audio tel qu'il a fuité sur RebNet

[début de l'enregistrement]

Ceci est le test du Générateur Voltex numéro 47a. Je suis le professeur Hiraku Kaneko et je me trouve en compagnie du Professeur Mortimer Connolly, de Alice Kaneko et de la PDG Ruth Harding. Madame Harding, merci pour vous être jointe à nous aujourd'hui. Je ne doute pas que vous serez très satisfaite de nos progrès.
La présente expérience remplace le test raté sur l'ancien site. Il s'agit de notre toute première démonstration du Moteur Voltex sur le nouveau site de Mazon Propulsion System sur Pluton III. Professeur Connolly, si voulez-vous bien nous faire l'honneur de mettre en marche la machine.
Puits de gravité quantique à pleine puissance. Les vecteurs d'intrication quantique sont stables. Les émissions d'onde d'énergie négatives sont également stables. Le trou de ver se forme. Le trou de ver est stable.

[On entend des applaudissements et des exclamations enthousiastes]

Nous avons réussi, Madame Harding ! Voici une faille spatiale entre Pluton III et l'installation jumelle sur Pluton II. Une nouvelle ère pour le voyage interstellaire commence avec...

[Alice Kaneko : 'Pluton II signale qu'ils ne sont pas connectés.']

Comment ça, il n'y a pas connexion ? On se serait accidentellement connecté à Pluton I ?

[Alice Kaneko : 'Négatif, Hiraku.']

Mais bon sang, où ce trou de ver débouche-t-il ?

[Mortimer Connolly : 'Kaneko, on dirait que quelque-chose bouge dans la faille...']

Qu'est-ce que c'est que ça ? Ce n'est pas possible. Coupez tout, éteignez tout !

L'enregistrement s'interrompt brutalement.

[Image: voltex-test-768x450.webp]

Le prix du progrès

La perte de tout canal de communication avec Pluton III ne passa pas inaperçu. Cela faisait plusieurs semaines que le silence radio était total. MPS craignait que la technologie du moteur Voltex ait été dérobée par une corporation rivale au cours d'une opération de sabotage industriel.

La réalité s'avéra bien pire.

Une petite équipe de sécurité, en liaison vidéo directe avec le commandement du MPS fut envoyée pour explorer le site. Après avoir pénétré dans les locaux, les militaires trouvèrent plusieurs cadavres de techniciens auxquels il manquait systématiquement leurs langues. Certains des morts semblaient s'être énuclés eux-mêmes à main nue, leurs ongles étaient couverts de sang. D'autres cadavres avaient été éventrés avec une sauvagerie inimaginable...parfois par des collègues du défunt mais d'autrefois par un assaillant d'une nature inconnue. Les plus chanceux semblaient avoir fait usage de leurs propres armes contre eux, scalpels ou pistolet laser. Hiraku faisaient partie de cette dernière catégorie.

Après plusieurs minutes de recherche, la troupe finit par repérer une créature en mouvement sous les lumières clignotantes du laboratoire. La chose faisait à peu près la taille d'un terraton. Elle était totalement nue, à l'exception d'un pagne crasseux maculé de sang frais. Elle brandissait dans un de ses trois bras une arme qui ressemblait à un hachoir à viande. Les deux bras s'achevaient par des tentacules gluants de sang qui ondolèrent vers les forces de sécurité. La créatur était dépourvue d'yeux mais sa gueule béante claquait constamment, révélant une langue ophidienne. Au centre de commandement de MPS, les xénobiologistes se mirent à consulter frénétiquement toutes les banques de données connues pour tenter d'identifier cet étrange agresseur...mais en vain. Pendant ce temps, l'équipe de sécurité, déjà bien ébranlée par les horreurs dont elle avait été le témoin dans le laboratoire, abattit le monstre avant qu'il ne puisse réagir.

A la suite de cette rencontre, l'escouade ne rencontra aucun autre membre de la faune non-identifiée. Une équipe de nettoyage fut envoyée sur place pour retirer toute trace de Hiraku et de l'équipe scientifique. Les xénobiologistes étaient très désireux de mettre la main sur le corps de la créature mais sa carcasse se décomposa si vite qu'il n'en demeura qu'un ichor noirâtre avant de s'évanouir purement et simplement. L'autopsie ne put avoir lieu. Les analystes compulsèrent les données de Hiraku pour tenter de déterminer la cause de l'accident. Les enregistrements du test 47a furent visionnés à de nombreuses reprises pour essayer de repérer une erreur mais sans succès. Aucun problème patent ne fut objectivé. En fait, les données de l'expérience 47a indiquaient que l'expérience avait été couronnée de succès. L'entrée du trou de ver s'était formée tout à fait normalement mais personne ne fut en mesure de déterminer où se trouvait la sortie.

Pendant la totalité de ce travail d'analyse, l'entreprise parvint à convaincre les techniciens de rester sur place. Au cours de cette période, plusieurs membres de l'équipe firent état de cauchemars très perturbants. Ces terreurs nocturnes présentaient comme motifs récurrents des monstres sans yeux qui les poursuivaient dans des forêts sombres ou des grottes. Quelques rares personnes racontèrent même des rêves où ces affreuses créatures livraient de confuses batailles contre des humains en armure. Les techniciens commencèrent à murmurer au sujet de ces 'Cauchemars' qui hantaient leurs rêves. Si seulement ils avaient pu rester à l'état de rêve...

La deuxième incursion des Cauchemars survint quelques jours après l'arrivée des techniciens sur le site de Pluton III. Les enregistrements des caméras de sécurité montre clairement un portail s'ouvrier dans le dortoir des techniciens ayant travaillé à la réparation du Générateur Voltex. Cette fois-ci, deux créatures énormes émergent à pas pesants du portail et s'emploient immédiatement à massacrer les dormeurs à l'aide de crochets de boucher et d'immenses hachoirs. Les hurlements des travailleurs finissent par réveiller tout le complexe. Les dortoirs sont rapidement verrouillés puis la décision est prise d'incinérer la pièce ainsi que tous ses occupants, humains et cauchemars.

L'incident final prit place la nuit suivante. Cette fois-ci, deux portails s'ouvrirent dans deux ailes différentes. Ce qui en émergea était largement plus horrible que les créatures précédentes. On peut voir des sorte de canidés difformes et bicéphales arpenter les couloirs en quête de proie. Il y eut également d'autres grands bipèdes qui jaillirent des ombres chatoyantes mais cette fois-ci, ils pouvaient projeter d'étranges boules d'energie depuis les gueules béantes par lesquelles s'achevaient leurs bras. Des créatures à la démarche chancelante, aux traits presque humains, arpantèrent les corridors en maniant des faux et des faucilles ensanglantées. Au siège de MPS, des membres du conseil d'administration regardaient, ébahis, le flux vidéo en direct. Des tentacules énormes commencèrent à émerger d'un des portails et c'est à cet instant que les responsables de MPS prirent la décision d'arrêter les frais.

[Image: Firefight-nightstalkers-attacking-asteri...8x466.webp]

La séquence d'auto-destruction du site fut enclenché à distance.

Pas de répit pour les innocents

Pendant un temps, on aurait pu penser que la prompte réaction du MPS et les travaux de l'équipe de gestion de crise allaient se révéler payants pour passer sous silence l'existence des Cauchemars. Il fut expliqué aux médias locaux qu'un moteur anti-gravitationnel expérimental avait rencontré une défaillance critique. Les recherches de Hiraku furent effacées et MPS se consacra à d'autres projets. Malheureusement, il apparut bien vite qu'il ne serait pas si facile de dissimuler les liens entre l'incident de Pluton III et le point d'entrée des Cauchemars.

Un éleveur de mouton installé à quelques kilomètres de l'ancien site du MPS signala aux autorités locales de multiples disparitions dans son cheptel. Certains animaux avaient même été hideusement mutilés. Le même raconta aux officiels de la planète qu'il voyait souvent des flash de lumière et qu'il pouvait entendre des cris inhumains dans ses pâtures la nuit. On mit tout cela sur le compte de son ivrognerie.

Mais les sceptiques furent bien forcés de le prendre un peu plus au sérieux quand des habitants de Pluton City commencèrent à signaler les mêmes événements : des hurlements terrifiants et des lumières vacillantes en tout point semblables aux récits du berger étaient signalés dans les allées obscures entre les immenses immeubles d'habitation. Des animaux de compagnie commencèrent à disparaître puis ce fut le tour des faibles et des personnes vulnérables. A la nuit venue, les ensembles immobiliers raisonnaient des hurlement des gens en proie à des rêves emplis de crocs et de griffes. Une fois le jour revenu, les employés en manque de sommeil chronique se traînaient à leurs postes. A la pause, ils parlaient à leurs collègues de leurs rêves abominable à voix basse. Le terme 'Cauchemars' devint un classique autour des fontaines à eau et des tables de repas.

Le désastre de Pluton III

Bien à l'abri dans la Première Sphère, Mazon Propulsion System surveillait toujours attentivement les rapports en provenance de Pluton III. Les débats furent vifs : fallait-il parler de l'incident aux membres du conseil d'administration de Mazon Holdings, le consortium qui possédait MPS ou bien avertir d'abord les habitants de Pluton City du péril qui les guettait ? Finalement, après avoir convenu qu'on ne pourrait pas remonter jusqu'à eux, MPS décida d'observer le silence. Cette décision sonna le glas de Pluton III.

Pendant l'incursion dans les laboratoires, seules quelques créatures avaient émergé du portail. Le Désastre de Pluton fut la première incursion massive de Cauchemars connus. A ce jour, on ignore encore combien de portails s'ouvrirent exactement. Les rapports en mentionnent tantôt dix, tantôt une centaine mais les conséquences demeurent les mêmes. Des hordes de monstres frémissant et hurlant se déversèrent dans les rues. Elles dévastèrent les immeubles. Sur les images des caméras de surveillance collectées après l'événement, on peut voir les mêmes créatures canines, les grands monstres et les 'épouvantails' titubant que sur les celles du laboratoire mais elles étaient en compagnie d'autres créatures de cauchemar.  

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On peut notamment apercevoir ce qui ressemblent à des humains hideusement déformés dont les corps difformes et les membres enflammés arpentent les centres commerciaux, détruisant tout sur leur passage. Les habitants de Pluton III, la plupart avec leurs enfants serrés dans leurs bras, fuient de bloc en bloc, poursuivis par des monstres énormes aux crocs acérés. Malheureusement, beaucoup d'humains sont aiguillés tout droit vers une bête en lévitation : son oeil unique braqué sur ses proies, ses tentacules semblent ondoyer et frémir de plaisir à la perspective de la traque qui s'annonce.

Protocole de confinement enclenché

Même si les précédentes étaient passées inconnues du Conseil, cette nouvelle incursion de Cauchemar retint immédiatement son attention. La réponse initiale fut la même que pour une pandémie d'Infection : un Protocole de Confinement fut immédiatement mis en place. Pluton III se retrouva en quarantaine...malheureusement, quelques réfugiés désespérés parvinrent à prendre la fuite avant.

Des escouades d'enforcers arrivèrent sur Pluton III dès le lendemain et elles furent déployées dès les premières lueurs de l'aube. Mais malgré cette réactivité extrême, les dévastations subies et l'ampleur du carnage firent presque passer une pandémie d'Infection pour une petite manifestation pacifique. Les rares survivants qui étaient parvenus à échapper aux Cauchemars furent retrouvés errant hagards dans les rues, l'esprit brisé par les horreurs dont ils avaient été les témoins. Quelques individus particulièrement perturbés, toujours tourmentés par les visions de ces monstres, allèrent même jusqu'à attaquer les Enforcers mais elles furent prestement abattus par quelques tirs de fusil laser. Ces déments mis à part, les Enforcers ne croisèrent aucun cauchemars, pas plus qu'ils ne découvrirent le moindre corps des horreurs pourtant bien visibles sur les enregistrements de la nuit précédente. Ils établirent leur camp en attendant le crépuscule. Pendant tout ce temps, des rapports réguliers furent envoyés au Conseil.

Un nouvel ennemi

Les radios se mirent à bruire de fortes interférences dans toutes les escouades. Ce fut le premier signe que quelque chose n'allait pas. Les Enforcers réalisèrent bien vite qu'il ne s'agissait de pas d'interférence. Quelque-chose tentait apparemment de leur parler. Elle susurrait des horreurs telles que même les meilleurs éléments parmi les plus expérimentés et les mieux conditionnés en furent affectés. Des éclaireurs furent envoyés pour repérer les environs du camp. Un épais brouillard se leva alors, comme surgit de nulle part. Incapable de joindre les éclaireurs à cause des interférences, le reste de la troupe furent finalement alertée par le son de tirs de fusil TAG. Les coups de feu étaient étrangement assourdis comme si le brume s'en nourrissait. Ils prirent bientôt fin. Leurs radios désormais inutilisables, les Enforcers survivants se virent contraint d'attendre, à l'affut de ce qui leur arrivait dessus.

Ce qui suit est une transcription des échanges ayant eu lieu sur le canal du Sergent Connelly :

'On peut percevoir du mouvement dans la brume mais rien n'apparaît sur nos détecteurs de mouvement. Rien non plus sur les infrarouges. On n'y voit rien. Contact ! Contact !
[Tirs soutenus de laser]

Un truc a surgi des ténèbres et a griffé mon armure mais il a disparu avant que je puisse riposter.'

[Tirs nourris de laser]

'Les radios sont toujours mortes.'

[Bruit de murmures indistincts et d'interférences].

Le lieutenant Jenkins vient de dire qu'elle en a aligné un mais son laser est passé au travers. C'est impossible ! Ce ne sont pas des infectés. En attente d'instructions. Connelly à commandement : je répète, en attente d'instructions. Contact ! Forme de vie inconnue. Niveau de menace sévère...'
[Tir de lasers et interférences]
Le contact avec l'escouade du sergent Connelly a été perdu peu après la dernière intervention du sergent.

Opération Terre Brûlée

Dans la Première Sphère, alors que toute communication en provenance ou vers Pluton III était coupée, le Conseil dut prendre une décision radicale. On ne pouvait pas prendre le risque que ces étranges créatures se répandent au-delà de la planète, alors il fut ordonné au croiseur enforcer en orbite d'anéantir Pluton III ainsi que tous ces habitants. Après tout, ce n'était qu'une petite planète sans importance et isolée. Elle ne manquerait à personne, même pas aux corporations qui avaient investi dans son industrie minière bancale. Toute autre solution était inenvisageable.

Pluton III fut effacée des cartes stellaires. Les corporations qui en possédaient les droits d'exploitation touchèrent une compensation financière et il fut expliqué aux médias galactiques qu'une catastrophe minière avait destabilisé le noyau de la planète, entraînant sa destruction. Et cela aurait pu suffire à arrêter là la diffusion des cauchemars.

L'incident aurait alors été analysé par les xénobiologistes et les familles auraient pleuré leurs disparus.

Tout aurait pu aussi bien pu s'arrêter là. Mais c'était sans compter sur les quelques malheureux qui étaient parvenus à prendre la fuite avant la destruction de la planète.
Les survivants se dispersèrent dans toutes les Sphères, qu'ils cherchent à rejoindre des proches ou à se faire embaucher par d'autres corporations. Mais où qu'ils aillent, ils partageaient tous les mêmes cauchemars. Ils entendaient tous les mêmes murmures. Ils partageaient tous ce lien en commun avec les Cauchemars. Un lien menant tout droit au Vide.

Tous les rescapés de Pluton III ont en réalité directement condamné chaque planète avec lesquelles ils sont entrés en contact. Toutes les personnes auxquelles ils ont parlé des monstres croisés sur Pluton ont fini par présenter les mêmes rêves, cette impression que quelque chose grattait la paroi de leur crâne pour se frayer un chemin vers le monde réel. Et à chaque fois qu'un nombre suffisant de malheureux étaient tourmentés par des cauchemars peuplés de bêtes anophtalmiques aux grandes dents et aux tentacules frémissants, les Cauchemars disposaient alors d'assez d'énergie psychique pour ouvrir un autre portail afin d'envahir le monde réel, prêts à se repaître des âmes de nouvelles victimes.

De plus, plus la population est importante, plus l'énergie psychique accessible l'est et plus grand sera le portail. Dans le cas des incursions les plus sévères, d'immenses monstres volants émergent de la faille dimensionnelle et commencent à larguer des hordes de vers affamés ou d'autres horreurs depuis leur corps bouffis. Au sol, elles sont accompagnés par des bêtes gargantuesques couvertes de tentacules qui se saisissent de leur proie pour les engloutir toute vives dans leurs gueules pendant que des créatures plus malsaines encore aux multiples bras ou à la démarche vacillante submergent tout ceux qui se trouvent sur leur passage.

Initialement, la réaction du Conseil était toujours la même. Des protocoles de confinement étaient promptement mis en place. Des groupes d'intervention enforces étaient envoyés sur place. Mais bien vite les escouades ne suffirent plus. Il fallut déployer des bataillons entiers puis des armées. Le résultat fut invariablement le même : la planète et ses habitants était anéanti depuis l'orbite haute car l'incursion des cauchemars ne pouvait être contenue. Si le Conseil avait de la chance, personne n'avait eu le temps de quitter la planète pour répandre ses récits cauchemardesques. Mais il suffit qu'une seule personne s'échappe pour que tôt ou tard un autre portail s'ouvre vers le vide. Le seul point commun avec le confinement de l'Infection provient du fait que les plans de confinement étaient déjà en place et bien éprouvés.


On en sait un peu plus sur la relation Asterian, Matsudan et Cauchemars :

Les Asterian du Clade de la Marée Brûlante ont combattu les Cauchemars sur Pluton III lors des derniers temps de la planète car ils pensaient avoir affaire à une pandémie de Contagion. Initialement, ils se sont rendus sur place pour saisir l'artefact dont ils pensaient en être à l'origine.
Mal leur en prit puisqu'ils y firent la connaissance des Cauchemars, que les Asterians n'avaient jamais rencontrés. Les Cauchemars sont capables de 'remonter' le lien neuronal qu'un guerrier asterian entretient avec son Cypher.

Vous devinez la suite : même tarif que pour les colons humains mais cette fois-ci dans un croiseur Asterian. Un trio d'Asterian en réchappent via une capsule de sauvetage, laquelle va atterrir sur Neo Matsudo.
Les Matsudan sur place font bon accueil aux trois survivants, en prêtant une oreille attentive à leur récit. Il est décidé de placer ce trio d'invités sous bonne garde.
Sans surprise, cinq jours plus tard un portail s'ouvre dans les quartiers des Asterians. Sauf qu'un petit comité d'accueil les attendaient. Pendant quatre longues nuits, les Matsudan luttent pied à pied tandis que l'incursion s'intensifie, déployant des robots de combat en renfort. Il est observé que les prières et les litanies des prêtres locaux semblent efficaces pour protéger l'esprit de leurs semblables contre la terreur suscitée par les cauchemars.

Au soir du cinquième jour : rien, aucun portail ne s'ouvrit. Pas davantage les jours suivants. Les Goyji (prêtres matsudan) veillent sur leurs trois alliés asterians en récitant des prières toute la nuit. Mieux encore, leurs hôtes ne présentent plus de cauchemar. Il semble que les Matsudan aient réussi à 'rompre' le liens entre les Cauchemars et les asterians, de manière définitive.

Il est précisé que les Matsudans apparaissent plutôt résistants à la corruption du Vide apportés par les Cauchemars mais la cause en demeure mystérieuse : pas assez d'imagination ? Temps de sommeil nécessaire faible pour cette espèce ? Effet de leur mode de vie traditionnel et mystique ? Rôle de la religion dans leur société ?

Les rares matsudan qui présentent des cauchemars suite à une incursion s'isolent volontairement pour devenir des Ronin, dont le but est de mourir les armes à main en affrontant les Cauchemars qu'ils ont eux-mêmes attirés dans le monde matériel.

Les formes de vie synthétiques et les espèces n'ayant pas besoin de dormir sont immunisés contre cette forme de contagion psychique.
(Modification du message : 31-07-2024, 21:26 par Jalikoud.)
Mazon Labs s'est encore conduit de manière irresponsable en déchaînant un fléau galactique au nom du profit du progrès...

Pourquoi ne suis-je pas étonné ? LOL

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