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Pas De Socles...


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karskin232, 22-02-2009, 13:07


Bonjour à tous


Donc voilà mon problème, j'ai acheté 2 boites de gardes impériaux motorisés (10 gardes+1 chimère ) il y a 1 an, mais dans les 2 boîtes, surprise, il n'y a aucun socles. Quelqu'un a eu le même problème ou est-ce que c'est normal, un truc à GW pour acheter des socles ?


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[40k V2] Rapport De Bataille : Arlequins Contre Squats


40k - Anciennes Versions    7 réponses

Gandahar, 22-02-2009, 03:22


Bonsoir,


Voici le récit de la bataille contre les Squats de la ligue Grindel de Patatovitch et mes Arlequins de la troupe des Larmes de Sang.


Les Arlequins sont venus pour récupérer un Diamant dans lequel est inscrit le schéma complet de La Toile, datant d'une époque où elle était encore intacte. Malheureusement, des Squats sont présents sur cette planète et ils doivent être éliminés avant d'atteindre l'Artefact.


L'armée Squat :



<b>Personnages :</b>


Seigneur de Guerre en Exo-armure, <i>hache énergétique, blaster à plasma, lance-grenade auxiliaire, champs réfracteur</i>


Porte bannière en armure carapace, <i>pistolet laser, grenades anti-char, plasma et frag, scanner</i>


Garde du Foyer en armure carapace, <i>pistolet laser, pistoler plasma de maître, grenades anti-char, plasma et frag</i>


Garde du Foyer en Exo-armure sur Trike, <i>Gantelet énergétique, bolter</i>


Ancêtre vivant, psy niveau 3, <i>champs téléporteur, médipac, pistolet laser, épée de force</i>


<b>Escouades :</b>


Escouade de guerriers, <i>3 fusils lasers, 1 fuseur, pistolets lasers, grenades anti-char et frag</i>


Escouade de guerriers, <i>4 fusils lasers, 1 lance-plasma, pistolets lasers, grenades anti-char et frag</i>


Escouade Tonnerre, <i>1 multi-laser, 2 lance-missiles, 1 bolter lourd, 1 lance-plasma lourd, pistolets lasers, grenades anti-char et frag</i>


Escouade de bikers à pied (!), <i>3 lance-plasma, 1 canon laser, 1 bolter lourd, pistolets lasers, grenades anti-char et frag</i>


<b>Appui :</b>


Batterie avec 1 Thudd Gun et 1 Mortier Taupe, <i>pistolets lasers, grenades anti-char et frag</i>


Escouades de motards, <i>2 lance-flammes</i>


Escouades de motards, <i>2 lance-flammes</i>


Trike, <i>1 multi-fuseur</i>


L'armée Arlequin :



<b>Personnages :</b>


Prophète de l'Ombre, psy niv 4, <i>Gantelet énergétique, pistolet laser, lance-grenade auxiliaire, champs téléporteur</i>


Grand Arlequin, <i>Destructrice,pistolet laser, grenades plasma, grenade PEM, champs téléporteur</i>


Bouffon Tragique, <i>Canon à shuriken, pistolet laser, Caméléonine, champs téléporteur</i>


Solitaire, <i>Baiser d'Arlequin, épée, grenades plasma, champs téléporteur</i>


<b>Escouades :</b>


Escouade de 10 choristes, <i>armes diverses, 1 lance-grenade dorsal, champs réfracteurs</i>


Escouade de 6 motojets, <i>2 canons à shurikens, 1 lance-flammes, 2 épées énergétiques, 2 pistolets à shuriken, champs réfracteurs</i>


La bataille :



L'ancêtre vivant est vraiment très sage, ce qui lui permet d'ajouter 2 à la valeur stratégique de l'armée. Du coup, les Arlequins se déploient en premier. Patatovitch me permet de scinder ma troupe de 10 en deux parties pour plus de souplesse et me propose de jouer avec les pouvoirs Arlequins parus dans 'Inquisitor Magazine'.


Vue d'ensemble sur la table de jeu : [Image: 02-01_deploiement_general.JPG]


Déploiement des Arlequins : [Image: 02-02_dploiement_Arlequin.jpg] Déploiement des Squats : [Image: 02-03_dploiement_squat.jpg]


Malgré une valeur stratégique supérieure, l'armée Squat perd l'initiative du combat, les Arlequins pressés d'en découdre, entamment les hostilités.


<b>TOUR 1</b>


Peu de choses à dire durant le 1er tour Eldar :


- les motojets foncent sur le flanc gauche,


- une demi-Troupe, le Solitaire et le Prophète de L'ombre courent sur le centre gauche,


- une demi-Troupe et le Grand Arlequin courent sur le flanc droit,


- le Bouffon Tragique se met en position de tir au centre.


Les catapultes des motojets tirent sur l'escouade de motos Squat du centre et font deux morts (nombreux enrayements !)


Le bouffon Tragique et les canons des motos tirent sur une escouade de guerriers et font un petit carton.


Le Prophète de l'Ombre va pouvoir enfin tester des pouvoirs récemments appris et en teste un qui provoque des hallucinations chez l'ennemi qui finit par se tirer dessus. Le Prophète hésite, butte sur son incantation et c'est un énorme démon qui surgit et l'emporte dans le WARP. C'est sûr, ce Prophète-là ne pourra plus faire cette erreur de sa vie...


De son côté, l'ancêtre vivant envoit une FOURNAISE sur les motojets, mais il a mal estimé la distance (la vieillesse, toussa ...) et la founaise apparait devant le nez du premier véhicule.


Le premier tour Squat voit ses motos du centre surgir en trombe, suivies du Trike et son multi-fuseur : [Image: 02-04_motos_squats.jpg]


L'unité Tonerre se dresse fièrement au sommet d'une colline : [Image: 02-05_appui_squat.jpg] et sera protégée en aval par une escouade de guerriers


L'ancêtre vivant reste sagement derrière alors que le Seigneur en Exo-armure s'avance bravement.


Sur l'autre flanc, la situation est un peu bloquée, chacun hésitant à se découvrir avant de connaître les intentions de l'autre : [Image: 02-06_flanc_droit_Arlequin.jpg]


La phase de tir Squat est décevante : la vitesse de course des Eldars combinée aux holocombinaisons rend les tirs très imprécis. De surcroit, les couverts utilisés habilement [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_happy.png[/img] empêchent la batterie d'avoir la moindre cible.


La phase psy voit une founaise engloutir un choriste qui meurt "dans d'atroces souffrances".


<b>TOUR 2</b>


Les Squats se sont avancé et n'ont pas vraiment fait de mal à l'armée adverse, mais l'armée Eldar n'a plus de psyker.


Prudemment, les Choristes sur le flanc droit Eldar contournent la colline pour prendre à revers les bikers à pied équipés d'armes lourdes : [Image: 02-08_flanc_droit_a_revers.JPG]


Au centre, le Grand Arlequin se retrouve seul et fonce en direction de l'unité Tonnerre, il espère attirer les tirs à lui et compte beaucoup sur sa vitesse et son champs téléporteur pour lui sauver la mise.


Les motojets vont tenter une tactique déjà éprouvée par les Eldars d'Alaitoc : attaquer la batterie d'appui ennemie par le flanc. Pendant le mouvement, l'un des pilotes armé d'une épée énergétique, en profite pour décapiter le pilote du Trike après un rase-motte très audacieux.


Par un positionnement pervers, le chef de troupe, arme grille un servant du Thudd Gun au lance-flamme, tandis que deux autres motos s'occupent des trois autres servants. Une moto désenraye son arme et les deux dernières s'occupent des guerriers.


Pendant ce temps-là, 5 Choristes et le Solitaire sont venus à bout des motos venues trop près d'eux et le Bouffon Tragique s'est occupé du servant du multi-fuseur du Trike.


Le flanc droit des Squats a été enfoncé ! [Image: 02-07_plus_dappui_squat.JPG]


Certains Eldars sont au coeur des lignes ennemies et la réponse va très vite se faire sentir...


... dès la phase psy du tour Eldar : l'Ancêtre Vivant enferme 5 motojets sur 6 dans un dôme de force qui les immobilise sur place et ils ne peuvent plus ni avancer, ni tirer au travers du dôme. Il ne leur reste plus qu'à descendre des motos, réparer leurs armes enrayées (quasiment toutes) et attendre une hypothétique délivrance.


Au Tour Squat, le Seigneur parvient à abattre la motojet du chef d'escadron qui explose en vol.


L'unité Tonnerre tire sur le Bouffon Tragique dont le champs téléporteur le met dangereusement hors de son couvert.


Sur le flanc gauche Squat, les bikers à pied qui ont vus les formes multicolores arriver rapidement par l'arrière, tirent dans le tas et font mouche à deux reprises. Les Choristes doivent se replier dans un bois proche.


L'Ancêtre vivant a eu la bonne idée de se réfugier dans un bois et envoit encore une fournaise sur les Choristes et c'est encore un Arlequin qui meurt "dans d'atroces souffrances".


<b>TOUR 3</b>


Les motojets Arlequins sont coincées dans le dôme de force et les pilotes regrettent amèrement la disparition prématurée de leur Prophète. Ayant réparé leurs armes, ils essaient vainement de détruire le dôme avec leurs armes de corps à corps. Au moins, le dôme les protège aussi des tirs ennemis !


Sur le flanc gauche, les Choristes rescapés et le Solitaire reviennent au centre et se rapprochent du Grand Arlequin.


Sur le flanc droit Eldar, les choristes se remettent de leurs émotions et échaffaude un nouvau plan pour la suite.


Au centre, le Grand Arlequin termine sa course au pied de la colline où se tient l'unité Tonnerre qui commence à s'agiter...


Le Bouffon se remet en position à couvert et arrose l'unité Tonnerre d'une grêle de shurikens, tuant net trois porteurs d'ames lourdes.


Pendant la phase psy, les Eldars ne parviennent pas à annuler le dôme de force et l'Ancêtre vivant n'a pas suffisamment de force WARP pour faire quoi que ce soit.


C'est maintenant au tour des Squats, les bikers à pied se mettent en alerte et attendent les Choristes qui ont clairement indiqués leurs intentions.


L'escadron de motards contourne la position centrale du Grand Arlequin pour le griller sous un déluge de lance-flammes et le prendre en tenaille entre eux et l'escouade Tonnerre.


Beaucoup de tirs manquent leur cible et le champs téléporteur fonctionne à merveille. Hélas, une téléportation n'est pas suffisante pour éviter un jet de flammes et il prend feu. Il est blessé et immobilisé par les flammes.


L'Ancêtre vivant lance encore une fournaise qui brûle un autre Choriste qui meurt (oui, oui, vous savez : "dans d'atroces souffrances" ^^). Sans leur psyker, les Eldars ont décidément bien du mal à annuler de dôme de force !


<b>TOUR 4</b>


Les Squats mènent la bataille, les Arlequins ont l'once d'un frémissement d'inquiétude alerter leurs esprits.


Le Solitaire et deux Choristes rescapés du flanc gauche viennent renforcer le Grand Arlequin au centre de la bataille. L'un d'eux aide l'illustre personnage à éteindre les flammes qui le submergent et y parvient, à son grand soulagement. Mais le Solitaire n'est pas venu pour faire des politesses et s'en prend violemment aux guerriers des environs : [Image: 02-09_Arlequins_encercles.JPG]


L'un des pilotes de motojet qui en a vraiment assez de voir ses camarades tomber au combat sans rien pouvoir faire, enfourche sa moto, fonce dans le dôme... et le détruit complètement ! Incrédules mais heureux, tous les pilotes remontent en selle et font le point : s'il est trop tard pour bouger, ils sont tous en position de tir et leurs armes sont en parfait état de marche [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img]


FEU A VOLONTE !


Le résultat de tant de violence : [Image: 02-10_dome_de_force_brise.jpg]


Pendant ce temps-là, les derniers Choristes du flanc droit ont sauté au sommet d'une colline et tirent sur les bikers à pied, mais si les grenades touchent, les bikers s'en sortent, par leur adresse, leur forte endurance ou par la chance.


Au centre, un Choriste équipé d'un gantelet énergétique met un terme à la vie trop longue d'un Garde du Foyer pas suffisemment protégé. A ses côtés, le Solitaire et le Grand Arlequin s'en prennent aux pilotes des motos Squats qui meurent eux aussi... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img]


Dans le feu de l'action, l'Ancêtre vivant a dû certainement essayé de lancer un sort, mais personne ne s'en souciait alors ^^


Dans un dernier sursaut de courage, les bikers finissent par avoir les derniers Choristes qui leur faisaient face, mais les motos engagées en permanence au corps à corps se font détruire unes par unes.


Le Seigneur tire une salve de plasma sur le Grand Arlequin qui est à nouveau sauvé par son champs téléporteur.


L'unité Tonnerre..., heu il n'y a plus d'unité Tonnerre.


L'Ancêtre vivant, découragé, n'a plus la force de lancer quoi que ce soit.


Situation en fin de tour : [Image: 02-11_contre-charge.JPG]


<b>DERNIER TOUR</b>


Les motojets s'envolent une dernière fois de l'autre côté du bois où est caché le psyker Squat et un pilote qui apperçoit un Squat semblant donner des informations aux autres le prend pour cible 'en passant'. L'armée Squat vient de perdre son porte-bannière. Arrivant de l'autre côté du bois, trois motos se braquent en direction du psyker, deux se positionnent vers les bikers à pied restant. Après les tirs, il ne restera plus personne...


Le Grand Arlequin doit charger seul le Seigneur Squat car le Solitaire n'est pas partageur et veut s'occuper des motos jusqu'à la dernière, tâche qu'il remplit à la perfection. La Destructrice du Grand Arlequin ne pardonne pas le moindre faux-pas adverse et c'est avec une joie non dissimulé qu'il voit enfin son adversaire s'écrouler au sol dans une gerbe d'étincelles.


C'est alors qu'il ne reste plus que quatre valeureux guerriers vivants sur le champs de bataille que l'un d'entre eux déclare capituler : [Image: 02-12_Capitulation_Squat.JPG]


En fait, ils ne comprennent pas la raison de cette attaque soudaine, mais les Arlequins n'ont pas l'intention de leur révéler le secret de l'Artefact, secret le mieux gardé de toute la galaxie. Ils sont maintenant en route pour le ramener à bord de La Bibliothèque Interdite.


++ Gandahar ++


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Recherche Pdf 'compagnie Blindé'


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bouck, 21-02-2009, 14:48


dc comme dit je recherche le pdf compagnie blindé GI . Je sais que c est logoquement telechargeable sur GW mais je n y arrive pas .


J en appele donc a la communotée pour le trouver merci d avance [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img]


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Problème De Paillettes...


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karskin232, 18-02-2009, 23:46


Bonjour,


Donc voilà, j'ai peint aujourd'hui et le problème, c'est que des paillettes se sont mis partout (je ne suis pas sur mais je pense qu'elles se sont déposées après un lavis ou j'en avait sur les mains) sur les armes des mes figurines (Cadiens avec armes de càc) et n'ayant pas l'envie de décoller les armes et les déteindres, je me demander si il n'y avait pas un moyen d'enlever les paillettes sans toucher à la peinture des figs ?


Merci de vos réponses et


A+


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Baneblade Space-marine ?


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shas'owilliam, 18-02-2009, 20:02


Est ce que pour une armée de space-marine(ultramarine) on peut prendre comme choix de soutien un baneblade ou alrs d'unique allié.


Je sais que ma question est stupide mais sur la boutique en ligne de games workhop dans space-marine il y a le baneblade ??


merci


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[gimp] Comment Faire Des Escouades Aéroportées ?


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newblood, 16-02-2009, 23:47


Bon alors voilà ,encore un ptit newbie qui a une question :


Je voudrais faire un peloton d'infantrie cadienne aéroporté avec le barda lourd qui va avec,comme celui du faucon harakonnien sur le cher petit 'dex . (en gros, faire un faucon harakonnien sans l'armure carapace et qui revient pas énormement cher)...


Je suis prêt à [presque] tout !


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Tête De Vieux Prince Tyranides?


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la_truite, 15-02-2009, 19:34


Bien le bonjour,


je recherche, pour conversion, trois tête de prince tyranide ancienne génération et je sèche pour les trouver.


Si vous avez une piste ou un conseil je suis preneur.


bonne journée


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Question Sur La Troupaille...


Golgo Island    5 réponses

perno, 13-02-2009, 18:02


Juste pour savoir avant que je fasse des cartes à leur sujet, 2/3 petits points sur les troupailles commune sur l'île.


1° les zombies de base.


On leur met bien un Mn de 3k3 comme dans l'exemple sur le site (pour compléter le profil de créatures) ?


Soit un total de 4 points le zombies acheté comme trouffion (et donc 17 zombies par unité).


2° les zorgls.


On leur met combien en Mn traditionnellement ? Je pensais à 3k2. Ce qui ferait du 6 points le bestiau soit 11 zorgls par unité.


Et pendant qu'on y est, juste pour savoir...


Les créatures activable par tout le monde pendant la partie souffrent-elles de l'absence de contrôle (les 6 => 5) ou zappe-t-on cette règle dans leur cas particulier ?


Merci d'avance. :)


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[40k] Gi, 6 Armes Lourdes Pour Le Prix De 3


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Daggoth, 13-02-2009, 00:24


Salut à tous !


Vous trouvez que 30 euros pour 3 malheureux socles d'armes lourdes c'est cher ?


Eh bien moi aussi [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_angry.png[/img] ! Ce qu'on va faire c'est exploiter un peu mieux le potentiel des grappes. Certains connaissent déjà, d'autres non, on va procéder à une petite mise à niveau.


Dans la boiboite, vous avez au choix, Canon laser, Bolter lourd, autocanon, mortier et lance missiles. Je vais vous proposer de ne pas utiliser cette dernière option. En effet les 3 premiers sont réellement des armes d'appui, et le mortier est aussi un truc qu'on déploie avant de tirer. Alors que le lance missile est une arme déplaçable, utilisable en toutes circonstances, et même debout. Vous voyez ou je veux en venir ?


Veillez à repérer ces quelques pièces sur les grappes, et à les mettre de coté dès le début :


[Image: P1030414.jpg]


[Image: P1030415.jpg]


Commencez par monter tranquillement votre arme lourde préférée : ici 3 canons laser


[Image: P1030412.jpg]


Une fois terminé, on entre dans le vif du sujet


commencez par couper la plaque de protection, encombrante et inesthétique pour ce qu'on va en faire


[Image: P1030417.jpg]


et gardez ce petit bout de tube :


[Image: P1030418.jpg]


Si la coupe n'est pas droite, un petit coup de lime sur l'arrière


[Image: P1030420.jpg]


Prenez le tube du lance missile, et coupez la partie mâle dans laquelle la plaque de protection était censée se fixer


[Image: P1030419.jpg]


collez ensuite les deux morceaux ensemble, vous devriez obtenir ça :


[Image: P1030421.jpg]


Et voilà c'est fini !!


Il ne vous reste plus qu'à monter le lance missiles allégé sur un tronc de cadien des boites de 20 troufions et vous obtenez un joli lance missile, dans l'esprit des cadiens en métal.


[Image: P1030422.jpg]


[Image: P1030423.jpg]


Trouvez leurs des acolytes pour porter les munitions (un poil de conversion est nécessaire) et le tour est joué, simple et efficace, vous avez 3 lance missiles pour peanuts !


[Image: P1030425.jpg]


Pour les amateurs de grand socle, rien ne vous empêche d'en acheter à part pour réunir les deux figurines.


Pour varier les plaisirs il est aussi possible de mettre une ou deux figurines debout sur les socles des canons laser pour récupérer les jambes en position accroupie et les mettre sur vos LM.


Voilà, bonne bricole [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_happy.png[/img]


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[40k V2] Chapelains Du Chaos


40k - Anciennes Versions    3 réponses

slaanesh_child, 09-02-2009, 17:54


Hello,


Après notre partie hebdomadaire avec le sieur patatovitch, nous avons conversé d'un point, qui me semble plutôt sympa.


Les Chapelains du Chaos existent toujours, contrairement à ce que l'on voudrait nous faire croire, pas besoin d'être un word bearer pour ça.


L'idée est de pouvoir les jouer dans le jeu, autrement qu'en "simple champion".


Chapelain :


Champion Exalté ................. 111 pts


Grand Champion ................. 78 pts


Aspirant Champion .............. 50 pts


(carac identiques aux champions)


Armes : Pistolet Bolter et grenades frag.


Armure : Armure Energétique (svg 3+)


Equipement :


- L'aspirant peut avoir 1 carte d'équipement / récompenses du chaos (ou), le Grand Champion, 2 et le Champion Exalté 3.


- Il peut monter une moto (+20 pts), une monture de son dieu, ou avoir une armure terminator (et non les 3 réunis..)


- Marque du chaos :


pour le grand champion et l'exalté :


khorne +30 pts


Nurgle + 20 pts


Slaanesh + 10 pts


Tzzentch + 10 pts


pour l'aspirant champion :


khorne +15 pts


Nurgle + 10 pts


Slaanesh + 5 pts


Tzzentch + 5 pts


<b>Compétences : </b>


Dogme Impie :


Toute unité du chaos sans marque dans un rayon de 15 cm est considérée comme portant la marque du dieu du chapelain. (Attention cependant, les marqués de Khorne n'ont pas svg augmentée)


Toute unité portant une marque différente que celle du Chapelain dans les 15 cm voit son commandement réduit de -1, et ne bénéficie pas des effets de la marque du chapelain.


Qu'en pensez vous ?


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