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  Le Soldat Raziël .
Posté par : Visiteur - 25-08-2005, 18:33 - Forum : Récits et Poésies - Pas de réponse


INTRO :


Raziël attendais ; entouré des hommes de son escouade , en tete de régiment ; au beau millieu des rines de Vladis IV .


Il était habitué au combats dans les ruines , jungles et autres situations plus rigoureuses les une que les autres .


Néamoins , ce qu'il vécu ce jour la , tourmenta à jamais dson esprit .........


Toute la planète était en alerte Oméga ; ce qui signifiait qu'il y avais danger d'invasion tyrannides .....


CHAPITRE I : Il est temps ....


L'escouade Brimis , était à couvert dans un bunker de fortune , dans le secteur Sud est de Vladis IV , parmis les milliers de soldats mobilisés d'urgence .


Au total , près de 2 milliards de soldats étaient prets à donner leur vie pour l' Empereur en ce jour sombre .


Au bout de 20 minutes , l' invasion commenca ; des milliers de points noirs fondaient à toutes allure sur les défensurs de la planète , tandis que le ciel adoptait une couleur rougeatre .


Arrivées en colision au sol , elles explosaient , délivrant des jets d' acide sur les pauvres gardes impériaux sans défense , qui se faisaient liquéfier sur place .


Le sergent Ruff se tourna vers Raziël et les autres :


- Vous inquiétez pas p'tits gars , je veillerais sur vous ; fates en de même avec vos camarades , c'est tout ce qu'il vous reste hormis votre fusil laser .


- Sergent ! oui sergent ! répondirent les hommes en coeur .


Les batteries anti aériennes faisaient feu sur les premieres ruches volantes visibles ; la bataille avait commencée ....

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  Style De Combat De Chaque Province Impériale
Posté par : yoyoskywalker - 25-08-2005, 16:30 - Forum : Warhammer Anciennes versions - Pas de réponse


Bonjour à tous,


je voulais savoir si certains d'entre vous pouvaient me renseigner sur les spécialités militaires de chacune des provinces Impériales (exemple : c'est plutot des troupes de corps à corps que l'on trouve dans les armées du Middenland) :


Averland


Middenland - Plutôt corps à corps


Ostland


Stirland - région plutôt avec des troupes de milice


Nordland


Talabecland


Reikland


Ostmark


Hochland


Wissenland


Je suis aussi intéressé de savoir pour chaque provine :


L'arme la plus utilisée ?!?


L'ordre de Chevalierie le plus présent dans la province (comme les Chevaliers du Loup Blanc dans les armées du Middenland) ?!?


Le culte religieux le plus présent ?!?


Le type de magie le plus utilisé ?!?


je suis aussi interressé pour les mêmes infos mais concernant les Villes Indépandantes (Altdorf, Middenheim, Nuln et Talabheim).


Merci d'avance de votre aide.


Yoyoskywalker


http://yoyoskywalker.free.fr/

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  [conf] [tuto] Choisir Son Armée
Posté par : akodosho - 22-08-2005, 23:42 - Forum : Confrontation : Anciennes versions - Pas de réponse


Pour choisir sa première armée à <i>Confrontation 3</i>


Pour le débutant qui veut se mettre à confrontation, la première impression sera sûrement une sorte d’opacité. En effet, le concurrent Games Workshop (pour ne pas le citer) met à « disposition » des livres d’armée qui contiennent tout ce qu’un joueur à besoin de savoir sur SON armée. En outre, la présence de gars en t-shirt rouge qui crient beaucoup, peut parfois être considérée comme une source de conseils plus ou moins avisés… Rackham n’a pas suivi la même politique… Leur gamme de figurine est en perpétuelle évolution et les armées sont alimentées, plus ou moins régulièrement, par de nouvelles troupes. Donc, exit les livres d’armée. Si cette pratique est intéressante pour les joueurs « vétérans » car elle évite les effets de lassitude et permet de spéculer à loisir sur les prochaines sorties, elle est souvent synonyme de difficulté pour le newbie… A présent, n’ayez plus aucune crainte, votre humble serviteur que je suis va vous guider pour choisir l’armée avec laquelle vous prendrez vos première roustes (ben ouais…) ^^ .


Pour choisir son armée il faut donc se poser une série de questions :


<b>1) Quelles sont les figurines qui vous plaisent le plus ? </b>N’oublions pas que nous jouons avec des figurines et que l’aspect esthétique est ce qui fait l’âme de ces jeux. De plus, Rackham a choisi comme créneau les « figurines de haute qualité » ce qui renforce encore ce rôle esthétique. Allez donc faire un tour sur le site de Rackham Store où toutes les figouzes du catalogue sont disponibles. N’hésitez pas à passer du temps afin de dénicher les petites merveilles qui s’y trouvent. N’oubliez pas non plus de réfléchir à la peinture des figurines. Les peintres de chez Rackham sont excellents et contribuent à donner envie… Mais on vous les vendra avec une jolie couleur gris-plomb… Certains préféreront sans doute une armée plus facile/rapide à peindre.


<b>2) Quel est le fluff (le background, l'histoire) qui vous plaît le plus ?</b>


Les règles et la sculpture des figurines (ainsi que les croquis préparatoires) sont au service de l’histoire du jeu (le fluff). Confrontation prend place dans un univers du style « apocalypse moins un jour », très violent et où les peuples se battent pour leur survie ou étendre leur hégémonie. Choisir une race c’est donc avant tout choisir un camp ! Les armées sont classées en trois groupes : les Voies de la Lumière, les Chemins du Destin et les Méandres des Ténèbres. Au premier abord, ce découpage peut paraître manichéen et simpliste mais il n’en est rien. Les races mauvaises ne sont pas l’archétype de ceux qui veulent conquérir le monde et ce sont surtout les moyens utilisés pour parvenir à leur fin en font des « méchants ». De même, si l’on prend les races dites bonnes, certaines sont plus proches du despotisme et du fascisme que du « bien ». Enfin, les peuples neutres ne sont pas des « babas cool »… Essayez de pénétrer sur le territoire d’un Orque ou d’un Wolfen pour voir… Le vocabulaire n’est pas innocent : on parle de « ténèbres » et pas de « mal »… etc.


<b>3) Quelle armée correspond le plus à votre style de jeu ? </b>


Les armées se distinguent par leur identité (sculpture/peinture et fluff) mais aussi par les tactiques qu’elles peuvent mettre en œuvre. Chaque profil de créature comporte 7 caractéristiques auxquelles s’ajoute l’impressionnante liste de compétences et d’équipement. Les possibilités sont donc infinies et chaque armée à ses forces et ses faiblesses. Il « suffit » ensuite de trouver l’armée qui correspond le plus au style de jeu que vous voulez mettre en place. Préférez-vous défendre ou attaquer ? Favorisez-vous l’encaissement ou la force de frappe ? Aimez-vous jouer avec peu de figurines ou noyer l’adversaire sous une horde ? La magie et la prêtrise vous tentent-elles ou ne sont-elles que des gadgets ? Vous préférez être mobile ou fermement ancré à votre zone de déploiement ? Vous préférez tuer de loin ou sentir votre lame (ou autre chose) pénétrer le corps de votre ennemi ? Vous foncez dans le tas ou vous êtes discipliné ? Autant de questions que vous pourrez vous poser pour choisir votre peuple.


Vous avez donc 3 angles d’attaque pour choisir votre peuple fétiche. Selon les joueurs, certains préféreront regarder d’abord les possibilités stratégiques, d’autres seront intéressés par le fluff et voudront s’identifier à un peuple ou flasheront sur un look d’armée ou une fig en particulier. Il n’y a pas de « bonne méthode » mais si vous voulez vous amuser et profiter de toutes les facettes de l’univers, les 3 ingrédients devraient être réunis… ^^


Voici maintenant une description des armées du jeu :


<b>Les voies de la Lumière</b>



Les Keltois Sessairs par Joss.



<b>1)Le Fluff:</b>


Les sessairs sont le peuple humain le plus vieux du continent, à l'origine de tous les autres.


C'est aussi le peuple qui a le moins évolué parmi la race humaine, préférant conserver un mode de vie ancestral, parfois nomade mais surtout proche du panthéon originel dirigée par la déesse mère : Danu. Les sessairs se sont alliés depuis longtemps déjà aux premiers enfants de Danu : les centaures et les Ogmanans (des demi-géants) ainsi qu'à une race particulière : Les minotaures.


Ils vouent un culte à la guerre, et n'ont pas peur de se battre. C'est un peuple belligérant par nature.


<b>2) Nombre moyen de figurines</b>


Entre 10 et 18 selon l'orientation choisie pour la composition.


<b>3) Les points forts</b>


Mouvement supérieur à la moyenne, Force et initiative supérieures. Magie assez polyvalente. Des personnages couteau-suisse... Un grand choix d'élite


<b>4) Les points faibles</b>


Une des résistance les plus faibles du jeu. Un tir faible et peu efficace. Une discipline qui ne permettra pas souvent de gagner le jet de tactique.


<b>5) Achat(s) "indispensable(s)" :</b>


Fiannas, Boîte d'Etat major, Druide, Géants !!


<b>6) Armée déjà peu/moyennement/très jouée :</b>


Plus très jouée depuis le passage à Conf3.


<b>7) Niveau de magie/prêtrise :</b>


Magie excellente. Des mages qui maîtrisent les 4 éléments primaires pour un prix modique. Des guerriers mages qui donnent des gesa (compétence supllémentaire) Une prêtrise dans la moyenne.


<b>8) Armée peu/moyennement/très onéreuse :</b>


Armée moyennement onéreuse. Peu de boîtes, mais beaucoup de blisters à acheter dès qu'on veut varier.


<b>9) Gamme récente ou vieille ?</b>


Vieille, peu renouvelée. Les anciennes figurines sont changées au fur et à mesure mais peu de vraies nouveautés.


<b>10) Points particuliers :</b>


Armée incontournable pour les amateurs de look celtique.


Une énorme polyvalence. A Conf3, très facile à prendre à main, pas facile à vraiment maîtriser.


<b>Résumé des tactiques possibles :</b>


Les sessairs ont accès a un large panel de troupes peu onéreuses chez les réguliers qui pourra permettre d'en un premier temps de se familiariser avec les différents profils.


Le large choix d'Elites permettra d'axer les compositions d'armée plus vers du mouvement, de la guérilla ou de la force brute par la suite.


Chez les sessairs c'est clairement le choix du personnage qui déterminera l'orientation de l'armée.


Un choix de commandant comme Gwenlaen axera plus la compo vers une phalange nombreuse avec beaucoup de guerriers qui pourront profiter de valeur de Cou et Dis élevé.


Un choix comme Malek ou Bragh An Scathar permettront de s'orienter vers une compo plus élite avec des troupes n'ayant pas besoin de commandement.


Kelen permettra quand à lui de mixer un peu tout ça avec un choix de sorts intéressant.


Les Griffons d'Akkylanie par Garfunkel



<b>1) Le fluff : </b>


A l’origine faisant partie du royaume d’Alahan, les fidèles de Mérin ont quitté leur terres avec la bénédiction du roi pour fonder l’empire du Griffon basé sur la foi en Mérin le Dieu unique. L’inquisition, le temple et l’empereur se partagent le pouvoir. L’empire reçut des elfes Cynwalls le secret de la poudre noire et a développé son armée autour. L’exil de Dirz et les siens est encore présent dans les esprits et des croisades sont lancées régulièrement contre les forces du scorpion. Pour ce faire des temples sont implantés un peu partout dans le monde et servent de bases avancées pour leurs croisades. Toutes les voies de la lumière sont leurs alliés en plus des puissants nains de Tir na Bor.


<b>2) Nombre moyen de figurines (400 PA): </b>


Bonne polyvalence en terme de nombre (de 8 à 16 en 400PA) minimum à 13PA


<b>3) Points forts : </b>


Tir longue portée, Eclaireurs, Prêtrise, Discipline


<b>4) Points faibles :</b>


Courage peu élevé, les troupes de base (moins de 18PA) manquent de punch


<b>5) Achat « indispensable » : </b>


Fusilier, vétérans des croisades + Etat Major


<b>6) Armée déjà peu/moyennement/très jouée : </b>


Très jouée


<b>7) Niveau de magie/prêtrise : </b>


Magie moyenne, prêtrise excellente.


<b>8) Armée peu/moyennement/très onéreuse : </b>


Moyennement onéreux


<b>9) Gamme récente ou vieille ? </b>


Vieille gamme mais bien fournie en nouveautés.


<b>10) Points particuliers : </b>


Possibilité de faire une armée 100% éclaireur. Enormément de tir courte portée avec une bonne force.


<b>Résumé rapide des tactiques possibles :</b>


Déploiement en profondeur pour protéger les tireurs longue portée (fusiliers, artillerie lourde) des troupes sacrifiables se chargent de retarder l’avance du gros des troupes sous le feu des éclaireurs thallions, les troupes d’élite (Garde prétorien, bourreau thallion… ) agissent en dernier pour achever les blessés. Les personnages prêtres peuvent se charger de booster les troupes, ou de faire rôtir leurs adversaires à grand coup de brûlure des infidèles. A noter les inquisiteurs extrêmement intéressants à jouer en nombre avec leurs sorts de combat réservés.


Les Elfes Cynwälls par SHWTD



<b>1) Le fluff :</b>


Le fluff des cynwall est ancestral, comme eux, nobles descendants des Daikinees qu’ils sont. Grosso modo, après une période d’enfermement sur eux même, ils ont décidé, conformément à leur « religion » la Noésis, et avec l’aide de leurs alliés Dragons et de leur héritage lumineux des Sphinx, de s’envoyer en l’air contre les forces des ténèbres.


Ils s’allient donc aux Griffons (en leur donnant la poudre noire au passage) et aux Alahans (leurs voisins) et quittent leurs montagnes pour aider l’alliance de lumière à Kaiber et même dans les labos Hybrid.


<b>2) Nombre moyen de figurines (400 PA):</b>


Armée ni de sur-nombre, ni de sous nombre. Mais les élites coutent très cher. On table entre 12 et 15 figurines en 400 PA pour le moment.


<b>3)Points forts :</b>


Des élites colossales qui font la lessive, le ménage et la cuisine. Un MOU de 12,5 de série (sauf constructs) et « bientôt » les dragons !


Des vétérans très performants.Le Nova, bien que très cher en PA (comme d'hab chez les Cynwall), rajoute une énorme force de frappe.


<b>4)Points faibles :</b>


Chers (même les réguliers), peu résistants, des personnages efficaces mais chers. Un manque de références pour le moment.


<b>5)Achat(s) "indispensable(s)" :</b>


Asadars (il suffit de regarder le profil : une troupe qui peut se charger de n’importe quel personnage… ou presque). Syd (édition limitée de très bonne qualité, pas comme le livre). Chasseurs d’Azur (de très bons et jolis tireurs).


<b>6)Armée déjà peu/moyennement/très jouée : </b>


Un succès d’estime pour le moment. Mais en développement.


<b>7)Niveau de magie/prêtrise :</b>


Magie, déjà très bonne (Galhyan niveau 6 adepte), prêtrise balbutiante (Equanime, plus guerriers que prêtres… aucun personnage)


<b>8)Armée peu/moyennement/très onéreuse :</b>


Le jeu est homogène. Elle coute le même prix que les autres… 5 blisters suffisent pour commencer correctement.


<b>9)Gamme récente ou vieille ?</b>


Ultra récente. En développement (fait de façon correcte par R’)


<b>10)Points particuliers :</b>


Du style jusqu’au bout de la sculpture, hyper fine. Une histoire mystérieuse et fascinante (charnière entre le passé et le futur…)


<b>Résumé des tactiques possibles : </b>


Malgré un mouvement très appréciable, il est nécessaire de faire attention à ne pas étirer son foront de combat. Il sera aussi nécessaire de choisir entre magie ou absence de magie, le choix du personnage en dépendant.


Le tir est un must have. Les constructs, bien que tentant, ne doivent pas être pris avec abus, ils ralentissent énormément le rythme.


Un attendre/tirer/contre-charger est toujours bon à prendre.


Les Lions d'Alahan par Machiavel



<b>1) Le fluff : </b>


Issus de la fusion de deux tribus de Sessaires, les Lions d'Alahan ont fondé un Royaume d'ordre et de Justice, attachés aux valeurs féodales à la Chevalerie et aux Paladins. La plus grande civilisation humaine, militaire, commerciale et intellectuelle, est surtout la patrie des légendes, de l'honneur, du courage et des Héros.


Divisés en plusieurs Barronies, les Barhans peuvent aussi compter sur leur puissante magie, dont le mystérieux ordre de la chimère, pour combattre les Puissances des Ténèbres. Ces dernières ayant fort justement attaqué ce prospère royaume de l'interieur, avec la trahison des nécromants et l'invasion des morts-vivants via Acheron, la baronnie maudite.


L'honneur et la Justice ne sont pas de vains mots pour un Lion d'Alahan, qui pour la défense de ses principes donnera sa vie. Une denrée rare par les temps qui courent...


<b>2) Nombre moyen de figurines (400 PA): </b>


Assez Variable, une moyenne de 12 figurines, mais pouvant aller de 8 à 16 en 400Pa


<b>3) Points forts : </b>


Magie, Cavalerie, Arme sacré, Courage.


<b>4) Points faibles :</b>


Manque de force des figurines de troupes, quelques faibles résistance, prêtrise moyenne.


<b>5) Achat « indispensable » : </b>


Mage, Chevalier, Garde royale, Garde d'alahan.


<b>6) Armée déjà peu/moyennement/très jouée : </b>


Moyennemant jouée


<b>7) Niveau de magie/prêtrise : </b>


Magie excellente, prêtrise faiblarde.


<b>8) Armée peu/moyennement/très onéreuse : </b>


Moyennement onéreuse, un peu plus que la moyenne avec les chevaliers.


<b>9) Gamme récente ou vieille ? </b>


Vieille gamme mais très bien réactualisée par des resculptures.


<b>10) Points particuliers : </b>


Une armée très polyvalente, et tout à fait complète.


<b>Résumé rapide des tactiques possibles :</b>


Presque toutes sont possibles,.


On peut jouer défensif avec des tireurs correctes(et des magos ayant des sorts de blast très puissants) et des unités qui encaissent très bien(les Gardes royaux)


Ou l'offensive, avec un ou plusieurs cavaliers, des volants et de nombreuses unités pour bloquer.


-Une cavalerie redoutable à garder en reserve, et à utiliser comme missile tomahawk pour remonter toute la ligne de bataille.


-De l'infanterie peu couteuse et relativement efficace pour bloquer les unités adverses et ainsi laisser les troupes d'élite faire le ménage tranquillement.


-Des alliés élémentaires, qui peuvent jouer le même rôle, mais qui grâce au vol peuvent bloquer au bon moment tout individu, possibilité d'éliminer mago et tireur.


-Des unités tactiques et polyvalentes comme les Fauconniers, qui permettent mille et un coups fourrés, comme détecter les éclaireurs, et permettre aux chevalier de les éliminer, harceler au tir, et réduire les capacités adverses avec le faucon, etc...


<b>Les méandres des Ténèbres</b>



Les Alchimistes de Dirz par Manah.



<b>1) Le fluff : </b>


Lorsque Dirz, l'un des meilleurs alchimistes Akkylaniens, se vit condamné pour hérésie, il s'enfuit avec ses fidèles dans le désert du Syharhalna. Dans ces lieux sauvages, ils réussirent à survivre à leurs ennemis et même à se développer grâce au savoir impressionnant dont ils disposaient, créant pour se défendre de nombreux clones génétiquement modifiés, créatures de cauchemar autant que clones de combat innombrables.


Savants ténébreux et sans aucun scrupules, les Scorpions n'ont de cesse d'expérimenter de nouvelles combinaisons dans le but avoué de créer l'Etre Ultime, poursuivant les travaux de Dirz.


Ils ont noué de nombreuses alliances avec les peupes des ténèbres avant de déclencher le Ragnarok en accomplissant le Rituel de l'Aube, rituel au pouvoir immense bien qu'aux effets inconnus à ce jour.


<b>2) Nombre moyen de figurines (400 PA) :</b>


De nombreux clones de coût faible (clones, hallebadiers, pestes de chair...) sont épaulés par des créatures monstrueuses et surpuissantes mais chères et rares (tigres, dasyatis, Aberration...). Des champions pour tous les coûts (de 27 à plus de 300 PA). On peut passer de 5 à 20 figs sans problème même si une quinzaine parait le choix le plus raisonnable.


<b>3) Points forts : </b>


Le mutagène : cette substance, incluse dans (presque) toutes les références de l'armée en tant que compétence, permet à ceux-ci de booster leur attributs physiques. Bien que limitée avec le passage en C3, cette compétence peut transformer un simple clone en montagne de muscles impressionnante. Cette compétence, ainsi que le vaste choix d’unités, en fait une des armées les plus polyvalentes du jeu (voire même la plus polyvalente…).


<b>4) Points faibles : </b>


Un courage et une discipline de base assez basse. Néanmoins, l'ajout d'un personnage et d'un état major boostent la dis de manière significative (on passe alors à 10 avec Thissan Ka). On tend assez vite au sous nombre, surtout à partir du moment où l'on prend plus d'une grosse créature.


<b>5) Achat(s) "indispensable(s)" : </b>


Dasyatis, boîte de clones, guerriers de l’aube...


<b>6) Armée déjà peu/moyennement/très jouée : </b>


Très jouée, en diminution avec le passage en C3 car rendue moins « abusée ».


<b>7) Niveau de magie/prêtrise : </b>


Magie moyenne, prêtrise très faible (prêtres exclusivement iconoclastes).


<b>8) Armée peu/moyennement/très onéreuse : </b>


Moyennement onéreuse.


<b>9) Gamme récente ou vieille ?</b>


Une des plus vieilles du jeu. Mais sans cesse remise à jour avec de nouvelles (et somptueuses sculptures).


<b>10) Points particuliers :</b>


Le mutagène, certains profils ont un mouvement supérieur à la normale (créatures, constructs ou élites). De nombreux profils (dont les créatures) provoquent la peur alors que les quelques constructs de l'armée y sont totalement immunisés.


<b>Tactiques possibles : </b>


L'engluage avec des clones à bas coût permet de concentrer les grosses créatures sur les cibles à éliminer en premier (personnages, magiciens, élites...). Un équilibre force de frappe et nombre idéal.


De manière générale, le choix d’unités et si vaste que presque toutes les compo sont envisageables.


Les Nains de Mid-Nor par Liancour



<b>1) Le fluff : </b>


<i>A venir</i>


<b>2) Nombre moyen de figurines (400 PA): </b>


Assez varié mais plutôt orienté surnombre, on oscille entre une douzaine de figurine, jusqu'au vingt figurines.


<b>3) Points forts :</b>


Grande polyvalence, prêtrise, bonne moyenne de Force - Résistance.


<b>4) Points faibles :</b>


Peu de tireur, pas de troupes "lourdes" et un cyclope un peu limite.


<b>5) Achat « indispensable » :</b>


Azahir, Porteur de fléau, Sentinelle de Mid-Nor


<b>6) Armée déjà peu/moyennement/très jouée : </b>


Peu jouée (en C3 l'armée la moins jouée semblerait-il).


<b>7) Niveau de magie/prêtrise : </b>


Magie bonne, prêtrise excellente.


<b>8) Armée peu/moyennement/très onéreuse : </b>


Moyennement onéreux.


<b>9) Gamme récente ou vieille ? </b>


Armée datant d'environ trois ans, bien fournie mais pas encore complète.


<b>10) Points particuliers : </b>


Quelques figurines très polyvalentes. Pas mal de règles spéciales qui sont autant de petit plus (la Tour de la Désolation tir à 360°, les porteurs de fléau qui gagnent fléau/X contre une carte tirée au hasard dans le jeu de l'adversaire…). Pas mal de choses sympa à faire avec le pack de cartes des colonies.


<b>Résumé rapide des tactiques possibles :</b>


Les Mid-Nor sont une armées très tactiques. Ne vous attendez pas à faire des miracles simplement parce que vous avez une bonne compo, il faut aussi savoir la jouer. Deux orientations principales :


- Une armée élite se construira sur un jeu de placement et de blocage, les Mid-Nor manquant de grosses troupes (hors cylcope) il faut bien évaluer les objectifs adverses et dresser une liste des priorités. Dans ce cas ne pas négliger les unités rapides (Rôdeurs des Abymes, Sentinelles…).


- Une armée sur le nombre aura plus volontiers comme base l'embourbement de l'adversaire. Prévoir autant que possible des moyens de booster la force des troupes trop faibles (notamment Hallebardier ou vétéran des gouffres). L'enlisement de l'adversaire pourra être complété par de l'invocation d'Irae Tenebrae ou de Moissonneurs (ces derniers étant bien moins en vogue depuis C3). Une ou deux élites, viendront nettoyer les foyer adverses importants.


Dans les deux cas, un joueur Mid-Nor ne devra pas hésiter à sacrifier des troupes pour bloquer ou retarder l'adversaire. D'ailleurs, c'est aussi un conception très fluff de cette armée.


Les Keltois du clan des Drunes par Akodosho et Dollface



<b>1)Le fluff :</b>


Les Drunes sont des barbares affiliés aux méandres des ténèbres. Autrefois, ils appartenaient au peuple des Keltois, mais leur roi, Cernunnos, a été trahi par les dieux. Les Drunes sont les Keltois qui ont renié les puissances célestes et qui sont partis à la recherche de leur seigneur déchu. Leur haine des dieux est toujours aussi intense à la veille du Rag’narok et leur but est ni plus ni moins que de les détruire. Pour parvenir à leur fin, les Drunes ont choisi de s’en prendre aux fidèles des divinités, elles-mêmes étant inaccessibles directement. Ce peuple est donc devenu expert dans l’art d’infliger des tortures à leurs prisonniers. Tortures physiques mais aussi spirituelles puisque les Wyrd (sorciers) Drunes sont capables d’emprisonner l’âme de leurs victimes qui connaîtront des tourments éternels. A travers ces tortures, non seulement les victimes sont punies de servir les dieux qui ont trahis les Drunes, mais les divinités elles-mêmes sont affaiblies par la perte de leurs fidèles…


<b>2)Nombre moyen de figurines (400 PA) :</b>


Comptez environ de 12 à 15 figs’, même si des compo avec plus de troupes sont possibles.


<b>3)Points forts :</b>


Armée équilibrée avec des troupes de bases polyvalentes (vétérans, exécuteurs…), quelques unités qui causent la peur. Des compétences souvent agressives et la possibilté d'aligner une forte proportion d'acharnés. Egalement une armée mobile avec trois références à 12.5 de mvt, une a 15 et une à 17.5 cm (hors persos).


<b>4)Points faibles :</b>


Un manque de force et d'endurance qu'il faudra combler avec vos choix d'élite et de "créatures". Un courage et une discipline globalement faibles.


<b>5)Achat(s) "indispensable(s)" :</b>


Les Séides formors, la boîte de guerriers.


<b>6)Armée déjà peu/moyennement/très jouée : </b>


Armée moyennement jouée. Certains n’accrochent pas au look de l’armée.


<b>7)Niveau de magie/prêtrise :</b>


Bonne magie avec deux bons persos qui ont accès à tous les éléments et qui peuvent donner commandement grace aux <i>cornes de Cernunnos</i> dispo dans le blister de Corwyn. En prêtrise, Ardokath est bon mais cher et son statut d'iconoclatse le rend délicar à jouer.


<b>8)Armée peu/moyennement/très onéreuse :</b>


Une des armées les moins chères : beaucoup de troupes en blister, dont les fameux formor.


<b>9)Gamme récente ou vieille ?</b>


Gamme assez récente (fin 2003), il manque encore un peu de choix.


<b>10)Points particuliers :</b>


Certaines figurines sont des morts-vivants. Quelques unités causent la peur. Possibilté de jouer une compo avec des Dévoreurs (cf cry havoc n°4).


<b>Résumé des tactqiues possibles</b>


En gros, il faut jouer avec trois fer de lance épaulés par des figs moins cheres (acharné inside) et soutenues par des archers/magicien. Une liste avoisinant les 15 figs qui inclue au choix un chien/mino/pillard, 2 formors et de la piétaille est tout fait correcte pour débuter.


<b>Les chemins du Destin</b>



Les Nains de Tir-Na-Bor par Garfunkel



<b>1)Le fluff :</b>


Les nains sont un des peuples (Voire LE peuple) les plus anciens. A l’aube des temps, les géants des montagnes ont passé un pacte avec eux et font maintenant partie de leur armée. Isolationnistes et méfiant à l’extrême envers leurs voisins, les nains n’ont que peu d’alliés solides. (Aux rangs desquels on compte les griffons d’Akkylannie) Le peuple gobelin a longtemps partagé le territoire nain en bonne entente avec les nains qu’ils vénéraient, jusqu’à ce que l’usurpateur Rat ne corrompe les gobelins et les fassent migrer vers les marécages où ils vivent encore. Une sombre histoire de trahison divine créa il y a quelques centaines d’années les nains de Mid Nor. (Voir la description de cette armée pour plus de détails) Aujourd’hui, nains des plaines et des montagnes doivent faire face à cette menace intérieure qui gangrène leur territoire. Les nains vénèrent un panthéon de dieux (Odnir, Uren…) qui leur est propre et suivent leur propre voie sur les Chemins du destin.


<b>2)Nombre moyen de figurines (400 PA) :</b>


Peut être joué des 2 manières avec de bonnes troupes de base à 9, 10 et 11PA, et des créatures montant jusqu’à 159PA. (Hors personnages) En 400PA, de 6 à 17 figurines environ.


<b>3)Points forts :</b>


Artillerie légère, cavalerie lourde, boosts grâce à la vapeur, peut provoquer la peur, meilleure discipline du jeu.


<b>4)Points faibles :</b>


Initiative TRES faible, magie assez faible, coût en PA important.


<b>5)Achat(s) "indispensable(s)" :</b>


Armuriers, bombarde.


<b>6)Armée déjà peu/moyennement/très jouée : </b>


Moyennement.


<b>7)Niveau de magie/prêtrise :</b>


Magie faible, prêtrise moyenne.


<b>8)Armée peu/moyennement/très onéreuse :</b>


Moyennement onéreuse.


<b>9)Gamme récente ou vieille ?</b>


Vieille. Armée ayant beaucoup de référence donnant une grande polyvalence.


<b>10)Points particuliers :</b>


La moitié environ des troupes ont une chaudière permettant d’augmenter une de leur caractéristique (Force, Peur, Mouvement) de 1D6. Certaines troupes provoquent la peur.


<b>Tactiques possibles : </b>


Toutes sont possibles avec cette armée extrêmement polyvalente. La discipline est cependant indispensable à leur réalisation, et un pion d’autorité fait énormément de bien. Il est conseillé pour commencer d’établir une force mixte (cavalerie, infanterie, artillerie)


- Rush cavalerie à base des 7 types de cavaliers nains avec une portée maximale de prés de 40cm (Mouvement augmenté grâce à la vapeur) Attention cependant à prévoir une force de soutien en 2eme ligne car une fois engagée, la cavalerie naine ne se désengage plus.


- Tir en fond de table : A base de bombardiers nains, menés par Lor Arkon et de troupes sacrifiables.


- Encerclement : Attirer l’ennemi avec une bombarde et des troupes à pied résistantes. De la cavalerie se charge d’éliminer les menaces à distances/magots… avant de revenir dans le dos du reste de l’armée.


- Mago boost : Un mage avec des sorts de boosts transforme vite les réguliers nains en Elites et les élites en machines à tuer. Le meilleur dans la catégorie est Bal Torg 2, grâce à l’immolation, au sérum de géant et à la cuirasse de terre qu’il peut lancer facilement (2+ ou 3+) le tout pour 100PA avec un familier inclus. Avec une base de vétérans (contre attaque), d’armuriers et de cavalerie lourde. Le tout avec ou sans vapeur.


Les Gobelins de No-Dan-Kar par Cyanhur_29



<b>1)Le fluff :</b>


Le fluff des gobelins : Les gobelins sont des petits êtres faibles et vicieux affiliés aux Chemins du Destin. Il y a bien longtemps, ils furent les esclaves des Nains de Tir-Na-Bor, servant dans leurs mines souterraines. Mais un jour, le Dieu Rat vint aux Gobelins et les libéra du terrible joug de leurs bourreaux. Les Gobelins se libérèrent donc, car malgré le fait qu’individuellement ils étaient faibles par rapport aux Nains, ils étaient beaucoup plus nombreux que ceux-ci et les submergèrent pour s’échapper. Une fois sortis des Monts Aegis, les Gobelins s’établirent dans les marais de No-Dan-Kar, où ils bâtirent un empire prospère grâce à leur ingéniosité naturelle. De nos jours, la nation gobeline est sans nul doute la plus puissante d’Aarklash, mais cette puissance est toute relative car leur espèce est divisée en une multitude de clans dont la plupart sont incapables de donner le nom de leur empereur, Izhotop. « Dispersés, les Gobelins sont nuisibles. Unis dans un même langage et sous une même bannière, ils deviennent un fléau ! »


<b>2)Nombre moyen de figurines (400 PA) :</b>


Entre 10 (compo élite) et 20 (compo méga-surnombre).


<b>3)Points forts :</b>


Le nombre grâce aux nombreuses petites troupes (Ashigarûs, Maraudeurs, Miliciens, Lanciers…), Grosses créatures (Trolls, Daï-Bakemonos), Élites puissantes (Ströhms de tous types), courage et discipline élevés (un perso + un état-major l’assurent), la compétence d’armée est excellente (Renfort) et enfin, le pack des clans offre une diversité de compos proprement hallucinante.


<b>4)Points faibles :</b>


Individuellement, le Gob lambda ne vaut rien, faible FOR/RÉS, Courage ridicule. C’est le seul point faible que je vois, mais il est de taille lorsqu’on n’a pas le surnombre.


<b>5)Achat(s) "indispensable(s)" :</b>


Becbunzen, Bazûka ou le Baron Ozöhn en perso principal. Gardes du Corps Ströhms & Nobles Chevaliers Ströhms en troupes. Le pack de clans est indispensable. Après, les achats dépendent beaucoup du clan joué.


<b>6)Armée déjà peu/moyennement/très jouée : </b>


Armée très jouée en Conf’2, qui tend à se raréfier avec le passage à Conf’3.


<b>7)Niveau de magie/prêtrise :</b>


Très bons en Magie (avec Gidzzit ou la Babayagob) / Très bons en Prêtrise (avec Hoosû Ûzo)


<b>8)Armée peu/moyennement/très onéreuse :</b>


Armée à 400pa pour environ 100€.


<b>9)Gamme récente ou vieille ?</b>


Une des premières armées de Conf’, avec des vieilles figs plutôt laides, mais le renouveau arrive, avec les superbes figs du clan Ûraken.


<b>10)Points particuliers :</b>


Possibilité de nombreuses listes à thème (Pirates, Mutants, Ströhms, Ûraken…)


<b>Résumé des tactiques possibles : </b>


- Tactique Nombre : On met beaucoup de figurines, appuyées par un bon perso (Becbunzen, Bazûka, Goreth…),quelques Élites/Créatures et on choisit comme clan le Marais Chaussé ou les Sonnantes de Bronze, le but étant d’arriver au nombre maximum de figs (Maximum de 5 figs par tranche de 100pa). La stratégie est d’engluer les grosses figs adverses avec des petits trucs, et de se concentrer sur un objectif à la fois.


- Tactique « full Élite » : Ça surprendra l’adversaire d’être en égalité numérique avec des gobelins, mais il déchantera vite en voyant la puissance de cette armée(Clan X ou Terriers de la Motte surtout). Que des ströhms à pieds ou sur rat, appuyé par un bon gros perso qui fait mal, et un bon gros Troll pour casser de l’adversaire. Pari risqué, mais ça peut marcher.


- Tactique « j'te plombe le cul! » : le Clan des Rats Noirs offre une possibilité unique en gob, une compo axée sur le tir. On prend des tirailleurs, 2 ou 3 golgoths pour faire mal au contact, un bon perso tireur (Ozöhn?), et on comble avec des ströhms équipés d'arsenals de naphte. Compo en léger sous-nombre, mais les dégâts infligés avant le corps à corps devraient permettre de tenir la marée.


Les Orques de Bran-O-Kor par Garfunkel



<b>1)Le fluff :</b>


Les orques sont issus des manipulations génétiques des dirz sur des échantillons gobelins. A ce titre ils ont un lien de parenté avec les gobelins et une énorme rancune envers les dirz.Leur naissance en tant que peuple se fit donc sous les chaînes de l’esclavage en plein desert. Lors de leur révolte, ils se sont dirigés au nord vers le territoire vierge mais inhospitalier que l’on nome maintenant Bran O Kor, la terre des braves. Une tradition animiste s’est développée de la rudesse naturelle des orques en osmose totale avec les rigueurs du climat de Bran O Kor. Sans être officiellement alliés, les orques tolèrent les griffons sur leurs terres dans la lutte qui les opposent aux troupes du scorpion. Les orques suivent leur propre voie sur les Chemins du Destin.


<b>2)Nombre moyen de figurines (400 PA) :</b>


Moyen : 10-15 figurines pour 400PA (La plus petite est à 15PA)


<b>3)Points forts :</b>


Force colossale et bon marché, Bonnes caractéristiques actives.


<b>4)Points faibles :</b>


Pas de troupes rapides, initiative peu élevée.


<b>5)Achat(s) "indispensable(s)" :</b>


Avangorok, Brutes, brontops.


<b>6)Armée déjà peu/moyennement/très jouée : </b>


Peu jouée.


<b>7)Niveau de magie/prêtrise :</b>


Magie plutôt faible, Prêtrise moyenne.


<b>8)Armée peu/moyennement/très onéreuse :</b>


Peu onéreuse.


<b>9)Gamme récente ou vieille ?</b>


Assez ancienne.


<b>10)Points particuliers :</b>


Ne contre pas la magie et ne peut pas être contré. Peut inclure des tigres de dirz avec Ghorak.


<b>Résumé des tactiques possibles :</b>


Avec une initiative peu élevée, et pas de surnombre, il faut multiplier les chances de passer une attaque avant que leur force et attaque ne baisse à cause des blessures. Pour ce faire, empiler des orques sur un même adversaire avant de passer au suivant est une bonne idée. Assurez vous toujours que tous vos combattants sont utilisés. A l’inverse, utiliser les mystiques pour bloquer les plus dangereux adversaires. Il sera toujours temps de s’en occuper après. A moins de jouer des traqueurs, vos orques n’ont pas une grande résistance. Assurez vous d’utiliser les gros scores de défense pour bloquer les attaques les plus meurtrières de votre adversaire plutôt que de prendre une baffe.


Une autre méthode consiste à engager en 1 VS 1 vos ennemis, de les blesser un peu, puis de lâcher les brontops pour achever le tout grâce à leur implacable et leur force en charge. Dans tous les cas, un mystique donne de l’air en rejetant le personnage le plus dangereux.


Les Dévoreurs selon blackmane (aka Corto Maltese)



<b>1)Le Fluff:</b>


Riche, contrairement à ce que beaucoup d'oiseaux pensent, il s'étend dans une optique bien plus large que les seuls dévoreurs, avec une trame divine immense, enfin bref !


Le Background des dévoreurs prend racine dans la servitude des wolfens face à leur déesse, servitude que vient briser, de ses révélations, Vile-Tis le dieu déchu. Emplie d'un sentiment de trahison et sans repère, la meute d'Ellis demande à Vile-Tis son aide pour abattre les dieux, en échange de quoi ils accompliront sa vengeance. C'est donc dans cette alliance que le jeune peuple voit le jour.


Se nourrissant des massacres et des carnages, détruisant tous les autels et les temples, et séduisant tous ceux en qui la bête sommeille, ils sont le symbole de la bestialité et de la perversité, assumée et recherchée, de l'intelligence au service des instincts meurtriers.


<b>2) Nombre moyen de figurine</b>


Ne cherchez pas, on est les champions du sous-nombre, 8 figurines en 400 pa sera déjà un chiffre honorable.


<b>3)Les points forts</b>


Le corps à corps : nous avons une initiative, une attaque et surtout une défense meilleure que celle des wolfens, tout en ayant trois dés aussi.


Un vorace se croque la plus part des élites adverses, et nos élites se mangent soit des persos, soit une masse de régulier (n'y allez tout de même pas trop fort)


Nous disposons d'un groupe d'unité spéciales (très) dures à jouer, mais dévastatrices.


Enfin ne surtout pas oublier les meilleurs tireurs de conf 3 : les Veneurs (alias lance poutre), ainsi que les excellents Chasseurs (lance portière de Twingo noire de SHWTD)


<b>4)Les points faibles</b>


La figurine (potable) la moins chère vaut 30pa, le perso le moins cher 70 (initié avec 3 en POU), alors faites une croix sur vos "deux persos par partie" et amusez vous pour faire un compo en 400pa pile.


De plus vous devrez rayer le terme "pièce sacrifiable" de votre vocabulaire et jouer finement (Ils n'ont pas tous une Force et une Résistance de Troll)


Cette armée peut faire beaucoup, mais vous devez en faire autant !


<b>5)Achat(s) "indispensable(s)" :</b>


Deux blisters de voraces pour une base bien solide (ou une boîte de maraudeurs), un carnassier pour faire un peu de vide, un kalyar pour avoir un perso qui pardonne les erreurs (pas trop quand même) et deux dés pour la DIS, un maitre des carnages qui pour le coup est devenu pas mauvais du tout, et un Veneur pour le plaisir.


Après complétez avec tout ce que vous voulez selon vos gôuts (évitez quand même les guerriers de sang, et les éclipsantes avant d'avoir eu vos galons)


<b>6)Armée déjà peu/moyennement/très jouée :</b>


Moyennement/peu jouée, elle a souffert du manque de références chronique, mais les révélations arrivent !


<b>7)Niveau de magie/prêtrise :</b>


Je n'en ai pas parlé dans les points faibles, car on a des personnages magos et un dévot qui offrent des possibilités énormes, mais pour un coût tout aussi énorme (les caracs de combat se payent), on se retrouve donc souvent avec un guerrier solide un peu amélioré (Nemetis et Bysra, Velrys étant un peu sur orbite depuis conf3).


<b>8)Armée peu/moyennement/très onéreuse :</b>


Sans doute la moins chère car peu de figurines.


<b>9)Gamme récente ou vieille ?</b>


Récente, des sculptures qui sont, pour les plus anciennes (3ans) encore très belles.


<b>10)Points particuliers :</b>


Un style vraiment particulier, malsain, qui colle parfaitement au background et vous prend la tête délicieusement au point de vous sentir carnivore.


<b>Résumé des tactiques possibles :</b>


Malheureusement il n'y a pas (encore) beaucoup de variété en dévoreur : Un perso, de la troupaille pour résorber un peu le sous-nombre, une élite dévastatrice et un veneur seront une base qu'il sera dur d'éviter.


Les Wolfens selon Blackmane (aka Corto Maltese)



<b>1)Le Fluff:</b>


Les wolfens sont LE peuple le plus ancien d’Arklash, fils de la lune et du loup, ils s’amusent à faire peur à tout le monde depuis la nuit des temps (et encore les premiers wolfens étaient bien pires Oo). Ils vouent un amour particulier à leur déesse (dont on ne sait pas bien si elle les aime ou non).


Bref, après plusieurs siècles de « on reste dans nos forets à protéger nos cercles de pierre », la nouvelle génération de wolfens veut de plus en plus de sang, EN ROUTE POUR LE RAG’NAROK !


<b>2) Nombre moyen de figurine</b>


A peine mieux que les dévoreurs, 9 figs ce sera très bien.


<b>3) Les points forts</b>


Mouvement, Initiative, attaque et force de malade, avec trois dés et la seconde meilleure peur après les Morts-vivants. Des meutes très sympa (voir super violentes) et des lance sapin FOR12.


<b>4) Les points faibles</b>


Sous nombre et Faible résistance seront des problèmes récurrents, vous subirez les tirs et la magie ainsi que, le plus souvent, la discipline, à vous de parvenir malgré au corps à corps et à remplir vos objectifs.


<b>5) Achat(s) "indispensable(s)" :</b>


Prédateurs sanglants, Crocs de la déesse lune, un perso dans les 70-100pa


Apres les meutes (pack de cartes) sont un bon investissement, ainsi qu’un peu de tir.


<b>6) Armée déjà peu/moyennement/très jouée :</b>


Très jouée en Conf3.


<b>7) Niveau de magie/prêtrise :</b>


Magie trop chère, mais prêtrise tout à fait excellente (surtout Syriak 2)


<b>8) Armée peu/moyennement/très onéreuse :</b>


L’investissement initial est moyennement élevé du fait des boîtes (vous ne jouerez que deux prédateurs, voir un, alors qu’ils sont vendus par trois pour Rag’)


<b>9) Gamme récente ou vieille ?</b>


Vieille, mais encore très belle avec des sculptures récentes superbes.


<b>10) Points particuliers :</b>


Armée emblématique de R, qu’il fait bon jouer en tournoi, comme entre amis, avec un feeling tout à fait particulier.


<b>Résumé des tactiques possibles :</b>


Armée clairement offensive, il sera dur de vous défaire de cette approche, par contre vous pourrez varier les modalités de l’attaque, avec des figurines passionnantes comme les gardiens des sépultures et le Rôdeur.

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  Rapport De Bataille Orks / Eldars En V2
Posté par : Gandahar - 22-08-2005, 22:24 - Forum : Warhammer 40k - Anciennes Versions - Pas de réponse


Les Eldars du Vaisseau-Monde Gandhi, en paix depuis plus de 10 ans, étaient en reconnaissance sur la planète Nantville, insouciants des dangers qui les guettaient. Ils étaient en paix depuis si longtemps que leur Prophète n'a même pas pris la peine d'étudier l'avenir...


Malheureusement pour eux, une Waaagh Ork se préparait non loin de là. Déjà, les clans Orks se regroupaient autour du Big Boss Patato et une immense rumeur montait pendant que le kulte de la vitesse s'amassait devant leurs positions.


Le fouettard chargé de surveiller les gretchins qui posaient un champs de mine s'est endormi et il a été sévèrement puni : non seulement le champs de mine a été posé au sommet d'une bâtisse, mais en plus ils ont oublié la moitié des explosifs sur le chemin. Et de l'autre côté du chemin se trouve l'Ost Eldar, hilare et sûre de son agilité face à ces "bestiaux". Pour sûr, ils n'avaient jamais vus d'Orks réellement prêts à en découdre.


En tout cas, les Orks se firent un devoir d'aller chercher cette caisse d'explosifs.


Les Orks, méfiants, se déployèrent sur tout le long de la zone de déploiement, remplissant tout l'horizon des Eldars insouciants. Comme une bravade, les Eldars se regroupèrent au centre, laissant tout de même les guerriers aspects d'assaut se déployer à l'abris derrière la bâtisse ayant un champs de mines sur son toit. Les Scouts ont été envoyés pour saboter les armures des Nobz : ces derniers seront en retard à la bataille ! Ils se mirent en embuscade, à l'avant des troupes d'assaut.


Photo 1 : Vue générale sur le déploiement des deux camps à 2000 pts


Photo 2 : Déploiement flan gauche Ork : Kulte de la vitesse fourré aux autocanons, Shokk attack Gun fourré aux snotlings et BloodAxes.


Photo 3 : Déploiement flan droit Ork : Bad Moons, écran de gretchins et Bizarboy


Photo 4 : Déploiement central des Orks : Incinérators, Médiko, Buggy au multi-fuseur, 2ème Bizarboy et motochenille à canon laser.


Photo 5 : Déploiement central des Eldars nonchalants au centre (ben oui, y sont pas nombreux !) : 3 escouades de gardiens, deux marcheurs de combats, un dreadnought, des faucheurs noirs avec un Exarque, un Grand Prophète et deux armes d'appuis. n'apparaissent pas sur la photo : une escouade de gardiens et une unité de Vengeurs avec Exarque.


Photo 6 : Déploiement flan droit des Eldars d'assaut (Scorpions + Banshees) qui se méfient quand-même, des fois que…


<b>Tour 1 des Orks : </b>


A la surprise des Eldars qui n'y étaient pas habitués, les Orks prennent l'initiative et s'élancent en premier en vociférant de toute leur hargne. Décidément, ces Orks ne sont pas affables ! Le Kulte de la vitesse de met en position de tir. Ne s'étant pas vraiment mis à l'abris, les Eldars commencent à flairer le piège …


Le multi-fuseur du buggy fait déjà des ravages parmi les faucheurs noirs, blesse le Grand prophète, fait fondre les servants de l'arme lourde et grille quelques gardiens qui regardaient les fleurs pousser (et ce n'était que le premier tir de la partie !).


Sous les tirs des auto-canons du Kulte de la vitesse, le dreadnought et un marcheur de combat on été transformés en tas de moelle spectrale informes.


Photo 7 : Les incinérators s'apprêtent à décharger leur déluge de feu sur les pauvres gardiens qui ne demandaient rien à personne.


Sans corps à corps croustillant à admirer, les psykers ont commencé leur litanies : Le BizarBoy Ork essaya un pied de Gork sur les Vengeurs proche du grand prophète, mais ce dernier se ressaisit et renvoya l'énorme pied ectoplasmique en tentant sans succès de faire oublier ce sort au psyker Ork. Mis en colère (hou, là, là qu'il était colère le Grand Prophète ! ), il lança une guerre mentale d'une force ultime sur le responsable de la mort de tant d'Eldars : le servant du multi-fuseur. Hélas, dans sa fureur, il multiplia les attaques mentales, mais aucune ne parvint à blesser l'Ork qui salivait déjà à l'idée de faire rôtir le Prophète plus tard…


<b>Tour 1 des Eldars : </b>


Le premier coup avait été mortel pour les Eldars qui essayèrent de se défendre tant bien que mal. Ils se dirent que les Orks étaient vraiment de viles créatures ! Pour une raison inconnue, ils se mirent dans l'idée que s'ils atteignaient le camps adverse avec l'une de leur escouade, l'ennemi aurait si peur qu'il s'enfuirait. Ils en étaient tellement convaincus qu'ils se donnèrent cela pour mission.


Les scorpions et les Banshees courraient à couvert vers l'un des bizarboy et ses gorilles.


Photo 8 : Franchement agacé, le Grand Prophète décida qu'il était temps de montrer aux orks ce qu'ils savaient faire et ordonna à une escouade de gardien de charger les incinérators (vous avez bien lu, les gardiens ont chargé les incinérators!)


Les autres gentils gardiens (vous remarquerez que je suis totalement impartial, hein ?) tirent de toutes leurs catapultes à shurikens et couvrent le champs de bataille de centaines de disques métalliques à haute vélocité au tranchant mono-filamentaires. Résultat : quelques buissons ont été décapités, un lapin malchanceux y laissa un morceau d'oreille et un gardien s'est cassé un ongle suite à l'enrayement de son arme. On a du oublier de leur dire qu'il fallait pointer l'arme sur l'ennemi avant d'appuyer sur le truc qu'on appelle une gâchette...


Le faucheur noir restant, trembla si fort que son lance-missile tira tout seul dans une direction toujours inconnue à ce jour…


Le lance-plasma lourd fit mouche ! L'équipe de servant, encore sous le choc d'avoir réussit un tir sauta de joie quand ils s'apperçurent qu'ils avait réussit à réduire la mobilité des motos du Kulte de la vitesse, sachant que celles-ci étaient déjà à l'arrêt car à portée de tir depuis un petit moment déjà.


Enfin, les gardiens d'assaut se mirent à attaquer les incinérateurs avec bonheur et réussirent à faire ce qu'il ne fallait surtout pas faire : ils firent exploser la réserve de liquide inflammable.


Photo 9 : le résultat fut autant spectaculaire qu'attendu : la déflagration fut telle que toute vie sur un bon périmètre fut annihilée. Un seul gardien s'en sortit temporairement, le malheureux était hélas en feu.


La réaction en chaîne atteignit le deuxième incinérator qui devint lui-même hors de contrôle.


Commençant à désespérer, le Grand Prophète ne pu même pas utiliser ses pouvoirs mentaux. La pitoyable guerre mentale qu'il a lancé s'apparentait plus à une caresse qu'à une attaque.


De son côté, le coup d'boule envoyé par l'un des bizarboy n'eut pas d'autre effet que la production d'un son bizarre : "fzzzzz".


<b>Tour 2 des Orks : </b>


Les Orks confortablement installés en position de tir n'eurent aucun mouvement à faire et se mirent à tirer avec tout ce qui traînait, y compris avec les snotlings qui les accompagnaient : le shokk attak gun fit feu de quatre untiés de snotlings qui se soldat par un "Youpiiiiiiii !" puis plus rien. Le porteur de l'arme lourde commençait à être chagriné car son jouet ne lui avait pas permis d'avoir le moindre résultat.


Photo 10 : Les Bad-Moons tirèrent certainement sur quelque chose, si seulement ils se rappelaient sur quoi !


Photo 11 : Les autocanons du Kulte de la Vitesse crachaient tout ce qu'ils pouvaient sur ce qui restait des Eldars, et surtout sur ce pauvre dernier Marcheur de Combat qui les énervait à vouloir absolument rester debout et en vie, malgré la perte de ses armes et de sa manoeuvrabilité petit à petit.


Photo 12 : Les nobz finirent par réparer leurs armures et arrivèrent sur le champs de bataille, forts mécontents de n'avoir pu rigoler avec les autres dès le début.


L'ensemble des bad-moons restèrent bien sagement à l'abris derrière les gretchins, eux-mêmes planqués derrières des piliers venant d'une civilisation certainement très ancienne.


Une rumeur persistante faisant état d'Aigles Chasseurs qui pourraient éventuellement surgir du néant, certains orks désœuvrés décidèrent de se mettre en état d'alerte car on ne sait jamais avec les Eldars…


Enfin, un bizarboy Ork apperçu quelques scorpions (nus sous leurs armures) et des banshees (nues aussi sous leurs armures) qui se rapprochaient dangereusement en essayant de ne pas se faire remarquer. D'un geste blasé, il en fit disparaître quelques-uns dans un flot de miasmes visqueux, mortel, mais surtout très nauséabonds. Décidément, ces Orks ne sont pas civils !


Photo 13 : Pris de panique, le Grand prophète lança ses runes comme il put et fit la seule chose de bien de cette bataille : faire apparaître une tempête surnaturelle au beau milieu du Kulte de la Vitesse. Le résultat fut époustouflant et inespéré : les motos furent enveloppées de bourrasques terribles et les orks se retrouvèrent dans l'incapacité totale de maîtriser leurs machines.


Photo 14 : D'un rire sadique, un Bizarboy fit apparaître un nouveau pied ectoplasmique qui engloutit le Grand prophète et ce qui restait des Eldars proches de lui. Seuls deux Vengeurs échappèrent au divin piétinement.


<b>Tour 2 des Eldars : </b>


Dans un élan héroïque, l'Exarque Vengeur pris sur lui de charger le buggy Ork qui avait fait tant de mal à ses compatriotes, bien que se retrouvant dans une mêlée au beau milieu de l'armée adverse et ne fit qu'une bouchée de l'ignoble véhicule. Une fois le véhicule détruit, c'est alors qu'il vit la bonne centaine de visages moqueurs et grimaçants qui l'entouraient …


Les Banshees purent lancer leur première attaque dévastatrice contre … un écran de gretchins.


Les scorpions avancèrent dans le but de délivrer un déluge de feu et envoyèrent au moins un gretchin ad patrès.


Les Scouts …Les Scouts ? Ha oui, heu, une fois qu'ils ont trouvé chacun un trèfle à quatre feuille et décimé au moins deux gretchins à eux cinq, fuirent non sans avoir perdus deux de leurs camarades dans l'affaire…


N'ayant plus de psyker chez les Eldars, un bizarboy Ork continua à vomir sur les scorpions et les banshees sans aucune inquiétude.


<b>Tour 3 des Orks : </b>


Photo 15 : Résultat de la tempête surnaturelle lancée, plusieurs motos s'encastrèrent dans le tas encore fumant des carcasses des incinérators.


Photo 16 : Voici le résultat globale d'une tempête surnaturelle : un escadron entier de véhicules dans tous les sens et pas forcément le bon !


Le porteur du shokk attak gun au bord des larmes lança une dernière fois ses snotlings à travers le tunnel Warp sensé les envoyer directement dans la structure de ce $*%!&é de marcheur de combat. Enfin, un large sourire illumina son visage quand il vit de loin la machine entrer dans une danse grotesque, essayant d'écraser un ennemi invisible puisqu'à l'intérieur même de ses délicats mécanismes. Enfin, la machine s'effondra sur elle-même tel un pantin désarticulé.


L'armée ork chercha des yeux ce qui pouvait rester de l'Ost Eldar et ne trouva pas grand-chose à part quelques Vengeurs planqués qui survivent aux différents tirs qui fusèrent vers eux. En réalité, les orks n'avaient pas beaucoup de lignes de vues sur eux. C'est certainement ce qui les sauva. Bien sûr, le coup des Aigles Chasseurs n'était qu'une ruse pour détourner l'attention des orks. Le problème, c'est qu'il n'y avait plus grand chose à détourner !


Une Banshee va pouvoir aisément se débarasser de ses deux adversaires.


Photo 17 : Les autres Banshees peuvent enfin savourer d'avoir, elles, atteint leur but : l'un des bizarboy.


La phase psychique ne m'a pas laissé de grands souvenir à ce moment de la partie.


<b>Tour 3 des Eldars : </b>


Enfin, les Eldars vont pouvoir se venger ! (humour).


Photo 18 : Les Vengeurs sont les seuls survivant du cœur de l'Ost Eldar et aperçoivent une caisse toute seule au milieu du champs de bataille.


Ils ont décidé d'aller voir de quoi il s'agit, empêchant ainsi les Orks de remplir leur mission.


Photo 19 et Photo 20 : Au corps à corps, les adversaires des banshees se font délicieusement découpés en rondelles.


Photo 21 : Le dernier Bizarboy voulu venger la mort de son confrère, mais dans un élan de colère, il emmagasina tellement d'énergie Waaagh, qu'il ne réussit pas à la contenir et sa tête explosa dans un bruit de tonnerre assourdissant. Une dizaine d'orks alentours s'écroulèrent, le cerveau grillé par l'affux d'énergie pure.


<b>Fin de la partie et résultats : </b>


Photo 22 : Ce qui reste sur la table


Du côté Eldar, il reste :


- Deux Vengeurs héroïques ;


- Trois Banshees héroïques ;


- Deux Scorpions héroïques;


- Trois Scouts honteux.


Ayant tenu son objectif, le joueur Eldar cumule glorieusement 14 points de victoires.


Du côté Ork, il reste :


- Beaucoup trop de choses ;


N'ayant pas tenu son objectif (trop concentré à me dissoudre totalement), le joueur Ork cumule honteusement 23 points de victoires et gagne haut la main.


Bon allez, j'avoue, la partie était prévue en 4 tours et on a arrêté au bout du 3ème faute de combattants côté Eldar.


Photo 23 : L'air ravit du joueur Ork vainqueur.


Un excellent moment passé avec Patatovitch qui n'a plus intérêt à parler des Eldars comme étant vraiment trop bourrins. Je lui ait montré qu'on pouvait jouer mou avec cette armée !


Pour tous ceux qui veulent goûter à la V2, je leur dis : la V2, c'est bon, mangez-en !


Bise au Patato.


Nb : il se peut qu'une action de soit pas situé dans le bon tour, mais ça n'a pas vraiment d'importance.


Nb 2 : cette partie en 2000 pts a duré environ 3 heures (beaucoup moins que pour faire ce rapport de bataille).


++ Gandahar, qui ne s'était pas autant amusé depuis longtemps ++

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  Du Schéma De Couleurs
Posté par : Visiteur - 22-08-2005, 02:22 - Forum : Tutoriels - Divers - Pas de réponse


Du schéma de couleurs.


Ceux qui ont l’habitude de trainer dans l’étrange section qu’est celle réservée au modélisme ont dû remarque un jour ou l’autre l’un de mes posts.


Or a posteriori je me rends compte qu’une expression sort toujours de mon clavier « schéma de couleurs ».


Mais qu’est-ce donc ?


Que se cache sous ce mot barbare ?


Eh bien, à mon humble avis, cela cache la notion la plus importante pour un peintre. En effet, quel que soit votre bagage technique, si vous ne savez pas maîtriser votre schéma de couleur, votre figurine sera baisée.


La notion est cependant délicate, car dépend beaucoup des affinités de chacun. Cependant, il existe un certain nombre de règles empiriques permettant d’établir un bon schéma de couleur. Cela ne veux pas dire qu’elles marchent pour tous les sujets, ni que les transgresser vous maudira, non, mais elles ont le mérite d’être un tronc d’arbre pour le peintre perdu dans l’océan déchaîné de sa créativité.


Bon, il commence à être temps d’entrer dans le vif du sujet…


Quand quelqu’un regarde une figurine d’un coup d’œil, il retiendra principalement comment les couleurs sont agencées entre elles, et formera une bonne partie de son opinion sur cet agencement. L’efficacité de vos couleurs et l’élégance avec laquelle vous les mariez garantissent le succès visuel de votre pièce, et donc l’impression générale qu’elle dégagera chez l’observateur. Cet agencement s’appelle…


Le schéma de couleurs.


Les quelques règles qui peuvent vous guider…


-L’héraldique.


Directement héritées du moyen-âge, les règles de l’héraldique sont valables pour une figurine. Celles-ci séparent les couleurs en deux familles : les émaux (rouge, bleu, violet…) et les métaux (blanc, jaune) et stipulent qu’on ne peut mettre côte à côte deux couleurs de la même famille. Ainsi un certain contraste est assuré, délimitant bien les diverses parties de la figurine. Voici donc la première notion essentielle : le contraste.


Or qui pense contraste, pense immanquablement :


-chaud et froid.


On peut séparer les couleurs en deux autres familles : les couleurs dites chaudes (rouge, jaune…) et les couleurs froides (bleu, vert…). De manière générale, il faut essayer de donner une dominante à votre figurine, soit chaude soit froide. La présence de petits détails de l’autre « température de couleur » apporte un contraste intéressant. Mélanger équitablement les deux est en général plus délicat. Une autre idée est de partir, par exemple, de couleurs de plus en plus froides à mesure que l’on descend de la tête aux pieds.


Mais aussi :


-naturel et artificiel.


Certaines couleurs sont naturelles (vert, marron…) et d’autres paraissent artificielles, ou mécanique (métalliques, fluos…) Il peut alors être intéressant de jouer sur ce contraste de couleurs pour construire votre schéma, toujours en s’aidant de l’héraldique.


-nombre de couleurs.


Il est important de savoir combien il y aura de couleurs dans votre schéma. Je parle de teintes générales, incluant leurs divers dégradés.


*1 : le monochrome. C’est souvent très efficace. On utilise une seule couleur de base dont on fait subtilement varier les nuances. Ca marche très bien sur tout ce qui est mystique ou extra-terrestre, car assez éloigné de ce que l’on connaît. Un lining maîtrisé est alors indispensable.


*2 : Les figs bicolores sont assez particulière, et il faut pleinement jouer la carte du contraste, en choisissant deux couleurs assez différentes, une chaude et une froide par exemple. C’est en général un défi mais cela peut s’avérer payant.


*3 : Certains disent qu’une fig ne peut pas paraître réaliste à l’œil avec moins de teintes. Je n’en suis pas convaincu, mais on peut constater que beaucoup de schémas fonctionnent en trois teintes. Par exemple une couleur pour la peau, une pour les habits, une pour les pièces d’armure. Ou deux pour les habits, et une autre pour les détails.


*plus… Plus le nombre de couleurs augmente, et plus votre figurine paraitra fouillie. Elle peut paraître aussi de plus en plus riche, comme ce que l’on voit chez Rackham, mais alors il faut que les teintes soient fondues les unes dans les autres, se répondant les unes les autres, et ne formant au final qu’une seule gamme de couleurs. Par contre multiplier les couleurs sans les faire jouer les unes avec les autres donne généralement un résultat clownesque et illisible.


On touche alors à la :


-notion d’homogénéité.


Cette troisième notion fondamentale est peut-être la plus importante. Il faut que votre figurine paraisse homogène. Ainsi, quel que soit le nombre de couleurs choisies et la façon dont vous voulez les agencer, il faudra toujours garder à l’idée que votre figurine se doit d’être homogène. Il faut parfois sacrifier le réalisme à l’esthétique. Ainsi il est fortement déconseillé de multiplier les couleurs pour différentes zones semblables. Ainsi il est préférable de peindre toutes les gemmes d’une fig de la même couleur.


Mais surtout, il faut traiter toutes les couleurs de la figurine de la même façon, utiliser partout les mêmes techniques de dégradés, et si possible ombre et éclairer les parties avec les mêmes couleurs, pour qu’elles se fondent harmonieusement les unes avec les autres.


Enfin il ne faut pas oublier de


-guider le regard.


Il est intéressant de forcer l’œil du public à aller sur une partie précise de la fig, généralement la tête, en la faisant ressortir par contraste, ou en l’éclaircissant un peu plus, sans trahir l’homogénéité de la pièce. Mettre une touche de chaleur au milieu d’une fig froide est assez ultime.


Ah oui, un dernier truc : proscrire les détails inutiles cassant le schéma.


Si vous avez de petits détails de fin de fig à peindre, essayez de les faire dans une couleur déjà utilisée, ou au moins de vous rapprocher de la teinte générale de la fig. Evitez sur ce genre de choses de trop gros contrastes, pour ne pas ammener l’œil de l’observaeur d’un bout à l’autre, et ainsi de le perdre.


Car le plus important reste de capter l’œil de l’observateur et de l’empêcher de quitter la pièce où vous l’avez emmené…


En résumé : contraste, restriction des teintes, homogénéité, captage du regard.

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  Dijon
Posté par : Visiteur - 21-08-2005, 01:10 - Forum : Centre - Pas de réponse


Bonjour à tous, fier serviteur de l'empereur (bénit soit-il)


hum...pour faire simple je voulais simplement savoir si il y avait des joueurs de W40k (ou même un club) sur dijon....si possible prêt de la fac :D.


voilivoilou.


@+

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  [conf] [tuto] L'invocation
Posté par : akodosho - 20-08-2005, 15:08 - Forum : Confrontation : Anciennes versions - Pas de réponse


Si vous jouez une part d'incantation ou de divination dans votre armée de Confrontation 3, l'option "invocation" est une stratégie jouable, suffisamment en tout cas pour en dresser un petit bilan, avec ses avantages et ses inconvénients...


1) L'invocation, késako ?



Elle consiste pour un jeteur de sorts (fidèle ou magicien) à appeler des "renforts" par le biais d'un miracle ou d'un sortilège. Il suffit donc de s'équiper du sort en question dans la composition de l'armée et de la lancer au moment de l'activation du jeteur se sort.


Attention, les <b>combattants invoqués obéissent à des règles précises</b> (pages 79 et 80 du livre de règle de conf'3) destinées à canaliser leur puissance. En résumé :


- Les invocations n'agissent pas la phase de leur arrivée sur la table. Certains appellent ça le <b>mal de l'invocation</b>, terme hérité du JCC Magic.


- Les combattants invoqués sont <b>représentés par la carte de l'invocateur</b>, et sont donc activés en même temps que lui. Cependant, si l'invocateur meurt, les créatures ne disparaissent pas et sont toujours représentées par la carte de leur "maître".


- Les créatures invoquées ne peuvent pas être placées au corps à corps et ont un rayon d'invocation autour de l'invocateur.


- Enfin, <b>chaque invocateur ne peut contrôler qu'un certain nombre d'invocations à la fois</b>, donc inutile d'espérer envahir la table...


2) Les avantages.



<b>A. La gestion du nombre.</b>



Un des avantages évidents de cette stratégie est de pouvoir augmenter son nombre de figurines, ce qui n'est pas négligeable puisque la gestion du nombre est une des clés de victoire de Confrontation 3. Pour être simpliste, on joue avec plus de points que l'adversaire. On peut donc avoir deux cas de figure :


- Votre armée est traditionnellement en sous nombre et l'invocation vous permet de vous mettre au niveau de votre adversaire. Ex : <i>Wolfens</i> avec invocation d'<i>Animae Sylvestre</i>


- Votre armée est déjà bien fournie en figurines et vous créez donc un surnombre. Ex : <i>Nains de Mid-Nor</i> avec invocation d'<i>Ira Tenebrae</i>.


ATTENTION : En tournoi fédé, le nombre maximum de figurines sur la table est de 20. Vous ne pouvez donc pas dépasser 20 figurines sur table grâce à l'invocation. Il faut donc calculer au plus juste. Par exemple, un joueur Drune avec <i>Ardokath</i> et invocation d'<i>Ira Tenebrae</i> (qui peut contrôler 5 créatures) aurait peut-être intérêt à faire une compo "de base" à 15 figurines max.


<b>B. L'"écrantage" et "l'engluage".</b>



Je regroupe ici ces deux tactiques car le principe de base est le même. En effet, on part du principe que vos unités invoquées ne vous coûtent rien et qu'elles peuvent être réinvoquées. Par conséquent, vous allez vous en servir comme pions sacrifiables pour gêner votre adversaire. Vous pouvez les avancer en avant pour qu'elles se fassent charger ou engager et ainsi bloquer les unités de votre adversaire (il pourrait les éviter mais s'expose lui-même à une charge). Certaines unités, comme les <i>Mânes</i> (que je compte comme invoquées car elles peuvent être ressuscitées) avec leur capacité de régénération, sont redoutables dans cette utilisation. Vous pouvez aussi les placer devant des pièces importantes pour bloquer les lignes de vue (attention cependant à l'artillerie perforante...). Elles peuvent aussi servir d'appui et créer des combats à 2 ou 3 contre 1...


ATTENTION : En tournoi fédé, les créatures invoquées détruites comptent comme pertes... Faites donc attention de ne pas les sacrifier avec trop de coeur, sous peine de faire cadeaux de points de victoire à votre adversaire.


<b>C. La psychologie.</b>



Enfin, un autre avantage de cette stratégie est psychologique. Votre adversaire risque de voir d'un mauvais oeil des créatures apparaître de nul part et revenir une fois qu'il les aura tuées. Deux choix vont se présenter à lui : soit il s'occupe de vos invocations et affaibli ses propres unités pendant que vous placez votre troupe à votre guise ; soit il néglige les invocations et risque de se faire prendre de flanc... C'est donc à vous de l'embêter le plus possible avec vos invocations (mais gentiment quand même, hein !) pour le déstabiliser.


3) Les inconvénients :



<b>A. L'invocateur.</b>



Paradoxalement, la base de votre armée, l'invocateur, est aussi votre plus grande faiblesse, pour deux raisons principales :


- D'une part, un adversaire avisé et/ou habitué de cette stratégie va essayer de se débarrasser de votre invocateur. Il va donc falloir le protéger contre le tir en jouant avec les lignes de vue (décors ou figurines), avec des artefacts tel que l’<i>offrande au zéphyr</i>,


les miracles ou sorts (pour augmenter la résistance, les difficultés des tirs...). Il faudra aussi le protéger contre le close, avec en gros les mêmes tactiques que contre le tir.


- D'autre part, si votre invocateur ne sert qu'à ça, vous perdez l'avantage en PA que donne l'invocation. En effet, si votre invocateur coûte 100 PA et que vous invoquez pour 60 PA de créatures, vous avez perdu 40 PA... Votre invocateur doit donc être capable de faire autre chose, comme se battre au close (et par la même occasion se défendre) ou jeter d'autres sorts (attention à l'effet "sac à point"). Dans l'idéal, votre invocateur devrait invoquer son max de créatures contrôlables le plus vite possible pour ensuite pouvoir faire autre chose et se contenter de réinvoquer les combattants perdus. Votre invocateur ne doit donc pas être dédié à cette seule tache.


<b>B. Le "mal de l'invocation".</b>



L'autre inconvénient relève des créatures invoquées elles-mêmes. En effet, elles ne font rien la phase ou elles arrivent et ne peuvent donc pas se déplacer. En d'autres termes, elles risquent de se faire charger (et donc éliminer) si la partie est un peu avancée. Essayez de jouer avec les lignes de vue pour limiter les charges (il vaut mieux se faire engager...). En fait, ceci est surtout ennuyeux pour les grosses invocations, qui coûtent cher en PA et en gemmes ou FT, et qui risquent de se faire affaiblir ou anéantir avant d'avoir pu agir. Par conséquent, préférez les petites créatures (<i>Pantin et Ange Morbide / Ira Tenebrae / Animae Sylvestre / Etincelants</i>) que vous pouvez sacrifier et que vous invoquez en général au moins par paires.


Pour résumer :



- Choisissez un invocateur capable d'appeler facilement plusieurs créatures.


- Protégez votre invocateur ou faites en sorte qu'il puisse se défendre.


- Préférez les "petites" invocations aux "grosses".


- L'invocation ne doit pas être votre seule stratégie mais plutôt un atout supplémentaire.

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  [gen] Faire De Beaux Socles Facilement
Posté par : Visiteur - 17-08-2005, 20:32 - Forum : Tutoriels - Divers - Pas de réponse


bonjour à tous,


pour ouvrir ce topic je vous fais par de quelques photos d'écrivant les étapes de la création de socles, ceux-ci représentent des dales de pierre, je les utiliserai pour toute mon armée eldar. ces socles sont très facil à faire et pourrons être reproduits par les débutants. ceux qui en font depuis plusieur années ont d'autres techniques qui donneront un meilleur résultat mais plus compliqués à faire.


Outils:


- polystyrène extrudé bien que vous pouvez également utiliser du carton plume.


- couteau de modélisme (pour avoir une meilleur découpe je vous conseil d'investire dans une scie thermique à 10€ dans tous les magasins de modélisme qui se respecte)


- colle PVA


- sable fin


- flocage ou herbe artificiel


- crânes ou autre babioles trouvé par terre ou sous votre lit


- peinture (chaos black, skull white, codex grey)


- pinceaux dont un pour brossage à sec)


- socles de vos figurines


<span style='font-size:25pt;line-height:100%'><b>FABRIQUATION
</b></span>


Etape 1:


prennez un morceau de polystyrène et coupez le en tranches d'une épaisseur de 1 cm (celles-ci seront de nouveau coupés pour atteindre une épaisseur d'environ 5mm dans une prochaine étape). coupez les en forme de carré à une taille suppérieur à votre socle.


[Image: imgp03246wt.jpg]


Etape 2:


mettez de la colle PVA sur vos socles, prennez vos carrés de polystyrène et collez les. attendez que la colle sèche ( cette attente sera proportionnelle à la quantité de colle appliqué et à la notice de votre colle).


Etape 3:


désormais, découpez avec un couteau de modélisme le polystyrène dépassant du socle et coupez le aussi afin que son épaisseur soit de 5mm environ. si vous trouvez que le polystyrène n'est pas assez bien découpé et donc pas assez lisse, poncez le avec une simple feuille de papier de ver fin.


[Image: imgp03223mi.jpg]


Etape 4:


[Image: imgp03271uu.jpg]


maintenant, avec un couteau de modélisme, dessinez des des dalles de pierre. [Image: untitled18yz.jpg] (désolé pour le dessin, j'ai pas pu faire mieux).


Etape 5:


il est tempsd'abimer ces pierres. pour cela, prenez votre couteau de modélisme et repassez sur vos lignes en prennant un angle d'environ 45%. essayez d'arrondir les coins des pierres. vous pouvez aussi faire queques cracures.


si vous avez eu un problème dans cette étape, si ce problème est un gros trou, vous pouvez y mettre un gros grava ou un crâne. pour les plus petits trous, vous pourrez y mettre de l'herbe après la peinture.


[Image: imgp03321py.jpg]


[Image: imgp03319qo.jpg]

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  Le Camarade Zugrub Ne Peut Pas Mourir !
Posté par : Xavier - 16-08-2005, 21:14 - Forum : Récits et Poésies - Pas de réponse


Voilà, j'ai un problème. Et j'ai besoin de l'aide des honorables membres de ce non moins honorable forum pour le résoudre.


Je viens d'écrire une nouvelle - un truc super avec un chef ork qui se bat et qui gagne toujours à la fin, jamais au début en vertu du principe de Starsky et Hutch. Et je voudrais la poster sur ce forum mais, bien sûr, pas avant qu'elle ne soit finie.


Hors je connais une lourde hésitation sur la ponctuation de la dernière phrase de la nouvelle : dois-je la conclure par un point ou un point d'exclamation ? La question est délicate et sa réponse demande beaucoup de concentration.


Mon problème est là : je n'arrive pas à me concentrer. Pour retrouver ma concentration, il me faudrait écouter de la musique. Quelque chose de léger, qui soit gai et simple à la fois, qui fasse miaou-miaou-dring-dring, par exemple, de la musique pop thailandaise.


Malheureusement, je ne possède aucun disque de musique pop thaïlandaise et vous savez comme moi combien il est difficile de s'en procurer dans nos pays occidentaux ou l'industrie du disque est aux mains de cruelles majors avides de gains qui refusent de promouvoir les talents du monde.


Tout n'est pas perdu cependant car il se trouve, par extraordinaire, que SebVoinot, l'Oiseau de Feu de l'Ecole Nanto de Vison, plus connu sous le nom de SebVoinot, possède un tel disque.


C'est là que j'ai besoin de votre aide, honorables membres de ce non moins honorable forum. Enjoignez SebVoint, ici même ou par message privé, de me faire parvenir son album de musique pop thaïlandaise afin que je retrouve ma concentration et que je puisse placer le dernier point de ponctuation sur la dernière phrase de ma nouvelle (qui est trop de la balle dois-je le rappeller) qui sera ensuite postée ici.


D'avance, merci.

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  [bfg] Recensement Des Joueurs
Posté par : Flogus - 11-08-2005, 15:04 - Forum : BattleFleet Gothic - Pas de réponse


Et voilà la première mise à jour de ce recensement.


Pour le moment, déjà 55 personnes se sont fait connaitre. J'en espère plein d'autres encore !


Voilà le fichier Excel : http://flogus.free.fr/bfg/recensement_BFG.xls


Edit Pep:


lien corrigé, ça marche maintenant

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