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  [2gm] La 2nd Guerre Mondiale En Figurines
Posté par : SgtPerry - 13-04-2005, 14:20 - Forum : Moderne - Historique - Pas de réponse


Table de jeu 28mm / Front de l'Est


[Image: WTWACholmScenarioPic3.jpg]


Table de jeu 10mm / Front de l'Ouest


[Image: 8_7.jpg]


Table de Jeu 15mm / Tunisie


[Image: DFBR2-T4-06.jpg]


<b>Echelles les plus courantes</b>


<i>La taille est la hauteur des pieds aux yeux de la figurine</i>


* 28mm


[Image: de004g.jpg]


* 20mm


[Image: PA3071.jpg]


* 15mm


[Image: GE721.jpg]


* 10mm


[Image: gi06.JPG]


* 6mm


[Image: g144.jpg]


<b>Type d'affrontement</b>


Escarmouche


Niveau Section ; 1 Section/Platoon de chaque coté avec 1-3 Blindés


Convient aux échelles 28mm/20mm/15mm


Tactique


Niveau Compagnie : 1 Compagnie d'infanterie et des chars de chaque coté


Convient aux échelles 20mm/15mm/10mm, possible en 28mm


Grand-Tactique


Niveau Bataillon : Plusieurs compagnies d'infanterie et de blindés.


convient aux échelles 10mm et 6mm, possible en 15mm


<b>Règles</b>


Il y a en de très nombreuses pour la plupart en anglais. Hormis le niveau de jeu, les différences sont principalement liées à la gestion du tour de jeu :


*Soit le simple Joueur A puis Joueur B avec possibilité de réaction de l'adversaire,


*Soit une activation par carte, chaque unité est représentée par une carte et agit quand sa carte est tirée.


* Soit une activation par le joueur avec niveau d'initiative.


La gestion du moral et de la qualité des troupes sont bien entendues présentes et il est primordial pour le joueur d'en tenir compte


Baptism of Fire Règle en Anglais pour Escarmouche


Section d' Assaut Règle en Français pour Tactique


I Ain't been shot Mum! Règle en Anglais pour Tactique


Flames of War Règle en Anglais pour Tactique


Blitzkrieg Commander Règle en Anglais pour Grand Tactique

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  Les Clubs
Posté par : Visiteur - 13-04-2005, 10:59 - Forum : Clubs - Pas de réponse


Salut


Sans vouloir faire un doublon avec le sujet de cornélius40k sur les aides aux présidents de club, et n'ayant pas trouvé de thread la dessus, je vous propose de faire une liste des associations des users de warmania (ou autres) sous un même sujet avec le nombre de membre, cotisation, lieu, contact, jeux joués, site de club, tournoi du club etc... de plus si cela est possible pourrait on mettre en haut de post une carte de France (un peu comme chez jule de chez smith en face) avec les n° de départements d'avoir une vue des distances entre club.


Nécro

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  [bofa] Des Photos
Posté par : latribuneludique - 06-04-2005, 13:15 - Forum : Warmaster - Pas de réponse


Salut à tous,


Sur le forum officiel, les joueurs commencent à exposer leurs oeuvres :


http://www.specialist-games.com/warmaster/...sp?TOPIC_ID=492


Exemples :


[Image: GandalfBilbo.jpg]


[Image: ElvenBows.jpg]


[Image: BOFA2.jpg]

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  Shouo Shi Min
Posté par : la queue en airain - 02-04-2005, 23:32 - Forum : Warhammer Anciennes versions - Réponses (4)


Tant qu'à faire, on balance un bout de flouffe maison.


Cathay, An 17 de la dynastie Shou. C'est là que tout commence.


Min était un jeune dragon fougueux (une petite photo de lui durant son enfance, prise par son père sur les berges du lac Tsé). Atteignant l'age de raison, il se vit confier son premier Mandat par les Mandarins Célestes : il devint l'esprit protecteur du plateau Shi dans la province nordique nouvellement crée de Shouo.


Le poste rêvé pour une âme aussi vaillante que la sienne; il la tremperait dans le feu de la guerre. En effet, la province de Shouo n'était rien d'autre qu'une marche nordique destinée à servir de tampon entre l'empire et les tribus nordiques vénérant les dieux sombres. Province pauvre, peuplée des familles les plus défavorisées délocalisées là de force par les armées des Mandarins de Cathay, servant juste à cultiver un sol peu fertile pour nourrir les garnisons de la province.


Tout au nord de la province, le plateau Shi était la route d'invasion principale et des affrontements réguliers s'y tenaient, comblant les désirs de Shouo Shi Min, Dragon Céleste dont le bonheur était de satisfaire ses supérieurs en massacrant les serviteurs de leurs ennemis.


Puis vinrent les jours noirs, une pluie de fragments de Morrslieb frappa le plateau de nuit, aussitôt suivie d'une invasion en force des barbares nordiques. Pendant que les humains pensaient leurs plaies dans leur château détruit par la pluie de feu, Shouo Shi Min partit en flèche lutter contre les envahisseurs.


Lorsque le dragon revint, deux jours plus tard, blessé et épuisé mais vainqueur, il comprit pourquoi il n'avait pas reçu d'aide des troupes des Mandarins de Cathay : les humains avaient été massacrés, égorgés, étripés. Pourtant, nul barbare n'était passé au travers de sa défense opiniâtre.


L'esprit de Shi avait failli à son devoir, les Mandarins Célestes le condamnèrent à l'exil, il garderait son Mandat le temps de leur bon vouloir, mais serait seul : les troupes des autres garnisons débordées par les barbares et de mystérieux assaillants nocturnes organisaient la retraite, les paysans avaient déjà fui, eux, la province allait être abandonnée et le dragon resterait seul, ne pouvant quitter le plateau.


Plusieurs semaines plus tard, un Shouo Shi Min fou furieux, rendu aux frontières de sa santé mentale par la peur, la culpabilité de son et le poids de sa punition trouva les coupables du massacre : dans les cavernes sous le plateau, le clan Eshin avait érigé un avant-poste pour exploiter la malepierre tombée du ciel.


Dans son état, le dragon n'eut aucun mal à massacrer les hommes rats du chaos, pris dans une rage bersek il ne se défendait plus et ignorait blessures et douleur dans sa soif de vengeance.


Hélas pour lui, maintenant situé hors de l'Empire de Cathay, le plateau Shi n'attirait plus les regards des Mandarins Célestes et son exil continua. Le dragon s'installa dans les cavernes, sur les fragments de malepierre, pour les garder de toute autre incursion skaven. Et il y du massacrer beaucoup de ces créatures au fil des siècles, mais aussi des serviteurs des sombres dieux et en fait tout être vivant qui osait s'approcher du plateau. Shouo Shi Min grandit, devint un puissant Dragon Céleste, mais aussi subit l'influence du chaos, tant dans son corps lové autour des fragments de Morrslieb que dans son esprit rongé par l'amertume, la folie, le désespoir, la solitude...


Quand les troupes de la dynastie Dong vinrent s'implanter dans la province de Dong-ze, elles trouvèrent le plateau Shi désert, nul animal n'osait s'en approcher, il semblait maudit.


Dès que la compagnie chargée de réoccuper les ruines de l'ancien fort de Shouo Shi eu finit de gravir la falaise et fut complètement sur le plateau, elle fut attaquée par un esprit démoniaque qui massacra presque tous les hommes. Les rares survivants ne durent leur salut qu'à un saut quasi-suicidaire dans les arbres en contrebas du plateau et s'enfuirent terrorisés rejoindre le gros des troupes.


Les deux compagnies suivantes, bien que prévenues et accompagnées d'un mage impérial ne furent pas plus de taille contre ce qu'était devenu Shouo Shi Min. Ce qu'il avait perdu en quittant son statut d'esprit, étant rivé à son enveloppe physique par la malepierre, il l'avait gagné dans la puissance de son corps agrandi par l'effet corrupteur, par la violence imposée par son esprit malade et par la magie qu'il avait acquit au contact de la matière brute du chaos.


Les mandarins Célestes observant à nouveau le plateau furent outragés par ce qu'était devenu leur servant et dépêchèrent sur l'heure une légion d'esprits pour abattre la bête corrompue et nettoyer les traces chaotiques de la région.


Sentant venir des adversaires trop nombreux et puissants pour lui à travers se derniers liens Célestes, Shouo Shi Min retourna dans sa tanière pour accomplir le rituel qu'il se refusait à réaliser depuis presque trois siècles : se lier à un des sombres dieux. L'esprit corrompu avait, au fil des siècles d'emprisonnement commencé à lire les grimoires runiques des shamans chaoteux qu'il tuait, pour s'occuper, et avait découvert un moyen de briser définitivement ses liens Célestes et de s'enfuir en se vouant à Khorne, le dieu du chaos le plus proche de la violence qui couvait dans son coeur.


Définitivement rejeté par les siens, le dragon n'hésita plus et livra son âme à un avatar de Karnhet qu'il avait invoqué. Le démon le marqua au fer rouge de la rune de son maître et Shouo Shi Min, enfin totalement libéré de son ascendance put s'enfuir du plateau Shi.


Il du s'enfuir vers l'ouest, ne pouvant vaincre ses poursuivants, presque privé de ses pouvoirs magiques, se contentant de quelques embuscades pour défouler sa haine sur ces esprits qui représentaient tout ce qu'il avait perdu et fini sa fuite dans les territoires du chaos, au nord de Kislev en se réfugiant dans la Citadelle d'Airain où le pouvoir de son nouveau maître étant si présent qu'il masquait sa trace même aux Mandrins Célestes.


Son nouveau repaire, la gigantesque citadelle, devint son terrain de chasse : elle abritait de nombreuses créatures chaotiques venues chercher là quelque refuge, que ce soient des harpies, des clebs de le chaos ou même, parfois, quelque bande d'un champion téméraire qui osait passer les immenses portes de métal pour essayer de redonner sa gloire passée au bastion de Khorne. Shouo Si Min devint le maître des lieux, le monstre craint par tous les autres monstres des lieux.


Puis vint le jour une armée de guerriers de Khorne, un regroupement de bandes sous l'autorité du seigneur Grednarth vint installer son camp dans le grand hall. Le dragon, enragé, se jeta sur les guerriers, les fauchant comme blés murs avant de se retrouver confronté au seigneur lui même. L'homme était imposant, tant par sa taille que par son maintient, et résistait à toute magie que Shouo Shi Min pouvait lui envoyer. Bersek, la créature du chaos se jeta sur l'humain dressé devant lui, mais celui-ci, semblant plus rapide que la foudre, abattit sa grande masse sur la gueule du dragon, manquant de lui briser le crâne.


Vaincu, Shouo Shi Min dut se faire le vassal de Grednarth et devint le gardien de sa forteresse nouvellement conquise et la plus terrifiante créature de la ménagerie démente que le champion de Khorne adore lâcher sur ses adversaires.


le squat


il sort sous la contrainte le dragon...


ps : Tout ça est évidement pour justifier mon dragon "conan series one" (voir section modélisme, j'ai la cagne de mettre un lien), faudra juste lui graver une rune de Greuh quelque part et ptet lui péter une défense pour représenter son combat avec mon patron de Greuh.

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  Bon J'inaugure
Posté par : pedro-l'ane - 01-04-2005, 22:02 - Forum : Star Wars : X-Wings - Pas de réponse


alors bon bah j'inaugure ce forum par ma liste séparatiste (oua quel puissance! sa chatouille les doigt!)


alors :


durge (le plus beau le plus propre)39pts


2super battle droid:20pts


1genosian overseer:16pts


1battle droid officer:9pts


1battle droid:4pts


2genosian drone:6pts


voilà bon ba pour ceux qui jouent à starwars miniature je suis ouvert à toutes critique.


pédro

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  Club Conf A Versailles (78)
Posté par : nicoalk13 - 25-03-2005, 13:22 - Forum : Clubs - Pas de réponse


Pour tout les amateurs de Confrontation, RAG, ou hybride.


Un nouveau club de jeu de figurine fantastique vient d'ouvrir a versailles.


Venez découvrir son site, si vous etes intéréssé, et que vous voulez savoir ou il se situe!


AJFV

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  Après La Bataille
Posté par : Grey_wolf-XIII - 18-03-2005, 16:11 - Forum : Warhammer 40k - Background - Pas de réponse


[Image: M%C3%A9diko.JPG]Bosse Patato!


***


APRES LA BATAILLE


La plupart des joueurs ont probablement l’habitude de jouer des batailles comme des événements uniques. L’armée est faite pour correspondre en points à celle de l’adversaire, la bataille est jouée, et l’armée est remballée, pour être ressortie un autre jour dans la même forme, que la dernière bataille ait été gagnée ou perdue. Les joueurs changeront bien sûr la composition de leur armée de temps à autre, pour correspondre aux valeurs en points de différents adversaires, et pour utiliser de nouvelles troupes achetées, mais les événements des jeux précédents seront oubliés et n’auront pas d’impact sur la forme actuelle de l’armée.


Mais il y a une autre manière de faire les choses. Si vous voulez participer à une campagne avec plusieurs adversaires (possiblement pour jouer les ravages de votre warband Ork à travers la Galaxie durant la Waaa-Ork), les résultats de chaque bataille et escarmouche seront importants. Une armée perd et gagne des troupes et de l’équipement à mesure que la campagne progresse, et ceci décide de la victoire ultime de la même manière que pour une unique bataille isolée.


Même si vous ne faites pas une campagne, vous pouvez souhaiter développer votre armée de rencontres en rencontres comme si chaque bataille était une suite continue d’événements. C’est exactement ainsi qu’est la vie dans une tribu Ork. La warband attaque ici, attaque là, conquiert des mondes et prend des tributs, attaque des tribus rivales, tombe sur des forces ennemies sur la route et défend la cité contre tout le reste. Ce n’est qu’une longue histoire de bataille et les Orks l’aiment ainsi.


Naturellement, les Orks ont développé une tradition élaborée de koutûme et de kulture concernant le pillage, le partage, la recherche des blessés, l’évalutation des tributs, le gain d’une réputation de vrais guerriers Orks, l’acquisition du respect et de l’autorité, la collecte de dents, l’embauche de Korsaires, la réparation d’équipement capturé et l’affichage des victoires sur les bannières. Il n’y a pas de raison pour laquelle un joueur Ork ne s’impliquerait pas dans toutes ces activités Orks, qu’il joue une campagne ou non. Après tout, « Les Orks c’est des Orks et y font c’qu’y veulent. T’veux en causer ? »


VICTOIRE ET DEFAITE A LA BATAILLE


Il y a trois manières principales de déterminer quel camp a gagné la bataille. Elles sont décrites ci-dessous.


Victoire Décisive. Si l’ennemi a été complètement détruit ou qu’il s’est enfuit de la zone de jeu laissant le contrôle du champ de bataille à votre armée, vous pouvez déclarer une victoire décisive. La bataille est gagnée et le champ de bataille est votre pour piller comme vous le souhaitez. L’ennemi est en déroute et vos forces peuvent même les poursuivre. Le jeu est terminé quand il n’y a plus de troupes du coté perdant capables de combattre. En d’autres mots, elles sont toutes blessées, en dehors de la table ou en train de battre en retraite.


Victoire d’attrition. La bataille arrive à son terme car la nuit est tombée ou que les deux camps se retirent en raison de la fatigue (en termes de jeu, les adversaires décident de tout ranger et de rentrer chez eux car ils n’ont plus le temps de jouer). Le camp ayant perdu le plus de troupes comme blessées et le plus d’équipement comme endommagé ou détruit (calculez en terme de points) a perdu la bataille d’attrition. L’armée vaincue sera fatiguée, affaiblie et a de bonnes chances d’être définitivement battue si engagée de nouveau ou poursuivie. L’armée vaincu est supposée avoir battu en retraite ou s’être rendue, laissant les vainqueurs piller le champ de bataille ravagé.


Quand le moment est venu de teminer la bataille, additionez les valeurs en points de toutes les troupes maintenant décédées et de tout l’équipement hors d’usage. Ajoutez les valeurs en points de toutes les troupes en mouvement de retraite ou ayant quitté la table dans un mouvement de retraite. Ajoutez la moitié des valeurs en points de l’équipement endommagé mais fonctionnel. Ajoutez la moitié des valeurs des troupes blessées mais n’étant pas décédées. Le camp avec la plus haute valeur de troupes blessées, tuées, en fuite et d’équipement détruit et endommagé a perdu la bataille.


Capture d’un Objectif. Le prétexte de la bataille était qu’un camp voulait capturer une position tenue et défendue par l’autre, tel qu’une forteresse, un camp, une colline, un vaisseau écrasé, une usine, un pont ou une ligne de tranchée. Les deux joueurs auront à se mettre d’accord sur la nature de l’objectif avant la bataille. Si les défenseurs sont détruits ou éjectés de leur position sans aucune chance de se regrouper pour une contre-attaque visant à la reprendre, ils ont perdu. Si l’attaquant est repoussé avec de telles pertes qu’ils n’ont plus aucune chance de capturer l’objectif par d’autres tentatives, ils ont perdu. Si l’objectif est capturé, le reste des défenseurs est supposé fuir ou se rendre, laissant le champ de bataille au pillage des vainqueurs. Si les attaquants sont repoussés, ils sont supposés fuir du champ de bataille pour soigner leurs blessures, laissant le champ de bataille à des groupes envoyés par le camp des défenseurs pour le piller.


Projetez une ligne traversant la table, reliant les cotés de la table, touchant également la limite des défenseurs de l’objectif. C’est la « Ligne de Mort ». La bataille est terminée quand les attaquants ont sous contrôle tout le terrain jusqu’à la ligne de mort ou n’ont plus assez de troupes pour le prendre, ou ont abandonné. Si toutes les forces de défense sont encore vivantes du coté attaquant de la ligne, l’objectif est considéré comme capturé et sécurisé et le camp de l’attaquant gagne. Si la valeur en points des troupes capables de combattre du camp de l’attaquant tombent en dessous de la moitié de celle du défenseur, le défenseur a gagné.


VICTOIRE ET DEFAITE


Si le camp Ork est vainqueur, les Orks sont libres de piller le champ de bataille et de s’occuper de leurs camarades blessés. Si les Orks sont vaincus, ils n’ont aucune chance de faire un pillage correct et doivent abandonner leurs blessés.


En de rares occasions quand toutes les conditions de victoire sont égales, la bataille peut être déclarée une égalité. Cependant, le joueur Ork peut secrètement se réjouir sachant qu’une égalité est un concept au-delà de la compréhension de l’esprit Ork. Le Warboss comprend la victoire – c’est quand vous obtenez ce pour quoi vous êtes venus et que vous avez appris aux salmeks une leçon qu’ils n’oublieront pas. Il comprend la défaite – c’est c’est quelque chose qui n’est plus jamais mentionné, et vous cognez la personne qui le fait. Une égalité, étant donné que tous les Orks ne sont pas morts ou en fuite après, doit obligatoirement être une sorte de victoire. Les Orks divisent donc les batailles en trois types : les grosses victoires, les petites victoires, et les choses dont ils ne parlent pas. Il n’y a pas de raisons que le joueur Ork ne procède pas de la même manière après une petite victoire comme après une grande, puisque ça signifie qu’une partie du champ de bataille est sous le contrôle du joueur Ork. Après tout, il y a assez de temps pour piller durant le cessez-le-feu durant lequel chaque camp survivant se retire légèrement pour consolider leurs victoires, soigner leurs blessures et faire de nouveaux plans.


LE SORT DES ORKS TOMBES


Durant le jeu, tous les blessés sont considérés comme morts. En fait, bien qu’ils soient hors du jeu, les blessés comprennent ceux temporairement inconscient, les blessés légers, les blessés graves, les inconscients ou rampant dans un cratère d’obus tout comme ceux ayant effectivement été tués. En d’autres mots, beaucoup des blessés ont une chance de survivre à la bataille pour combattre de nouveau si leurs blessures sont soignées.


Les Orks ont la chance d’avoir une constitution très robuste et résistante pouvant subir beaucoup de dégats. Une simple égratignure pour un Ork serait une blessure pour un être humain, et une sale blessure pour un Ork serait une blessure mortelle pour de nombreuses autres créatures. La chair Ork guérit facilement, laissant d’horribles croûtes et cicatrices, mais ajoutant simplement du caractère à l’apparence guerrière dans l’esprit d’un Ork. Remplacer les membres manquants, les greffes et le rafistolage des corps en charpie est de la chirurgie de base pour les Médikos Orks et elle est souvent appliquée avec de bonnes chances de succès et une récupération complète. De nombreux guerriers endurcis souffrent de blessures horribles et peuvent même être largement rafistolés par des membres bioniks, et pourtant continuer de vivre et de combattre.


Ce fait rend le rôle des Médikos important. Les Orks pouvant être trouvés, traités et ramenés du champ de bataille peuvent survivre pour combattre de nouveau. Les premiers soins d’urgence administrés par le généreux Médiko et ses braves et déterminés infirmier grot ont sans aucun doute sauvés de nombreuses vies Orks. Les Orks ne pouvant être retrouvés par les Médikos ou leurs infirmiers sont condamnés. Ils mourront de leurs blessures ou seront assommés par des pillards Gretchin, Death Skulls ou Korsaires, afin de pouvoir arracher leurs dents et voler leur équipement. Les Médikos laissent généralement un infirmier à coté de chaque blessé pour le garder jusqu’à pouvoir être transporté hors du champ de bataille.


***


« Une bonne bataille j’pense, Fuggit » dit le Doc Hacksore, regardant les tentes serrées et les rangs de patients Orks gémissant autour de lui. « T’peux pas faire mieux qu’une bonne bataille, et c’est bon pour les affaires aussi. Comment sont les klients, Fuggit ? Que’qu’un d’autre est mort ? »


Fuggit trotta autour des lits de camps, inspectant les Orks blessés. Il était fier d’être l’assistant du Doc Hacksore, et aimait apprendre la médecine. Et il avait effectivement beaucoup appris ces dernières années. – la façon la plus rapide d’arracher des dents, comment distinguer les différents types de squigs médicaux, les techniques simples de chirurgie comme l’agraffe ou la soudure, et ne pas mettre ses doigts dans son nez quand le Doc opère.


Tous les patients semblaient bien aller sauf Nagbag. Contrairement aux autres Orks se plaignant férocement à propos de la nourriture (ou son absence), le Bad Moon restait calmement sur son lit, le regard vide pointé vers le plafond de la tente. Fuggit le poussa d’un doigt. « J’peux vous chercher que’qu’chose, Nagbag, m’sieur ? » le Gretchin demanda. « A boire ? Que’qu’chose à manger ? »


« Gah » répondit Nagbag, évasivement. Fuggit l’interprêta comme un « non ».


« Oy, Boss ! Y a que’qu’chose qui va pas ‘vec lui ! » cria Fuggit, alarmé. Bien que certains patients ne survivaient pas à la chirurgie (généralement parce que le Doc opérait les mauvais organes), les Orks récupéraient généralement vite, malgré les soins post-opératoire plutôt que grâce à eux.


« T’inquiètes pas pour lui, Fuggit, » répondit le Doc. « C’est juste une p’tite – euh – ekspérience à moi. Y s’ra bien une fois qu’le squig se s’ra bien installé. »


Je savais que ce n’était qu’une question de temps, pensa lugubrement Fuggit, voyant la ligne de rivets parcourant le sommet du crâne de Nagbag. Le Doc est cinglé et il a mis un squig dans son cerveau. Si le Warboss découvre ça, on est foutu !


***


Le joueur peut choisir de laisser un blessé Ork sur la zone de jeu pour voir si un Médiko peut l’atteindre à temps pour lui donner un traitement d’urgence. Si un Médiko arrive au contact du blessé avant la fin du tour suivant du joueur, le traitement d’urgence est disponible. Sinon, le blessé est retiré normalement. Le Médiko n’a pas besoin de rester stationnaire à coté du blessé, juste « toucher » la figurine en passant durant son mouvement. Le Médiko compte automatiquement comme ayant laissé un drapeau marqueur et administré des soins d’urgence.


Le Médiko aura de nombreux infirmiers pour l’aider, dont quelques uns pour transporter les drapeaux marqueurs. Les joueurs peuvent vouloir faire un stock de drapeaux marqueurs à l’insigne personnelle de chaque Médiko pour marquer les blessés.


Après la bataille, lancez un D6 pour chaque blessé marqué d’un drapeau. Un score de 3-6 veut dire que le traitement d’urgence a réussi et que le blessé a survécu. Les autres blessés sont retirés comme morts. Les vlessés peuvent maintenant être retirés du champ de bataille vers l’hôpital de terrain du Médiko pour un traitement complet et l’implantation de bioniques.


Pour les conditions de victoire basées sur les points, comptez la valeur complète des blessés récupérés par les Médikos.


Si la warband est conservée d’une bataille à l’autre comme force en développement (dans une campagne par exemple), les Orks récupérés du champ de bataille par les Médikos peuvent réapparaître dans la warband, guéris et améliorés par divers « bioniks ».


Grâce à ses services, le Médiko gagne un bon sac de dents de patients reconnaissant et souvent épatés (et a une chance de faire un peu d’ « ekspérimentation » avec ses dernières inventions bioniks également).


TRAITEMENT


Après la bataille, mettez de coté les blessés retrouvés par les Médikos. Il y a un mélange d’Orks inconscients, légèrement blessés et gravement blessés. Il y a deux façons de représenter les résultats du traitement à l’hôpital de terrain du Médiko et le joueur peut choisir l’une des deux.


La première et la plus simple est de simplement utiliser la Charte des Médikos des Bioniks pour déterminer le résultat de la chirurgie. Les blessés Orks amenés aux Médikos ne sont plus en danger, grâce aux traitements d’urgence sur le champ de bataille, ils ne peuvent donc pas mourir plus tard. La guérison est certaine, mais les effets sur le patient restent à voir. La deuxième façon est de lancer un dé pour chaque blessé pour déterminer ses blessures et de lancer ensuite sur la Charte des Bioniks appropriée pour voir ce que le doc a fait pour lui. Les Doc sont très pointilleux pour faire un bon travail à réparer leurs patients, et même l’Ork le plus légèrement blessé pourra se retrouvé avec des bioniks une fois que l’effet de l’anesthésiant se dissipe.


D100 Blessure


0-15 De méchantes blessures, la chair entaillée et des brûlures. Le patient est recousu ou riveté par le Doc et maintenant a quelques cicatrices prestigieuses à montrer, il devient un « Balaizboy » ou vétéran. Lancez un D6 maintenant : un résultat de 1 veut dire que le doc l’a persuadé qu’il a besoin de plus de traitement, lancez donc sur la Charte des Bioniks.


16-30 Le sang a coulé et des croûtes noircies se trouvent là où une main devrait être. Le patient a perdu une main, ou a dû se la faire amputé. Lancez sur la Charte des Mains Kustoms Bioniks.


31-45 Un bras tranché ou arraché de l’épaule, la chair déchiquetée. Le patient a souffert d’une grave blessure au bras qui nécessite son remplacement avec un bras bionik. Lancez sur la Charte des Bras Bioniks.


46-60 Une jambe arrachée laissant un moignon sanglant. La jambe du patient est arrachée ou si gravement blessée qu’elle doit être amputé. Lancez sur la Charte des Jambes Bioniks.


61-75 Un grand trou béant dans le crâne. Le patient souffre de blessures graves à la tête demandant une reconstruction complète du crâne. Lancez sur la Charte de Reconstruction Crânienne.


76-90 Rempli de trous, les tripes répendues dehors et dégoulinant de sang. Le patient souffre de plusieurs blessures graves sur tout son corps. Lancez sur la Charte des Surprises du Doc ou sur D4+1 chartes.


91-100 Cas désespéré. Le patient était dans un tel état (probablement en miettes) qu’il a été laissé dehors avec l’étiquette « Pas Encore Mort » posée dessus par un infirmier Gretchin. Finallement le doc décide qu’il n’y a pas d’autre alternative qu’essayer un remède expérimental. Lancez sur la Charte des Surprises du Doc.


Les Orks rafistolés peuvent maintenant retourner à leurs unités montrant fièrement leurs cicatrices ou bioniks. Certains doivent cependant rejoindre les rangs des Dingboyz comme indiqué par la nature de leurs reconstructions crâniennes. Quelques autres peuvent rester comme servants décérébrés du doc, dépendant de la nature de sa chirurgie expérimentale.


Selon la koutûme, les Médikos ont le droit de marquer leurs bannières dorsales de marques de compage ou la hampe de rayures pour indiquer chaque blessé sauvé dans le vif du combat. Les marques de comptage prennent souvent la forme de rangs d’os stylisés.


BUTIN ET PILLAGE


Les Orks vont à la guerre pour trois raisons principallement :


1. La Waa-Ork avance


2. Pour l’butin


3. Pa’c’qu’y a un tas d’salmek qu’on b’soin qu’on leur apprenne que’que manières.


Les Orks ne vont pas juste combattre parce que le Warboss le dit. Les Maisonnées envoient leurs warbands de boyz pour joindre ses expéditions militaires si et quand elles en ont envie. S’il y a un ennemi à combattre, comme une population refusant de payer un tribut, ou quelqu’un envahissant le territoire Ork, ils iront et combattront « Pour leur apprend’ une l’çon ». Si la Waaa-Ork est en cours, ils combattront « Pa’c’qu’on est des Orks ». Autrement, ils combattront pour le butin et pour le plaisir de combattre. Si le Warboss a un plan rusé et a besoin de boyz de la tribu pour l’aider, il doit d’abord s’assurer qu’il y a du butin à gagner, afin d’avoir de bons résultats.


Le butin est une source très importante de revenus pour toutes les maisonnées Orks. Les dents peuvent acheter de nombreuses choses, comme les squigs et le vin de champignon, et beaucoup de dents peuvent acheter de l’équipement des Meks, mais souvent les dents s’épuisent et la maisonnée passe de mauvais moments jusqu’à pouvoir en faire pousser d’autres. Le butin cependant peut être une grande source de revenus supplémentaires.


[Image: Bolter.JPG]


Les dents doivent pousser, ou être gagnées par le travail – une activité déplaisante et déplacée pour la plupart des Orks, et plutôt adaptée aux avortons. En dehors des Brikolos avec leurs talents spéciaux, le seul travail disponible pour l’un des « Boyz » est de garder un oeil sur les avortons et les esclaves lorsqu’ils construisent quelque chose pour le Warboss, les Mékanos ou un des Nobz. C’est très ennuyeux et ne paye qu’une dent par jour, mais ça les maintient hors de la pauvreté.


Le butin d’un autre coté peut être pris à l’ennemi, comme les tributs. Tout ce que vous avez à faire pour ça est de combattre, ce qui est amusant. Le butin est honorable et apporte du prestige à ceux qui peuvent en trouver. De plus, les objets pillés peuvent être vendus aux Nobz ou aux Meks pour des dents. C’est une bonne façon de récupérer quelques dents que les Brikolos et les Gretchins vous extorquent à longueur de journée. De plus, il y a des choses que les dents ne peuvent pas acheter, comme les armes vraiment dévastatrices et la technologie incroyable, mais ces choses peuvent être trouvées sur le champ de bataille, prises aux ennemis vaincus comme tribut ou même commandées aux Mékanos si vous pouvez trouver les bons morceaux sur le champ de bataille.


Bien que les Orks aiment ramener du butin à la maison, la plupart d’entre eux sont trop occupés à combattre pour s’arrêter en plein milieu de la bataille pour piller. Pour ces raisons, il y a généralement un grand partage après la victoire. Chaque maisonnée, famille et clan ayant envoyé des troupes à la bataille peut réclamer une partie du butin. Plus la maisonnée a envoyé de troupes, plus elle recevra de butin en échange.


Il y a trois types de salmeks sournois assez malins pour recevoir plus que leur part de butin. Il y a les entrepreneurs Gretchin (qui malgré leur réputation de « sales voleurs » ne s’occupent généralement que d’arracher les dents des morts et des blessés au sol qui n’en auront pas besoin) ; les Mékanos (qui ont toujours leurs yeux de fouines ouverts pour quelque chose à mettre dans la boîte à rabiots) et les pires de tous sont ceux du clan Death Skull, qui mérite bien sa réputation d’expert en pillage, même selon les standards Orks.


LE BUTIN DE GUERRE


Si les Orks gagnent la bataille, ils peuvent réclamer le butin de guerre. Ce privilège peut être réclamé par n’importe quel côté vainqueur et en possession du champ de bataille à la fin du jeu.


Mettez de côté toutes les figurines ennemies blessées durant la bataille et tous les véhicules et équipements endommagés et n’ayant pas put battre en retraite du champ de bataille. Cet équipement et ces armes peuvent être considérées comme butin laissé sur le champ de bataille. Le camp victorieux dépouille les corps de tout ce qu’il y a de valable et remorque les carcasses de véhicules et d’artillerie pour réparer et réutiliser, ou pour être démonté pour des pièces détachées.


Faites une liste de tout l’équipement ennemi abandonné sur le terrain pouvant être réclamé comme butin. Si l’ennemi vaincu développe également son armée et utilise les soins des blessés, ne comptez que l’équipement des blessés ennemis morts, pas ceux ayant guéri. Vous pouvez cependant inclure l’équipement appartenant aux Orks morts (ceux n’ayant pas été récupérés par les Médikos). De cette façon, l’équipement Ork n’est pas perdu, mais simplement redistribué durant le partage, leurs anciens pr opriétaires n’en ayant plus l’utilité.


Tout le butin collecté du champ de bataille est rassemblé en tas devant le Warboss, prêt pour le partage.


LE PARTAGE


Le partage après la bataille est l’une des koutûmes préférées des Orks. Il est dirigé par le Warboss lui-même, aidé de sa suite et d’une warband de scribes Gretchin s’assurant que tout le monde a une portion équitable du butin (et que le Warboss a le meilleur). Les warbands Death Skulls ont leur propre variante de cette koutûme, qui est décrite plus loin.


Les objets les plus importants du butins sont les armes vraiment bruyantes et « shooty », que les Orks préfèrent. Ce sont les premières à être distribuées et elles incluent les armes suivantes :


Autocanons, Fusils d’Assaut, Pistolets Mitrailleurs, Pistolets Bolters, Epées Tronçonneuses, Transmuteurs, Lances-Flammes, Lances-Flammes Légers, Bolters Lourds, Lances-Plasma Lourds, Mitrailleuses, Canons Lasers, Fuseurs, Lances-Missiles, Multi-Fuseurs, Lances-Plasma, Pistolets à Plasma, Haches Energétiques, Epées Energétiques, Fusils à Canon Scié, Fusils, Pistolets Automatiques.


***


Tous les Orks y sont égaux, mais y en a qui sont plus égaux qu’d’autres.


Warboss Goff Bugrat Skumdreg, accusé de prendre plus que sa part de butin de la dernière bataille.


***


Généralement, les Orks ne s’occuperont que des armes listées ci-dessus, mais les warbands Deathskulls peuvent piller toutes les armes abandonnées, aussi exotiques soient-elles. Toutes les armes connues de l’univers 40K, et tous les autres équipements comme les armures, pouvant être ramassées sur le champ de bataille sont bonnes à prendre pour des pillards sérieux comme les Death Skulls.


Les armes lourdes sont distribuées en premier. Une pour chaque Nob dans la warband (les Nobz de plus haut rang choisissent en premier). Les armes lourdes restantes après que chaque Nob en ait reçu une sont gardées par le Warboss et sa suite. Les armures énergétiques récupérées peuvent être données aux Nob à la place d’une arme lourde.


Les autres armes sont distribuées à chaque bande et korps de la warband (dont les Chokboyz et les Dingboyz, mais pas les Wildboyz ou les entrepreneurs Gretchin). Une bande n’ayant envoyé que le nombre minimum de boyz reçoit une arme. Une bande ayant envoyé plus en reçoit deux. Les armes restantes sont gardées par le Warboss et sa suite. Dans une warband Deathskull, les armes ne sont pas simplement données, elles sont vendues aux enchères contre des dents.


Les Dingboyz ne devraient pas recevoir d’armes lourdes, juste au cas où ils ravageraient le camp, et les Chokboyz et Goffs préfèrent les armes de corps à corps, alors donnez leurs en pour les garder contents. Les entrepreneurs Gretchin ne reçoivent rien du partage, et doivent se contenter de dents volées. Les Wildboyz ayant combattu sont initiés comme vrais Orks , et peuvent devenir une bande Ork avec l’équipement Ork standard. Les Ogryn sont récompensés avec un grand festin aux frais du Warboss, l’équipement capturé ayant peu de chance d’être assez gros pour eux.


Si des Korsaires sont engagés par le Warboss, il doit les payer avec les armes en surplus qu’il garde du partage. Le taux moyen est d’une arme lourde pour le capitaine et une arme par boy de son équipage. Les mercenaires humains, les conseillers et autres aliens sont payés de la même façon.


Les armes restantes sont données aux Mékanos pour les kustomiser ou les transformer en armes kombinées. Les véhicules, pièces d’artillerie, robots, dreadnoughts et autres grosses pièces d’équipement sont également données aux Mékanos pour réparer ou pour les pièces détachées. Le Warboss peut leur faire confiance pour faire quelque chose de bien pour la tribu à partir de ces ruines, et si c’est le cas, il le réclamera, l’achètera ou commandera quelque chose d’identique. Donc il vaut mieux les laisser s’en occuper au final.


Les Médikos ont des droits sur les blessés et les morts et peuvent tirer pas mal de dents des patients et des corps.


Les Fouettards et les Bizarboyz sont un peu l’exception car ils ne sont pas vraiment intéressés par le butin. Les Fouettards viennent surveiller les avortons pour le Warboss. Ils finissent généralement par adopter les avortons perdus errant sur le champ de bataille ravagé, ayant perdu leur maître. Ils peuvent recevoir en compensation de la perte de leur troupeau des dents des réserves du Warboss et sont mis sur la liste pour les Runtbotz commandés aux Mékanos au frais du Warboss.


[Image: Pillage.JPG]


Les Bizarboyz ne voulaient pas venir quoi qu’il en soit, et sont déjà content d’avoir survécu. Si les Orks ont capturé des armes psychiques ou chaotiques, elles sont données aux Bizarboyz qui les rendront « sûres ». Les puissances dangereuses ou même les démons dans ces armes peuvent être syphonés par les Bizarboyz et absorbés comme énergie psychique, afin d’être relâchés sous la forme d’un grand spectacle pyrotechnique en célébration de la victoire. Les objets arcanes sont souvent fondus pour faire des ornements, clochettes et talismants pour les Bizarboyz. Le cuivre est extrait pour faire des cannes en cuivre.


Tout le reste est considéré comme inutile. Soit trop endommagé, trop « alien » ou trop technologiquement compliqué pour les Orks. Pratiquement tout l’équipement Eldar tombe dans cette catégorie, étant au-delà de la compréhension de l’intellect Ork, et les Orks considèrent leur armement comme trop faible pour que les vrais Orks l’utilisent. Seul une bande Death Skulls a le droit d’utiliser des armes Shurikens capturées venant d’Eldar, vu qu’ils essayeront d’utiliser virtuellement tout ce qu’ils trouvent sur le champ de bataille.


La pile de déchets restante est laissée pour les Mékanos, les Gretchins et toute personne voulant la fouiller. Les Gretchins prennent quelques objets brillants, les Blood Axes prennent les médailles, monocles, et bouts d’ornements militaires pour décorer leurs uniformes, et les Mékanos prennent pratiquement tout le reste. Ils trient les métaux et les fondent dans leurs cuves pour avoir des matières premières pour leurs projets.


Un problème sérieux survient s’il n’y a pas assez d’équipement capturé pour récompenser chaque Nob ou chaque bande dans la warband, ce qui peut provoquer le départ d’une maisonnée de la tribu. Un warboss malin s’assurera qu’aucun Nob ou bande de la bataille ne soit pas récompensé, même s’il faut pour cela donner de ses propres armes et prétendre que c’était du véritable butin. Alternativement, il peut leur donner quelques uns de ses serviteurs avortons ou une poignée de dents de son grand coffre de paie.


En dehors de l’équipement au partage, qu’il soit shooty ou pas, il y a beaucoup de pillage à faire sur le champ de bataille. Les Death Skulls sont de véritables experts pour ça ; ils prennent les uniformes des corps et volent toutes sortes de choses, dont les os, auxquels les autres clans ne s’intéressent pas et ne veulent pas. Une warband Death Skull se débrouille particulièrement bien après la bataille, car les boyz Deathskulls font un travail très minutieux à tout récupérer ce qui pourrait leur être utile.


LES ENCHERES


Dans une warband Death Skull, le Warboss ne fait pas un simple partage du butin, il fait mieux que ça, il organise une enchère.


L’enchère (ou comme les Death Skulls disent, « da Orkshun ») est organisée à la place du partage traditionnelle des autres clans. Le butin est rassemblé en tas comme d’habitude et le Warboss, avec sa suite et ses servants Gretchin, grimpent au sommet et sert de commissaire priseur. Certains Warboss, afin de garder leur dignité, délèguent cette fonction aux servants Gretchin alors qu’ils président la procédure. La fonction principale de l’enchère est de distribuer les armes capturées et de gagner quelques dents pour le Warboss. Seul les armes, armures et véhicules sont mises aux enchères. Les autres objets sont donnés aux Brikolos comme décrit ci-dessus.


La règle principale de l’enchère est que les Death Skulls ont la priorité sur le choix du butin, et ils n’ont pas à payer. Les autres clans dans la warband doivent enchérir pour ça. Les Korsaires [et autres mercenaires] sont payés par le Warboss comme décrit ci-dessus, car il n’est pas prudent de se les mettre à dos. Vous pouvez aussi vous demander pourquoi les autres clans acceptent d’enchérir pour le butin plutôt que d’en recevoir gratuitement ? La réponse est que le prix du butin dans une enchère Deathskull est très bas et peut être acheté par les dents récemment extraites des Orks morts sur le champ de bataille. Les Médikos et Gretchins de chaque clan de la warband ont la mission de récupérer les dents des Orks tombés appartenant à leur clan.


Les enchères sont populaires, car les Orks aiment l’excitation d’enchérir contre les autres pour du bon équipement et qu’il y a une chance qu’un Nob fortuné gagne quelque chose de mieux qu’il n’aurait eu dans un partage ordinaire.


Pour représenter cette coutûme, un joueur d’une warband Death Skull doit d’abord récompenser toutes les unités Death Skulls, les Chokboyz et Dingboyz normalement. L’équipement restant est mis aux enchères. Lancez 2D6 pour chaque Bande, chaque Nob et chaque Brikolos de la warband appartenant à d’autres clans. Les scores représentent le nombre de dents que chaque bande ou chaque Ork peut dépenser à l’enchère. Chaque arme standard ou de corps à corps dans la pile du butin peut être échangée pour 1 dent, mais une arme lourde ou une autre pièce d’équipement coûte 6 dents. Ce qui veut dire qu’une bande doit choisir entre plusieurs armes ou une seule arme lourde, mais les Nobz et Brikolos ont tendance à prendre des armes lourdes. Toutes les dents échangées sont données au Warboss et peuvent être échangées contre des points à dépenser pour l’armée pour la bataille suivante (ou utilisées pour payer les mercenaires, auquel cas il doit leur donner toutes les dents). S’il choisit d’échanger des dents contre des points, chaque dent vaut 1 point.


BLOOD AXES


Si une warband Blood Axe bat une autre armée Ork, elle peut recevoir une somme de dents de l’Imperium, ou d’un leader local d’un bloc comme un leader Pirate ou mercenaire ou un dirigeant planétaire. Cela n’arrive que si la warband comprend un conseiller humain. Le taux actuel est de 100 dents pour une grosse victoire, 50 dents pour une petite victoire, et aucune dent pour ce dont les Orks ne parlent pas. Ces dents peuvent être échangées contre un nombre égal de points à dépenser pour l’armée pour la prochaine bataille.


MEKANOS ET EQUIPEMENT CAPTURE


Il y a plusieurs types d’équipement pouvant être réparés par les Mékanos pour être réutilisés. Ce qui inclut les suivants :


Rhinos, Robots, Mortiers Taupes, Tarentules, Land Raiders, Thudd Guns, Rapières, Motos, Tous les types de véhicules et pièces d’artillerie Orks.


Beaucoup de cet équipement est compatible avec le type de tributs soutirés des mondes humains soumis et peut être facilement réparé et utilisé par les Orks. Si l’équipement tombé entre les mains des Orks comprend un élément de la liste ci-dessus, il peut réapparaître à n’importe quel moment dans la warband Ork et en état de marche. Notez simplement qu’ils sont disponibles pour la tribut.


ENGAGER DES KORSAIRES


Après une victoire, la rumeur se répend dans tout l’Orkdom. La réputation d’un Warboss victorieux est faite et il commence à attirer plus d’Orks. Des Kiorsaires peuvent arriver dans sa cité offrant leurs services. Pour représenter cela, le joueur Ork victorieux peut lancer trois fois sur la Charte des Korsaires et noter que les bandes de Korsaires générées sont disponibles à n’importe quel moment. Les Warboss à succès finissent rapidement avec une longue liste de mercenaires qu’ils peuvent utiliser pour augmenter les forces de leurs tribus


Une bande de Korsaires qui n’a pas été payé par le Warboss après la dernière bataille doit être rayée de la liste car elle ne fera pas de nouveau confiance au Warboss. Au cas où les Korsaires ne sont pas payés, le prochain adversaire du joueur peut voir s’ils viennent volontairement à ses côté pour se venger de leur ancien employeur. Lancez un D6 : un score de 6 veut dire que l’une des bandes de Korsaires rayés aléatoire vient aux côtés de l’ennemi pour augmenter ses forces. Ce qui ne coûte rien à l’ennemi.


TROPHEES DE GUERRE ET HONNEURS DE BATAILLE


Le prestige d’un Warboss est mesuré par la qualité des ennemis qu’il a vaincu. La plus grande réussite de la carrière d’un Warboss est donc de vaincre une force de Space Marines. Après tout, c’est la crème de l’humanité. Si une warband réussi à vaincre des Space Marines, les servants Gretchin personnels du Warboss chercheront le champ de bataille pour des casques abandonnées comme trophé es pour leur maître.


Selon les koutûmes Orks, un Warboss peut porter un casque Space Marine de chaque Chapitre qu’il a vaincu, et un casque par occasion où il les a vaincu. Par exemple, un Warboss avec deux casques Ultramarines et un casque Space Wolves attachés à sa bannière a vaincu les Ultramarines deux fois et les Space Wolves une fois. Tout Warboss ayant gagné trois batailles contre des Space Marines est automatiquement déclaré un Seigneur de Guerre.


RENFORCER LA WARBAND


Après toute bataille, la warband aura probablement été réduite par les pertes. Certaines, souvent toutes les bandes de la warband auront besoin de se reconstituer avec de nouvelles recrues. Les Wildboyz ayant fait leurs preuves en participant à la bataille dans la Wildbande peuvent devenir de vrais Orks civilisés pour remplir les Bandes de Boyz ayant besoin de l’être – les mioch’ endurcis sont pris dans les Maisonnées Orks sous le patronage d’un Nob. Pour cette raison, un Warboss essayera toujours d’avoir un bon nombre de Wildboyz pendant ses campagnes. Bien sûr, la tribu cherchera également plus de mioch’ sauvages pour faire de nouvelles Wildbandes afin d’aller à une prochaine bataille, et ainsi le cycle de recrutement continu.


Les pertes ne pouvant être remplacées signifient que certaines unités devront être en sous-effectif jusqu’à ce que plus de Wildboyz soient endurcis. Une armée se développant de rencontre en rencontre selon ces règles peut jouer avec des unités en sous-effectif si c’est le résultats de pertes à la bataille précédente. Ce qui veut dire que la valeur en point totale de la warband peut être moindre qu’avant. Ces points en surplus peuvent acheter de l’équipement supplémentaire, des Korsaires ou des Wildboyz. Ce qui représente avec précision le fait que suite aux batailles, les pertes Orks provoquent un afflux de dents supplémentaires dans l’économie de la tribu (arrachées aux corps par les Gretchins, les Médikos et les Death Skulls et vite dépensées), et une recherche déterminée de Wildboyz à recruter.


Après chaque bataille, les renforts de la warband peuvent être résumés comme il suit :


1. Après une victoire, la warband gagne les équipements capturés. Aucun point n’est payé pour ça, c’est gratuit. Les Orks l’ont gagné par leur combativité, leur ruse et ce fut payé en sang Ork. La warband a le droit de garder et d’utiliser l’équipement dans les batailles suivantes sans payer pour ça en points.


2. Les blessés récupérés par les Médikos peuvent rejoindre la warband. Ils auront généralement gagné quelques bioniks, ce qui ne coûte pas de points.


3. Les pertes et les blessés non récupérés font que la valeur en point totale de la warband est moins qu’avant la bataille. Elle peut revenir à sa valeur en point en les dépensant en équipement, Korsaires ou Wildboyz.


4. Les Wildboyz ayant combattu dans la dernière bataille peuvent être échangés contre des Boyz Orks pour renforcer les Bandes de Boyz.


5. Une warband Death Skull peut réaliser un profit des enchères en dents. Elles peuvent être échangées contre de l’équipement, des Wildboyz ou des Korsaires pour la warband.


6. Une warband Blood Axe peut recevoir une somme de dents pouvant être échangé contre de l’équipement, des Wildboyz ou des Korsaires pour la warband.

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  La Compagnie De L'anneau
Posté par : Visiteur - 14-03-2005, 23:43 - Forum : Clubs - Pas de réponse


Voila , je voudrais faire découvrire mon club de wargame qui se trouve à Gargenville près de mantes la jolie (yveline). La compagnie de l'anneau fut crée en 1994 et nous sommes une 20éne de membres actifs (dont Crochet ) . L'age se situe entre 17 et 40 ans. Nous jouons à : warhammer battle , 40.000 v2 et 4 , necromunda , mordheim , battlefleet ghotic , space hulk , inquisitor , Epic armagedon , heroclix , Le retour des dieux , confrontation , rag narok , doom et plein d'autre jeux .Nous avons grandes armoires remplies de décors et un grand local. Nous acceptons tous nouveau joueur qui souhaiteraient faire des partie avec nous ou juste venir nous rencontrer !!


Voici l'adresse et les horaires :


Ouvert le ve,ndredi de 21h a 2H et le samedi de 14h a 19h


29 rues Victor Hugo dans le local de CALG


GARGENVILLE

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  La Firme
Posté par : Le-Captain - 13-03-2005, 15:01 - Forum : Warhammer 40k - Background - Pas de réponse


Je me suis posé une question dans le bus (intro bateau, mais qui a le mérite de d'établire les bases du poste)!


Dans ce futur où-il-n-existe-que-la-guerre, existe-t'il des compagnies privées? Comme:


-des manufactures d'armes


-des arsenals spaciaux


-des extracteurs/mineurs/ravitailleurs?


Ou alors le bienveillant Imperium veille au grain, et ne va pas deleguer son administration qui est deja pas mal confuse?


Je demande a tout hasard, car je me suis dit que dans ce cas la, une armée GI peut être jouée comme une armée privée d'un entrepreneur prudent, le même qui s'il était très prudent pourrait se payer des armures énergétiques et ....


Bref l'Inquisition dans tout cela, me dites vous? Elle laisse faire pour l'instant, il y a d'autre chaoteux à fouetter! De toute façon, puisque notre sympatique self-made-man (quitte à faire), n'a pas de trace de corruption, ainsi que son armée, qu'il revendique ses victoires pour l'Empereur, et qu'il aide au ravitaillement pendant les campagnes: on le laisse pépère!


Est-ce viable comme raisonnement, ou suis je trop candide?


Le-Captain, plein d'illusion!

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  [inquisitor] [règle Maison] Ogryns
Posté par : Ingos Strakh - 11-03-2005, 02:48 - Forum : Inquisitor - Pas de réponse


Je viens de traduire ça chez Smith, donc je poste ici au cas où ça intéresserait des gens (sait-on jamais)


<b>Ogryn</b> (par Ben Allen)


>> http://www.bi-test2.com/MirusProject/Hom...yn.cfm?x=1 <<


<b>Profil:</b>


CC: 65 (55+2D10)


CT:40 (30+2D10)


F: 210 (190+4D10)


E: 155 (135+4D10)


I: 55 (50+2D6)


V: 75 (65+2D10)


S: 45 (40+2D6) (je trouve que c'est beaucoup trop pour un Ogryn)


SF: 70 (65+2D6)


Cd: 70 (65+2D6)


Profil Alternatif (du WD Australien)


CC: 55 (50+2D10)


CT:45 (40+2D10)


F: 175 (160+3D10)


E: 125 (110+3D10)


I: 50 (40+2D10)


V: 50 (40+2D10)


S: 25 (20+2D10)


SF: 95 (85+2D10)


Cd: 30 (20+3D10)


<b>Règles Spéciales:</b>


Tous les Ogryns possèdent la Capacité Insolite <i>Effrayants</i>


<i>Loyauté Acharnée</i>


une fois engagé, un Ogryn prendra son travail de Garde du Corps très au sérieux, et sera très loyal envers son maître. Il suivra ce dernier partout, et sezra très suspicieux envers toute personne qui l'approchera de trop prêt à la brutaliser si elle fait un mouvement de trop.


En termes de jeu, un Ogryn doit toujours rester à moins de 18 mètres de son chef tout en ayant une ligne de vue sur ce dernier. Si'il se retrouve à plus de 18 ou sans ligne de vue sur son maître, il doit réussir un test de Volonté ou utiliser autant d'actions que nécessaire pour pouvoir à nouveau satisfaire à ces deux conditions.


<i>Pas très futé</i>


Après chaque tir de Ripper Gun, l'Ogryn doit réussir un test de Volonté ou continuer à tirer lors de l'action suivante, même s'il n'a plus de munitions, en reportant sur le tour suivant si nécessaire


Un Ogryn doit passer un test de Sagacité pour utiliser une grenade


<i>Crane épais</i>


Les Ogryns ontmuté au cours de millénaires, et ont des os incroyablement solides. Ceci signifie qu'un Ogryn ne peut bénéficier d'aucun bonus lors de tests de Sagacité, mais qu'en contrepartie il ne peut pas être sonné


<i>Peau épaisse</i>


+1 en Armure pour toutes les localisations, +2 pour la tête


Ne peuvent pas soigner leurs blessures sans l'aide d'un autre personnage.


<i>"Il Fait Noir ici"</i>


Un Ogryn ne rentrera pas dans un espace confiné à moins qu'un autre personnage persuasif ne réussisse un test de Commandement.


<i>Gros Lourdaud</i>


Les Ogryns ne sont pas les créatures les plus silencieuses. Les adversaires disposent d'un bonus de +20 à leurs jets de Perception quand ils tentent de les localiser


<b>Equipement:</b>


Les Ogryns ne sont pas très futés et ont du mal à faire fonctionner des armes complexes. Les Ogryns ne peuvent donc utiliser que des armes simples et Communes.


Ripper Gun


Type: Lourde


Portée: C


Mode: Semi (2/5)


Précision: -5


Dommages: 3D6+2


AT: 20


Rch: 3


Poids: 65


Ripper Gun (profil alternatif du WD Australien)


Type: Base


Portée: E


Mode: Auto (10)


Précision: -


Dommages: 2D10+4


AT: 30


Rch: *


Poids: 95


* Recharger une arme est au-delà des capacités d'un Ogryn. Certains Ripper Guns sont équipés de deux chargeurs, et basculer d'un chargeur à l'autre requiert une action.


Couteau Ogryn


Allonge: 3


Dommages D10+2


Pénalité de Parade: -20%


****


La trad' est un peu "rough", donc n'hésitez pas à commenter et à rectifier, ou alors à donner votre avis sur ces règles pour les améliorer ;)


AK

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