Le Week end dernier nous avons organisé un nouveau Grand Format. Cette fois-ci c'était la bataille de Lobositz de 1756, pendant la guerre de Sept Ans qui opposait les Prussiens de Frédéric II aux autrichiens du feldmarschal Browne.
Cette partie fut très intense mais aussi très rapide : 8h de préparation (104 unités sur la table quand même)... pour 4h de jeu effectif. Waouh... Outre le ratio chance/malchance, le groupe maîtrise désormais Black Powder et ca se voit
Toujours est-il que ce fut un bien beau carnage entre gentilhommes, merci à Nicolas, Jean-Charles, Sylvain1 et Hervé pour leur participation. Sylvain2 n'a pas pu être là cette-fois (honte à lui!) donc hélas pas de jolies photos stylisées, désolé
Le rapport vidéo est sur la chaîne youtube, si vous préférez le texte pur continuez ci-dessous.
J'ai parcouru avec intérêt ce livre de règles. Pour mieux visualiser ce que ça pouvait donner, j'ai essayé de faire une composition par peuple.
ATTENTION, je n'ai pas testé ces compositions. Elles ne sont pas complètes (le jeu prévoit un cout de recrutement pour des laquais, ET un cout pour des équipements).
Citation :Couronnes : 8 figurines
1 mage,
2 Ogres (leurs stats ont l'air cool)
2 Moines (leurs compétences ont l'air cool)
1 Ingénieur (pas vraiment sur de ça)
2 Eclaireurs (pour jouer le scenario)
Les Couronnes semblent être plutot une faction équilibrée. Les Ogres se détachaient bien du reste, et avaient l'air sympa par rapport à leurs équivalents des autres peuples (il est possible qu'en pratique, moins d'unités d'élite soit plus pratique, je me disais juste qu'il est parfois plus difficile de gérer deux gros qu'un seul).
Les Moines permettent de booster de débunker, et me semblent adaptés à cette stratégie élitiste.
L'Ingénieur, bien que fragile, pourrait être le facteur X (mais il est possible qu'il soit trop fragile dans ce contexte).
Enfin, la paire d'éclaireurs pourrait permettre d'apporter une menace ailleurs que sur le gros des troupes pour jouer le scenario.
Dans ce sujet je présenterai mon premier projet Guerre Froide, avec une force française (années 198x) face à l'ennemi sovietique.
C'est pour le jeu seven days to the river rhine (SDTTRR), qui reprend le systeme (que j'adore) de Iron Cross (regle WW2). Bien sur, la nature du conflit étant différent en 198x, on joue plus gros, plus mécanisé, et plus blindé.
SDTTRR est prévu pour jouer à petite échelle, principalement en 15mm pour profiter de la grosse gamme de Team Yankee. Mais pour des raisons de cout et de taille de table (chez moi j'ai une table standard 180X130cm), j'ai choisi le 6mm. En fait, j'avais choisi le 10mm d'abord, mais je trouvais pas ce que je voulais, nottamment en force française. Du coup j'ai tout pris chez heroic and ros.
Du boulot en perspective. Socler, redresser les canons, monter les hélicos.
Reign in Iron est 'la suite' en terme d'historique de Reign In Hell(les événements décrits prennent place après Reign in Hell et ses deux extensions) mais il s'agit bien d'un jeu totalement indépendant.
Résumé des épisodes précédents
Après avoir été trahi (involontairement) par l'un des leurs, les démons ont dû faire face à une invasion militaire à grande échelle des humains aux Enfers. Ces derniers, contrairement aux tropes habituels (et sans doute aidé par la différence en terme de niveau technologique entre les deux espèces...), ont annihilé les armées démoniaques avant de mettre complètement à bas la structure sociétale infernale. Pour faire bonne mesure, ils ont ensuite détruits tous les portails existant menant vers la Terre en guise de cadeau de départ.
Les démons survivants ont végété pendant plusieurs siècles dans un Enfer post-apocalyptique, divisés en bandes rivales aux objectifs divergents. Il faut dire que leur société repose sur les âmes et la source d'approvisionnement principale ayant été en apparence définitivement coupée...pas simple de se reconstruire.
Finalement, au terme d'années de conflits, un seigneur démon parvient à imposer non sans mal un semblant d'ordre aux Enfers. Mieux encore, les démons parviennent à retrouver un portail fonctionnel vers la Terre.
Ils se ruent sur place...mais là, stupeur ! Plus trace d'humains en vue et foin d'âmes à récolter. A la place, ils sont promptement accueillis par les rafales de projectiles d'étranges créatures vaguement humanoïdes.
Vous l'aurez deviné : les humains ont disparu à la suite d'une singularité technologique ayant permis l'avènement de véritables intelligences artificielles.
Système de jeu
Reign in Iron est un jeu d'escarmouche impliquant peu de figurines par camp (10 max, dans les faits plutôt entre six et huit), qui prend place sur une Terre où l'humanité s'est éteinte mais où ses 'enfants', les robots perdurent...ces derniers vont devoir affronter une invasion démoniaque.
Il vous est proposé soit de jouer une bande de Démons, soit un Ost Cybernétique. Les deux factions présentent des différences marquées : là où les Démons privilégient le corps à corps, les robots, généralement plus résistants, engagent leur adversaires à distance et opteront plutôt pour des actions coordonnées et des replis tactiques.
Comment ça se joue et que me faut-il ?
Vous aurez besoin d'un petit terrain (22x30 pouces, le même format que Warcry) avec pas mal d'éléments de décor (si possible thématiques mais les règles sont suffisamment génériques pour s'adapter à tout) et une dizaine de figurines maximum par camp.
Concernant ces dernières, vous pouvez évidemment utiliser celles que vous voulez.
Composition d'une bande de Démons.
Chaque bande se compose d'un chef (à choisir parmi trois archétypes : guerrier/comploteur/fanatique), du dévot (son lieutenant) et des démons que vous pourrez vous payer avec votre budget de 100 sous en début de campagne. Initialement le joueur est limité aux démons inférieurs en terme de recrutement, le chef et le dévot restant gratuits. Il existe aussi des démons majeurs et des démons supérieurs mais ils ne sont pas accessibles d'emblée en campagne. Chaque démon mineur toise entre une vingtaine et une trentaine de points l'ouaille démoniaque selon sa nature à choisir parmi des archétypes (le petit mefit très rapide mais tout nul, le gros démon lent mais costaud et régénérant lentement sa vie, la brute rapide qui frappe fort mais encaisse mal, l'équilibré ni bon ni mauvais nulle part, etc...
Vous devrez aussi choisir la philosophie que suivra votre bande parmi 7 différentes. Est-ce que son chef cherche à réinstaurer l'ordre ancien ? Pense-t-il que le salut de sa race se trouve sur Terre ? Veut-il juste rétablir le commerce des âmes au centre de l'économie des Enfers ? Ou bien ne rêve-t-il que de voir tout sombrer dans le Néant ? La philosophie choisie détermine les deux pouvoirs génériques de la bande ainsi que la nature imposée du Dévot (par exemple si vous rejoignez la faction des Juges, votre Dévot sera un Bourreau avec de gros bonus contre les figurines ayant peu de points de vie et qui a le possibilité de vous donner quelques bonus défensif s'il parvient à décoller quelques fâcheux qui auraient blessé vos figurines, les fidèles de la Terre ont une Succube, etc...). Comparé à Reign in Hell, quelques pouvoirs ont été changés ou réajustés suite aux retours concernant l'équilibrage entre philosophie, ce qui est un plus très appréciable. La même chose est observée également pour les pouvoirs des différents types de démons.
Les démons ont aussi accès à des Charges. Les créatures synthétiques qu'ils affrontent sont dépourvues d'âmes mais il est tout de même possible de leur soutirer un brin d'énergie (expliqué dans le fluff par le fait que les robots présentant une sentience, ils disposent d'une sorte de proto-âme). Cette Charge est bien moins puissante qu'une vraie âme et elle se montre aussi beaucoup plus volatile. Dans les faits, à chaque fois qu'un robot est éliminé, un démon (au choix du joueur démon) situé dans les 3 pouces gagne une Charge. Il peut en détenir jusqu'à deux maximum (s'il en a plus, il explose...du moins dans le lore, parce qu'en terme de règles, seule la limite de 2 charges max est mentionnée). Un démon a +1 en Combat et à ses jets de défense par Charge qu'il détient. A chaque fois qu'il attaque, il doit lancer 1d6 : sur 4+, il perd une Charge, s'il en disposait d'au moins une, bien sûr.
Les démons peuvent également infliger des coups critiques : si le lancer d'attaque comporte au moins deux 6, le démon infligera un point de dégât supplémentaire. De plus après la résolution de l'attaque entraînant un coup critique, il lance 1d6 : sur 5+, il obtient une Charge.
Composition d'un Ost Cybernétique :
Une bande de robots est toujours composé des éléments suivants : un Commandant, deux Auxiliaires et quatre Serviteurs. L'économie n'ayant aucun sens pour eux, vos figurines sont gratuites mais vos choix de recrutement se révéleront bien moins souples que chez les cornus énervés d'en face.
Vous devrez d'abord choisir votre Directive Première (le programme directeur que suit la bande, 5 différents). Contrairement à la Philosophie des bandes démoniaques, qui confèrent soit des petits bonus universels, soit un effet affectant le chef et le dévot, ici il s'agira plutôt d'effet conditionnels (mais assez puissants) voire contraignants (impose l'ordre d'activation des pièces en fournissant des bonus très appréciables en contrepartie). C'est un élément de gameplay qui se retrouve également dans les capacités spéciales de tous les membres de la bande.
Le Commandant peut être soit un Défenseur (permet de relancer les jets de défense de tous les copains à 12 pouces), un Contrôleur (manipule le jet d'initiative) ou un Processeur (donne des bonus contre les cibles blessées).
Les Auxiliaires portent bien leur nom : ils sont surtout là pour conférer divers bonus. Mention spéciale au désignateur (marque les cibles pour les copains), aux réparateurs (vous aurez deviné sa fonction rien qu'au nom) et aux transport qui permet de soustraire les copains à une mêlée mal engagée par exemple. Il est possible de prendre deux fois le même modèle d'Auxiliaire.
Les serviteurs viennent ensuite. Ils sont centrés sur le combat à distance (cette faction n'a aucune arme de mêlée) avec la panoplie qu'on est en droit d'attendre d'une 'armée' moderne (tireur d'élite, arme de suppression, arme à aire d'effet, etc...). Rien n'impose d'en prendre quatre différents.
Vous devrez ensuite choisir un léger bonus s'appliquant à l'ensemble de la bande.
Les robots ont des profils très différents des démons : ils sont plus lents en terme de déplacement (mais comptent plus d'unité volante), leur point de vie sont légèrement inférieurs, leur score de combat plutôt faibles également mais ils disposent tous d'une arme d'attaque à distance (portée entre 8 et 14 pouces), ce dont les démons sont totalement dépourvus.
Enfin, les machines disposent de trois règles spéciales :
- leurs jets de défense réussissent sur 5+ (au lieu de 6+ pour les démons), l'avantage de ne pas avoir d'organes vitaux ainsi qu'une meilleure protection globale.
- Machine Learning : à chaque fois qu'un robot inflige un coup critique ou qu'il en subit un, vous lancez 1d6. Sur 5+, il gagne un point de Cognition, ce qui se traduit par un bonus de +1 en Combat. Il n'y a pas de limite à la Cognition qu'une unité peut engranger par contre ce montant revient à 0 pour la partie suivante.
- Assaut coordonné : après la résolution du jet d'initiative, vous pouvez choisir deux de vos dés d'initiative et en modifier les résultats d'un point à la hausse ou à la baisse (au choix pour chaque dé), un avantage non-négligeable.
Révéler
Spoiler Le mince lore du jeu fait quelques allusions à une dimension féérique, une contenant des créatures tentaculaires et une autre peuplée de créatures angéliques inquiétantes...disons que l'ensemble est plutôt ouvert à l'inclusion de factions supplémentaires.
Comment ça se joue ?
Le système d'activation est très particulier, c'est le point fort du système de jeu : en début de tour, chaque joueur lance 1d12 pour chacune de ses figurines. Chaque joueur classe ses dés par ordre décroissant. Le joueur qui activera sa première figurine sera celui qui possède le d12 comportant le résultat le plus élevé. On procède ensuite en alternance mais uniquement si l'autre joueur dispose d'au moins 1d12 ayant une valeur égale ou inférieure à un de vos d12. Si une de vos figs meurt à un quelconque moment, vous défaussez immédiatement un de vos dés d'activation non-utilisé.
Un exemple sera plus clair. Le joueur 1 a 6 figurines. Il lance ses 6 d12 : il obtient 11, 10,8,8,4 et 2. Le joueur 2, qui a aussi 6 figurines dans sa bande, ça tombe bien, obtient quant à lui 12,9,7,4,3 et 2.
Le joueur 2 active sa première figurine en utilisant son 12 (des deux joueurs, c'est celui qui a obtenu le résultat le plus élevé). Il choisit celle qu'il veut mais une figurine ne peut s'activer qu'une seule fois par tour.
Le joueur 1 s'active deux fois en utilisant son 11 et 10.
Le joueur 2 active une de ses figurines en utilisant son 9.
Le joueur 1 s'active 2 fois en utilisant ses deux 8.
Les deux joueurs ont chacun un dé avec un résultat de 4 mais le joueur 1 étant le dernier à avoir activé des figurines, le tour passe au joueur 2, etc... On procède comme cela jusqu'à épuisement des dés d'activation de part et d'autre. A ce moment-là, le tour prend fin.
Chaque figurine est définie par 3 valeurs : le mouvement, les points de vie et le combat. Le combat indique à la fois la quantité de d6 que vous lancerez pour vous défendre comme pour attaquer. En comparant votre valeur de combat à celle de l'adversaire, vous obtiendrait la valeur seuil nécessaire pour obtenir une réussite en attaque (2+ si votre combat est supérieur à celui de l'adversaire, 3+ s'il est égal et 4+ si votre adversaire est meilleur). Chaque touche fait perdre 1PV. Le défenseur jette ensuite autant de dé que sa propre valeur de combat, chaque 6 obtenu annule une touche pour les démons (5+ pour les robots). Vous l'aurez compris : c'est bien brutal comme il faut et les figs survivent rarement à plus de 2-3 passes d'armes. Si au moins un 6 est obtenu sur le jet d'attaque, il s'agit d'un coup critique (occasionne plus de dégât pour les démons, avec une petite chance de gagner une Charge. Dans le cas des robots, ce coup critique peut permettre de gagner de la Cognition).
A 0 points de vie, la figurine concernée décède...c'est-à-dire qu'elle quitte le plan matériel dans le cas des démons pour réapparaître aux Enfers et dans le cas d'un être synthétique, il connaît une défaillance système critique le mettant hors de combat.
Quand une figurine s'active, elle peut se déplacer et combattre, dans n'importe quel ordre. On ne peut pas se déplacer deux fois, ni combattre deux fois. La plupart des déplacements habituels dans les jeux de figurines sont pris en compte. Par rapport à Reign in Hell, une mécanique de furtivité a été introduite (qui vous rend inciblable tant que vous êtes dissimulé et vous accorde deux relances lors de la première attaque effectuée par la figurine furtive).
Le combat est un peu particulier car vous aurez le choix entre trois styles d'attaque dont la nature diffère selon le type de figurine.
Pour les démons, il s'agit de l'attaque au passage (le démon se déplace normalement et frappe une figurine ennemie auprès de laquelle il serait passé à 1 pouces ou moins), la charge (la fig se déplace et frappe avec un bonus offensif en combat, vous ne pouvez pas charger une figurine située à 1 pouce ou moins au début de votre activation) et le déchainement (le fig ne bouge pas mais aura un bonus d'un dé en combat).
Les robots peuvent harceler (uniquement s'ils ne sont pas engagés au corps à corps au début de leur activation. Il s'agit d'un mouvement à +1 pouce avec possibilité de s'arrêter à n'importe quel point de celui-ci pour tirer pour ensuite achever le reste de son mouvement), tenter une manœuvre d'évasion (permet de se désengager au corps à corps en tirant sur son adversaire : gros malus en attaque mais il se barre ensuite de son mouvement +1 pouce) et procéder à un tir ajusté (aucun mouvement, tir unique avec +1 en Combat et +1 dégât automatique).
Le tir est géré comme le combat au corps à corps mais il comporte un certain nombre de malus inhérent (par exemple, si la cible se trouve au-delà de la moitié de la portée max, -2 combat, à couvert ? -1 combat, etc...).
Les vétérans de Reign in Hell auront remarqué l'absence totale de dés d'âme. C'est volontaire car justifié par le contexte !
Scénarios
Deux modes de jeu, 12 scénarios jouables dans ces deux modes :
- Solo (avec une génération d'opposition aléatoire, un automate pour gérer leurs réactions et quelques ajustements en fonction des scénarios).
- Joueur contre Joueur.
Trois scénarios narratifs, plus complexes, viennent se greffer à cet ensemble mais ils ne concernent que les démons. A cela vient s'ajouter un tableau d'événements aléatoires.
Suivent ensuite les classiques règles pour les éléments de décors, lesquelles sont bien moins denses que dans Reign in Hell. A ce sujet, je vous conseille, pour une fois, de ne pas trop charger la table en décor sans quoi la faction robotique risque de fortement être à la peine.
Campagne
Comme son aïeul (sortie il y a quatre ans, déjà...), Reign in Iron peut tout à fait se jouer en campagne. L'économie est bien plus simple que chez l'ancêtre, étant donné que vous n'aurait pas de trésorerie à gérer (plus de cassette d'âmes). Ainsi, si un membre mineur de l'équipe est trop endommagé pour poursuivre, vous pourrez le remplacer par un autre membre mineur (démon mineur ou serviteur), la seule pénalité induite étant que le nouvel arrivant aura 0 point d'expérience. Car oui, chaque figurine détruite doit faire un jet sur le tableau de blessures !
Le tableau de tirage des récompenses générales est commun au deux factions mais elles disposent de tableaux spécifiques pour les trésors d'une part et les améliorations/évolutions d'autre part. A signaler que le défaut que je déplorais dans Reign in Hell est toujours présent. Chaque jet se fait avec 2d12, hors la médiane de ce lancer correspond pile à la case 'aucune récompense' dans chacun des tableaux. A signaler que les récompenses apparaissent plus déterminantes que dans l'opus précédent : vous pouvez ainsi gagner de nouveaux membres de la bande immédiatement, par exemple.
Un système d'amélioration avec les points d'expérience gagnés au fil de la compagne vient compléter l'ensemble. La montée en expérience s'avère modérément lente voire très lente (leader excepté), tout particulièrement pour les grouillots de base (8 XP nécessaire pour monter d'un cran). Les démons peuvent évoluer en des formes supérieures tandis que les robots se voient conférer l'amélioration de leur choix (sur un tableau soumis normalement à un tirage aléatoire), c'est plutôt malin. Contrairement à la plupart des systèmes d'XP des autres jeux, la somme demandée pour passer un niveau sera toujours la même, elle ne va pas en augmentant à mesure des avancées de la figurine.
Enfin, vous ferez un jet pour voir si vous êtes parvenu à contrôler un site stratégique important (deux tableaux, un par faction), sachant que certains scénarios accorde automatiquement le contrôle d'un site précis.
Qu'en pensez ?
C'est un bon jeu d'escarmouche débarrassé des lourdeurs de son ancêtre: plus de dés d'âme, plus de système de 'haut fait' (sympa sur le papier mais lourd une fois en jeu) notamment.
Mes quelques parties tests montraient des robots un peu à la peine contre les démons (du fait d'un tir souvent peu efficace en terme de dégât brut...nécessaire cependant pour l'équilibre du jeu) mais qu'ils compensent du fait de leur résistance et de leur côté savonnette. Au bout de quelques parties, la tendance s'est équilibrée (le joueur démon a toutefois peu d'outils à sa disposition pour fixer sur place les robots). Les démons lents (valeur de mouvement faible) sont en revanche encore plus inefficaces que dans l'opus précédent du fait de la présence de tirs en face d'une part et de l'impossibilité de courir d'autre part (fait qu'on ne peut plus compenser par l'absence de dés d'âme).
Cela faisait quelques temps que je montait une armée 6mm de la Guerre de Trente Ans dans l'optique de jouer seul dans un premier temps avec un minimum d'espace de jeu et donc de dérangement dans la maison. Pour aller avec il me fallait un système simple et rapide.
J'ai donc testé depuis peu le système Tilly's Very Bad Day de Steven Thomas du blog Balagan, un blog que je consulte par ailleurs assez régulièrement. La règle est gratuite adaptable à toutes les tailles et tous les formats et prévue pour la guerre de Trente Ans et elle se veut justement simple, intuitive et rapide. Après plusieurs parties concluantes je me lance donc dans un tutorial, en français.
Les 17 et 18 mai dernier avait lieu au Double 6 un petit week-end Warmaster rassemblant une dizaine de joueurs de Saint-Etienne, Lyon et Grenoble.
Nous avons joué dans le cadre de la campagne nationale de Colère des Dieux...
Quelques semaines après sa libération en Kislev et son voyage mouvementé de retour à Altdor (voir les événements de la campagne de l'Héritier de l'Empire), l'Empereur avait envoyé son héritier à Wielstadt, dans la région de Kazad Lok, pour l'éloigner du tumulte de la cour et des troubles religieux qui secouaient l'Empire.
Le jeune homme avait été accueilli dans la cité avec peu d'enthousiasme car il s'était rapidement révélé hautain et méprisant. Pire encore, l'annonce de sa présence en Kazad Lok était parvenue aux ennemis de l'Empire et une grande horde du Chaos avait été signalée au Nord de la région, elle marchait contre Wielstadt ! Tous ces troubles avaient également été l'occasion pour les Skavens du clan Rilk de lancer des raids dans toute la région.
Le baron Uther von Essligen, gouverneur de Wielstadt, avait alors rassemblé une Coalition pour faire face à l'invasion du Chaos. Face à une activité accrue des Hommes Bêtes, les Bretonniens de Bel Port n'apportèrent pas leur aide mais les Nains de la Forteresse de Kazad Lok répondirent à l'appel. D'autres défenseurs de la région se firent connaître à la grande surprise des hommes de l'Empire : des Hauts Elfes d'Ulthuan et des Hommes Lézards de Lustrie furent envoyés à la cité pour faire barrage au Chaos. Une fois n'était pas coutume, les serviteurs des Puissances de la Ruine allaient se heurter à des défenseurs en bien plus grand nombre qu'eux !
JOUR 1Le jour se levait sur les armées de la Coalition qui campaient au pied de Wielstadt, dans la matinée elles partiraient vers le Nord pour aller affronter la horde du Chaos qui menaçait la cité.
Mais un sentiment de stupeur planait sur le campement : les Hauts Elfes avaient disparu dans la nuit ! Et c'était un sentiment de colère qui dominait dans le palais du baron von Essligen : les Elfes avaient tenté d'assassiner l'Héritier de l'Empire ! La tentative avait échoué et poussé les armées d'Ulthuan à fuir la colère de l'Empire.
Malgré les Tempêtes de Magie qui balayaient la région comme tout le reste du Vieux Monde, le baron décida alors de scinder ses forces : une partie d'entre elles iraient bien vers le Nord pour combattre les serviteurs de Walon, le champion de Tzeentch, et d'Alastor, le démon de Khorne, l'autre partie poursuivrait les Hauts Elfes pour les empêcher d'atteindre les ruines de la Forteresse Étoilée et de fuir Kazad Lok sans châtiment...
Ce sont dans les Terres Orques que les cohortes d'Hommes Lézards du Slann Achondar rattrapèrent l'ost de Hauts Elfes du Seigneur Laribune. Le combat fut indécis tout du long et ne permit pas de désigner de vainqueur...
Le Slann Achondar déploie ses cohortes
Les Terres Orques
Ce sont dans les Terres de l'Empire que la deuxième armée de Hauts Elfes, commandée par le Seigneur Sebath, intercepte la verminhorde Skaven en maraude du Prophète Gris Mathmathieu. Les hommes rats sont promptement dispersés !
Le prophète gris Mathmathieu et le Seigneur Sebath
Sur les Terres Bretonniennes, le Throng Nain du Thane Alahel fait face aux hordes démoniaques du démon de Khorne Alastor. Le mur de boucliers levé par les Nains a raison de la rage des serviteurs de Khorne. Il est à noter dans les chroniques de l'armée d'Alahel qu'il a refusé une étrange requête de l'Héritier de l'Empire lui demandant d'organiser l'accident de l'un de ses officiers qui lui avait déplu...
Je me tâte a vouloir reproduire certains champs d'opération contemporains (Ukraine, Moyen-Orient, etc). Je n'échangerai pas ici sur le coté moral ou pas du truc, chacun son avis et je respecte. Je me demande juste si certains ont des avis sur les règles et les figurines dispo.
En termes de règles j'avais en tete :
-Spectre opération
-Force on force
-Au contact
Des avis sur ces règles ?
Pour les figurines j'ai vu que Italieri a des choses, spectre opération aussi. D'autres idées ?
Le club "La Compagnie du Gnome" organise son 1er festival Gnomania les 25 et 26 octobre 2025
prochains à Xertigny dans les Vosges (88).
Le programme (en cours de finalisation):
MAJ du 18/05/2025
- Un tournoi de Bloodbowl le samedi 25/10/25 ;
- Un tournoi de TCG Altered;
- Des jeux de rôles en continu tout le week-end;
- Une dizaine de tables de démo: Netepic, 40k, Aos, Spearhead, Tonks, Moonstone...
- Un concours de peinture "speed-paint";
- Un atelier d'initiation à la peinture;
- Un espace réservé aux jeux tabletop et familiaux;
- Une dizaine de créateurs, sculpteurs ou producteurs de jeux (prioritairement hexagonaux) dont les magasins Au Grand Gnome, Des Tranchées Aux Barricades...
- Un "bring-and-buy" geek (dépôt-vente);
- Un espace restauration et une buvette;
- Ouverture en nocturne le samedi 25 octobre...
Nous vous communiquerons très rapidement la liste des partenaires définitifs au gré de leur
inscription ainsi que les modalités pour les (3) tournois et le bring-and-buy.
A très bientôt dans les Vosges!
Ludiquement
LBF
L'affiche provisoire du festival (garantie 0% IA):
Nouveau rapport de bataille sur un nouveau jeu. Cela fait quelques temps que je teste le jeu Tilly's Very Bad Day, une règle gratuite dédiée à la Guerre de Trente Ans créee par Steven Thomas du blog Balagan. Le système m'intriguait depuis un moment et j'ai fini par sauter le pas avec l'armée 6mm que j'ai monté pour la période.
Le système adaptable à tout format, se veut simple rapide et intuitif. Je n'ai pas été déçu. Il est très bon et remplit parfaitement son office. Je ferai clairement un tutoriel dessus sur la chaîne youtube, mais on va déjà commencer avec un rapport de bataille.
Le rapport de bataille est disponible sur la chaîne Youtube, si vous préférez le texte pur continuez ci-dessous.