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  [epic] L'atelier De Flogus
Posté par : Flogus - 06-08-2006, 21:59 - Forum : Epic - Réponses (50)


Il n'y a pas de raison que les autres le fasse et pas moi : je peins et je le montre, gast !


Donc voilà les travaux en cours.


Une section d'appui-feu terminée (photo pourrie, oui, je sais)


[Image: appui-feu.jpg]


Peloton de Landraiders en cours de peinture. Il reste les marquages et les socles à faire


[Image: landraiders-wip.jpg]

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  A Propos Du Tutorial
Posté par : Visiteur - 06-08-2006, 19:16 - Forum : Warhammer 40k - Anciennes Versions - Pas de réponse


Citation :3°) Ne Jamais suivre la Bête. La Bête tente de répandre la corruption et la désinformation. Elle adopte divers noms pour brouiller les pistes, donc suivez la Lumière des scribes, qui portent eux toujours le même nom (sauf Sle qui se fait bannir à tour de bras, mais il a la Lumière).
/.../


Il n'y a pas: d'Eldars noirs, de Tau et alliés. Nous nous limitons volontairement à la partie officielle, les joueurs V2 étant relativement rares, autant avoir la même version pour jouer. Inutile de proposer votre codex EN ou Tau. Il pourrait être possible de faire ces codex ici en groupe, mais il y a peu de chances que ce projet aboutisse...
...et on sait pourquoi.
J'ose espérer que la limitation à la partie officielle est elle même limité au tutorial et que nous n'aurons pas droit au fiontusisme comme règle officielle de débat ici bas dans cette section, avec sa chasse aux sorcières, réelles ou supposées. Warmania n'est pas la V2list, et la loi antitrust s'appliquera.


EDIT : auto-censure.


.

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  [40k V2] Elle Est Cool La Version Des Vieux...
Posté par : Fiontus - 06-08-2006, 14:58 - Forum : Warhammer 40k - Anciennes Versions - Pas de réponse


Bon, suite à demande des modos, un premier jet de tutorial pour commencer en V2:


1°) Aller faire un tour sur Taran, pour se donner une bonne idée du truc.


2°) Ecouter les gentils scribes comme Patato, CHR, Flogus, et tant d'autres. Ecouter les scribes moins gentils comme Greywolf XIII alias Sle.


3°) Ne Jamais suivre la Bête. La Bête tente de répandre la corruption et la désinformation. Elle adopte divers noms pour brouiller les pistes, donc suivez la Lumière des scribes, qui portent eux toujours le même nom (sauf Sle qui se fait bannir à tour de bras, mais il a la Lumière).


Bon allez un peu de sérieux.


Les races qui existrent en V2 officielle:


Space marines (avec des cas particuliers, les Space Wolves, les Blood Angels, et les Dark Angels, sans oublier les Terminators Chevalier Gris)


Eldars (y compris, les Pirates, les Chevaliers Dragons/exodites, et les Arlequins)


Chaos (SMC, Démons, sectes, créatures des mondes démons tels les Princes démons, les trolls, homme bêtes et Minotaures)


Garde impériale


Orks (joyeux et fantaisistes tout en étants méchants, les Clans avec diverses personnalités, les Kultes de la vitesse, et leur artillerie aléatoire)


Tyranides (y compris les Sectes Genestealers)


Les Soeurs de bataille et l'Ecclésiarchie


Les Squats (Nains de l'espace, avec des piétons, des armes d'appui précises, et des bandes de motards)


Les Agents impériaux (Adeptus Mechanicus, Inquisition, Adeptus arbites=Judge Dredd et ses potes, Assassins)


Les Necrons (le tout début de cette armée, avec les Seigneurs piétons only, les Guerriers de base, les Destroyers (un seul modèle) et les Scarabs en figurines unitaires).


Il n'y a pas: d'Eldars noirs, de Tau et alliés.


Nous nous limitons volontairement à la partie officielle, les joueurs V2 étant relativement rares, autant avoir la même version pour jouer. Inutile de proposer votre codex EN ou Tau, la plupart sont "subjectifs", et rarement acceptés tels quels par un large groupe de joueurs. Il pourrait être possible de faire ces codex ici en groupe, mais il y a peu de chances que ce projet aboutisse (voir les commentaires pour les raisons précises)...


Les figurines et véhicules sont à 90% les mêmes, et utilisables d'une version à l'autre.


Le matériel:


La V2 utilise des gabarits différents (circulaires, de rayon 2.5, 4, 5, et 7.5cm; lance flammes de 3 tailles différentes, le pistolet, l'arme de base et le lourd. Le gabarit V3+ plastique correspond à l'arme de base.


L'unité est principalement le cm, et à l'occasion le pouce (ps, ") pour accélérer les calculs.


Les dés sont majoritairement des D6 standards, avec, pour certains dégâts notamment aux véhicules, des dés de JdR (D4, D10, D12 et D20).


Les fameux DTS, Dés de Tir Soutenu, D6 rouges marqués 1,1,2,2,3,Enrayement.


Les Dés de Dispersion D6(4 flèches et deux Hit fléchés aussi)


Les Dés d'Artillerie D6 (2,4,6,8,10,Misfire)


Une myriade de pions pour les blessures, l'état d'alerte, les rechargements, la course, les démoralisations...


Autant de cartes d'équipement de personnages, de "Stratégie", d'équipement de véhicules, de pouvoirs psy, de force psy, des fiches de véhicules...


Les livres:


La boîte de base contenait 3 tomes d'environ 100 pages, les Livre de règles, l'Arsenal décrivant les armes et équipements spéciaux, et le Codex Imperialis contenant l'historique et le profil exact des troupes. L'historique ou Fluff (et même Vré Fluff) est rédigé d'un point de vue extérieur, c'est la vérité absolue et non un point de vue parfois erroné d'un protagoniste comme c'est le cas de nos jours.


Deux fascicules noir et blanc, un livret de 3 missions d'initiation avec les figs de la boîte (20 marines tactiques contre 20 Orks Goffs, 40 gretchins (grots), et un Dreadnought 2D en carton.


Un livret de listes d'armées correspondant au Codex Imperialis, en attendant les Codex respectifs, titre officiel: "Les listes d'armées du Codex", titre habituel: le Black Codex. Saint ouvrage permettant de jouer l'Adeptus Mechanicus, les Inquisiteurs, et surtout les Squats dont ce fut la dernière mention (hors pouvoirs psy de Dark Millenium)


L'extension:


Dark Millenium est paru rapidement, incluant un livre de 50 pages, cette boîte contient principalement le système de phase psychique du jeu, et quelques règles additionnelles sur les véhicules, les Chevaliers gris et démons.


De nombreuses cartes (comme décrites ci dessus) ajoutées, et la majorité des fiches véhicules.


Puis, les Codex, parus un à un.


Plus les additions dans White Dwarf, du 6 au 53. (Quelques FAQS, le N°14 étant pratiquement indispensable, règles de bunkers (N°8), règles diverses, ébauche des Codex Necrons (N°46 et 47)). La V2 était la version en cours de fin 1993 à Octobre 1998. C'était la première version française.


En Novembre 1998, GW France a racheté la majorité des stocks restants à ses revendeurs, en particulier de Codex, et les a détruits. Il ne reste plus qu'Ebay, et les Petites Annonces des forums pour trouver ces livres papier et cartes diverses. J'ai parfois des infos particulières concernant du matériel de cette édition, envoyez moi un EMAIL en consultant mon profil.


Les figurines V3+ inutilisables :


*Space Marines: Tout ce qui a des griffes éclair et qui n'est pas un Terminator,


Tous les véhicules comportant plus d'un canon d'assaut (en particulier le LRa Crusader, le Predator Baal),


Les escouades ne comportant pas 10 figurines (excepté les Scouts et Terminators), sachant qu'une tactique possède une arme spéciale (dite "d'assaut" en V3+), une arme lourde, et un sergent équipé d'un bolter ou d'armes d'assaut (dites "armes de corps à corps" en V3+).


Les Chevaliers Gris en armure Mk7.


Le Vindicator a des règles semi-officielles.


*Eldars: heu, il me semble que tout est bon, mais je ne suis pas expert des eldars...


*Chaos: Defiler, les Rapaces coûteront TRES cher (le Chaos n'a accès aux réacteurs dorsaux qu'au double de leur prix), Obliterator et à travers, les Princes Démons ne font pas partie des armées "standard".


*Garde Impériale: les Lances flammes lourds à pied, les lanceurs de charge de démolition, les radios sont limitées aux escouades de commandement. A savoir, le Basilisk tire uniquement en direct, mais 2 coups par tour (et très très fort...). Le Griffon, mortier lourd automoteur, a le rôle de tir indirect. Les Sentinelles sont équipées d'un canon d'assaut.


Les escouades sont calquées sur le format des Space Marines tactiques (à l'exception de l'arme lourde qui mobilise 2 GIs), les escouades d'armes lourdes sont composées comme maintenant de 3 équipages d'armes répartis en binômes. Il est souhaitable de mettre le servant sur un socle séparé pour le retirer, mais on peut aussi considérer le socle complet comme ayant deux points de vie.


*Sistas: Le "tank-orgue" n'existe pas, les sistas n'ont rien à voir avec l'Inquisition, donc les machines de pénitence et autres sont invalides. Les cochonnes à poil avec des tronço de trois mètres n'existent pas non plus.


*Tyranides: le Carnifex n'a pas d'armes de tir, le Zoanthrope est sur pattes (mais c'est pas grave), Genestealer Alpha, tueur poupre (c'est comme ça, ce truc flottant?). Le Genestealer alpha peut servir de Patriarche de Secte Stealer, mais les sectes stealers et les tyranides ne peuvent pas s'allier; ce sont les premiers à être "digérés" par la Ruche.


*Necrons: pas d'immortels, de parias, de destroyers lourds, de seigneur destroyer, mécarachnides, socles de scarabs (mais à l'unité), pas de " pyramide". Seulement les Guerriers, seigneurs à pied, sacarbes unitaires et Destroyers simples...


**Orks: l'armée a beaucoup changé... En gros, disons que l'artillerie n'est plus la même (mais quleques pièces seront récupérables), les véhicules c'est bon, les armes des piétons sont bien plus diverses en V2... Les Sangliers n'existent plus de nos jours, hein?


--------------------------------------------------------------------------------


"Mais, pourquoi tu joues encore à une version qui s'est arrêtée depuis bientôt dix ans, alors qu'il y a peu de joueurs? Et pourquoi je m'y mettrai, c'est plutôt à toi de jouer à la version "officielle en cours!""


Ouaip. On doit être quelques dizaines à jouer encore en V2, peut être un peu plus de cent. Et depuis la V4, plus d'une vingtaine de personnes semblent se mettre à une version qui est sortie bien avant qu'ils sachent que le hobby existait...


Il doit bien y a voir des raisons, les voilà!


Ce qui nous manquerait si on changeait de version:


La diversité d'armement.


Bien que plusieurs races utilisaient les mêmes armes de base (fusil laser chez les GI, Eldars et Squats; bolter, chez les marines, SMC, Orks, Squats...), le choix possible en options était impressionnant.


Le simple lance missiles pouvait utiliser selon les races: frag, antichar, plasma, défoliant, et il existait des missiles à fusion, fumigènes, etc...


Les portées et capacités spéciales ne dépendaient pas du type d'arme, mais de l'arme elle-même! Un fusil à aiguilles, un Graviton, et une catapulte shuriken ont des portées différentes, des cadences de tir différentes, en plus évidemment des dégâts.


Les grenades.


A l'époque, il s'agissait d'objets qu'on lançait à portée d'environ 25cm, et tenez vous bien, <i>qui explosaient en tuant des gens</i>... C'est dingue! Il fallait y penser.


Il y avait aussi des grenades à radiations, à stase, fumigènes, PEM pour cramer les systèmes, à fusion, hallucinogènes, aveuglantes, cauchemars, à Vortex Warp... A squigs, à pourriture de Nurgle... Et bactériologiques aussi.


Les armes de corps à corps... Pour vous c'est UN achat dans une liste d'armée, pour nous c'est un chapitre entier de plusieurs pages!! Avec évidemment, des effets différents pour chacune d'elles.


Les véhicules.


Chacun dispose de sa fiche. Au recto,le type de propulsion et les 3 vitesses possibles (ah oui, il y a des boîtes de vitesses sur nos véhicules, et un rhino ne va pas aux mêmes vitesses qu'un Leman Russ ou un Buggy par exemple); le nombre et la fonction des membres d'équipage, les armes et leurs angles de tir, la présence de viseurs.


Au verso, les blindages par zone et par angle de tir, et les tableaux de dommages par zone.


Un tank peut avoir des dégâts aux tourelles ou aux chenilles, un buggy peut se renverser si les roues sont touchées, etc ce qui amène assez souvent à des collisions en chaîne.


Les Psykers


4 niveaux de maîtrise possibles, plusieurs sorts aléatoirement tirés, des pouvoirs qui fonctionneent au gré de cartes d'activation ou de "surprises"... Un véritable jeu dans le jeu.


Les phases spéciales du jeu:


La course: sacrifier son tir pour doubler son mouvement. En passant, un eldar va plus vite qu'un humain, lui-même se déplaçant 25% plus vite qu'un Squat. Les réacteurs dorsaux portent le mouvement de 10 à 45 cm, une moto peut atteindre 70 cm par tour... Après il faut pouvoir tourner ou enclencher des dérapages, mais les règles couvrent cela.


Se cacher: sacrifier son tir ou sa course pour devenir intouchable une fois à couvert, sauf par des armes à gabarits quand un ennemi arrive assez près pour vous "sentir".


Etat d'alerte ou Overwatch: "je fais rien à ce tour car j'ai rien en vue, je tirerai lors de ta phase de mouvement si tu passes pas loin...".


Evidemment, toutes ces libertés avaient l'inconvénient qu'on pouvait aller très loin dans le "n'importe quoi".


"Tonton, pourquoi tu joues plus?"


-Parce que j'en avais marre du commandant adverse à 400points, avec 2 sauvegardes pas possibles, des armes dans tous les sens, qui grâce aux drogues plus ceci et cela faisait 70 cm en charge et plaçait 12 attaques de force 8, pendant que le reste de l'armée était en Overwatch et que je pouvais pas bouger sans me faire allumer de tous les côtés. Tout ça parce que moi j'avais 6 tanks avec double blindage renforcé et armes modifiées et que je rasais un quart de table par tour."


Ah ouais Tonton, t'as raison c'était chiant la V2. Heureusement maintenant tout ça on peut plus le faire!"


Et les vieux V2istes qui y jouent encore serrent les dents devant l'ancien grosbill et se pensent: "ouais, tes tours de con de gros bourrin tu peux plus les faire, mais tous les autres trucs marrants, tu peux pas les faire non plus, blaireau..."


Celui qui a arraché de sa pince de Dreadnought bleu la chenille d'un razorback rouge lancé à fond, pour rendre plus difficiles les tirs adverses, et voir le Razor se payer un splendide salto arrière pour finir dans le rhino bleu contenant son commandant, qui allait réussir sa mission Raid, celui qui a vu des Terminator bloqués par un Dôme de force contre un bâtiment, pour mourir avec les ruines de ce même bâtiment, celui qui a lancé la grenade de la victoire pour se la voir péter à la gueule et embarquer son reste d'escouade, celui qui a vu un side-car hors de contôle (pilote mort) poursuivre miraculeusement son objectif dans un enchevêtrement de rues, ceux-là savent pourquoi on joue encore en V2: parce qu'on a pas toujours gagné, mais on a pas souvent pleuré non plus!


Fiontus


<b>Edit Anghron: prière de poster les commentaires sur ce topic
.</b>

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  Chevaliers Gris Règles Perso V2
Posté par : Patatovitch - 06-08-2006, 13:16 - Forum : Warhammer 40k - Anciennes Versions - Réponses (9)


Bonjour,


S'il y a quelque chose qui m'empêche de dormir depuis 10ans, c'est bien l'inefficacité totale des terminators Chevaliers Gris dans la chasse anti-démons (et même de manière plus générale) en V2.


Déjà cette escouade est hors de prix, sans parler de sa téléportation (+50%).


Je propose deux règles spéciales (largement inspirée de la V1 (Compilation)) pour les rendre considérablement plus redoutables.




Citation :Règles spéciales :
- Une escouade de terminators Chevaliers Gris commence la partie avec une carte Force par niveau de maîtrise en stock.


- Frappe psychique : Tous les terminators Chevaliers Gris (même les non psykers) dotés d’armes de force Nemesis sont capables de canaliser leur énergie psychique <b>une fois par partie</b> dans une frappe psychique capable de détruire les démons les plus puissants.


C’est un pouvoir psychique et, comme tel, il doit se jouer durant la phase psychique et peut être annulé/renvoyé/détruit normalement.


Cette frappe psychique a une portée de 30cm et touche automatiquement. La Force est la suivante (10max) : <b>Niveau psychique + 3 par carte Force utilisée</b>. Une blessure réussie inflige 1D6 dommages par carte Force utilisée pour le pouvoir. Les démons ne peuvent bénéficier de leur aura démoniaque et le modificateur de sauvegarde est normal (F4 :-1, F5 : -2, etc.).


Une telle attaque est extrêmement douloureuse pour le Chevalier Gris. Lancez 1D6, sur un 5-6, il est complètement sonné et se déplace immédiatement d’un D6x2.5cm dans une direction aléatoire. Il continue à errer ainsi à chacune de ses phases mouvement et ne reprend ses esprits que si un 1 est obtenu sur le D6 de déplacement. Tant qu’il est affecté par la douleur, le Chevalier Gris ne peut combattre normalement (CC1) ni lancer de pouvoir.


Dans une escouade de terminators, il est important de noter quelles figurines ont lancé leur frappe psychique. Rien n’empêche que les cinq figurines de l’escouade lancent leur attaque dans une même phase (sinon le manque de cartes Force).


La frappe psychique est conçue pour démolir les démons mais rien n'empêche d'utiliser celle-ci pour casser du personnage ou des véhicules

Illustration : des Chevaliers Gris en téléportation accompagnés d'un inquisiteur de l'Ordo Malleus s'apprètent à démolir un Gardien des Secrets (merci à Patton pour le test!)


[Image: gk.jpg]

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  [wma][tmg] Les Tirailleurs à Warmaster Ancients
Posté par : latribuneludique - 06-08-2006, 11:36 - Forum : Warmaster - Pas de réponse


Salut à tous,


La Tribune du Maître de Guerre ne reste pas inactive pendant les vacances. Pour vous donner un peu de lecture, le terrrrrible Monstre de la Fosse, Marc Adda, vous a préparé un petit article sur les Tirailleurs à Warmaster Ancients, un tour d'horizon complet de cette nouvelle unité qui chamboule bien des habitudes.


Notez que cet article n'est disponible qu'au format PDF. A vous, amis lecteurs, de nous dire si cette formule vous convient ou si vous souhaitez le retour des articles au format HTML. :)


Bonne lecture.


La Tribune du Maître de Guerre,


E-Zine dédié à Warmaster


http://perso.wanadoo.fr/bruntz/tmg/


[Image: tirailleurs_wma_01.jpg]

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  Bien Débuter A Bfg
Posté par : mordzy - 05-08-2006, 19:04 - Forum : BattleFleet Gothic - Pas de réponse


bonjour,


j'ai bien l'intention de me mettre a BFG et j'aurai quelques questions a vous poser ^^


1- l'achat de la boite BFG est elle nécessaire? (je n en suis pas persuader, le seul truc embetant sera l absence des differents marqueurs, mais au moins je commencerais avec 8 vaisseaux)


2- une ame charitable pourrait m expliquer rapidement les avantages/désavantages de chaque flotte?


3- ou est ce que je pourrais trouver les liste d'armées des flottes non décrites dans le bouquin de base?


4- euh c est tout pour le moment ^^


mordzy

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  Cr De Démo Wargods
Posté par : rita_morta - 04-08-2006, 12:46 - Forum : Médiéval - Imaginaire - Pas de réponse


Voilà


j'ai fait ma première partie de démo en V2 hier soir.


une partie en 500 points ou nous avons essayer de jouer un maximum de règles...


Benjamin, mon adversaire, joueur de magic, wow et ayant taté du battle par le passé, joue les To Tanem. Un avatar, 1 régiment de guerrier To Tanem et un régiment d'archer je sais plus de quelle race.


Moi, je joue avec de magnifique impressions sur papier de Basti et de khemri. Un avatar de bast avec bouclier, arme 1m et arc, un régiment de tirailleurs basti (qui n'ont jamais été en formation de tirailleurs, d'ailleurs !) et un régiment de bouc avec des frondes et 2 saltimbanques.


La partie est sympa car il n'y pas de grande différence entre ma discipline (7) et celle de mon adversaire (9).


Dans les premiers tours, ces archers me mettent en déroute mes khemri en en tuant 5 en deux tours seulement. Les khemris n'ont pu tuer aucun totanem du fait de leur armure impressionnante.


Mon avatar utilise sont arc, mais ces flèches rebondissent sur les to tanem. le corps à corps est donc la seule solution pour casser ces tas de cailloux. pendant ce temps, les tirailleurs testent les règles de formation, de colonne, de marche rapide et de reformation. Vu la taille de la table, le bénéfice de la colonne est léger. Il faudrait jouer sur des table de 3x2m, comme en historique, pour mieux l'apprécier.


Finalement, mon avatar et mes tirailleuses arrivent à charger les to tanem. l'avatar totanem charge mes tirailleurs et les archers totanem chargent mon avatar. Mêlée générale et grosse victoire des totanem ! (je tue 10 figs, il m'en tue 20 sur les 21 - je ne compte pas les camp followers)


Même si les archers n'avaient ni armes de corps à corps, ni armures, ce sont eux qui ont réussi enlever les 4 pv de mon avatar(1pt en tir et 3 pt en cc), ce qui prouve que l'équipement ne fait pas tout.


Le tir peut être rendu moins efficace avec les règles de priorité de tir et des tactiques d'écrantage possible. Et je ne sais pas si c'est bien ou non...


Je trouve les règles de moral sympa. La limite de 25% pour faire le test ne pousse pas à faire des unités de 12 combattants. Je ne sais pas si on peut faire des unités avec un chiffre impair de soldats ? Cependant, je trouve dommage qu'une unité qui fuit et qui arrive à se rallier se retourne automatiquement une seconde fois dans le tour. ça ne pousse pas à poursuivre les pillard, et pour peux que celui qui provoque la fuite perde la discipline au tour suivant, ben il se prend une nouvelle charge de la part de ceux qu'il avait dérouté. C'est un peu tordu, je trouve.


Bref, je pense préferer ce jeu à Ragnarok 1, même si je n'ai pas encore joué de partie à 1000 pts...


PS peut il y avaoir plusieurs avatars dans une même armée ?

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  Je Suis
Posté par : Njal - 30-07-2006, 20:05 - Forum : Récits et Poésies - Pas de réponse


JE SUIS…


Je suis Ludwig du clan des Warclaws, et ceci est mon histoire.


Je suis né dans notre village, installé sur la presqu’île des Terres Eternelles. Nous appelions le bout de terre sur lequel nous vivions ainsi, car il n’était jamais inondé. Cette particularité a fait que nous l’avons conquis et défendu à un tel prix, que les anciens avaient coutume de dire qu’ici la terre est rouge, rouge de notre sang.


A mon seizième printemps, j’ai passé, avec succès, l’épreuve du Makra’an. Tous les jeunes hommes de mon âge étaient chassés du village, dès l’aube. Nous devions alors, nous débrouiller seul pendant un mois. A notre retour au village, pour ceux qui survivaient ou qui ne renonçaient pas, nous étions alors considérés comme de vrais adultes autonomes.


Mon frère aîné, Iktor, m’emmena à ma première pêche. Sur le chemin du retour, avec une pêche exceptionnelle, nous fûmes surpris par un kraken. Il a fallu combattre le monstre pour conserver le fruit de notre labeur, mais aussi pour sauver nos propres vies. Mais chose étonnante, nous étions capables d’anticiper chacune de ses attaques. Nous appelions cela le don du pêcheur. Chaque membre du clan le possédait à des degrés divers. Ainsi, nous avons pu vaincre le titan, mais dans un dernier soubresaut, une de ses tentacules brisa net notre esquif. Mon frère et moi, avons, alors, dérivé pendant des jours. Finalement nous nous sommes échoués sur les rives d’une terre inconnue. C’est ainsi que les dieux de Fenris nous choisirent pour rejoindre les guerriers de Russ.


Je suis Ludwig des space wolves.


Au cours de notre formation qui fit de nous des Space Wolves, nous avons êtes remarqué par le prêtre des runes Ironside le sage. Grâce à lui, nous avons compris que le don du pêcheur était une manifestation de notre talent de psyker. Il nous expliqua qu’il avait besoin d’individu comme nous pour des unités d’un type nouveau. Mais que le secret était tel qu’il fallait renoncer jusqu’à nos identités. Bien entendu, nous avons accepté avec enthousiasme. Nous avons, alors, rejoint quarante autres volontaires.


Je suis Njal de la meute du Croc.


Le prêtre des runes Ironside nous a appris à maîtriser nos talents de psyker. A la fin de notre entraînement, chacun d’entre nous devait être capable d’ouvrir un portail Warp, pour transporter de petits détachements d’un point à un autre de la galaxie. Mais pour en arriver là, le tribut à payer a été épouvantable. Pour les plus chanceux l’échec s’est traduit par un retour dans leurs anciennes unités. Mais dans la plupart des cas, la mort était la seule sanction pour la moindre erreur de concentration et l’agonie pouvait, parfois, durer des jours. Nous étions, enfin, arrivés au bout de nos peines, quand le pire arriva. Au cours du dernier exercice, Iktor n’a pas su se protéger des monstruosités du Warp et est revenu parmi nous possédé par l’une d’entre elles. Sous son emprise, il saccagea le camps et tua ou blessa la plupart d’entre nous. Je l’ai, alors, affronté en duel. Mais déjà gamins, je n’avais jamais eu le dessus et je me suis fait rosser comme jamais. Pourtant au moment d’asséner le coup de grâce, Iktor reprit le dessus et dans un éclair lucidité, il se jeta sur mon épée tronçonneuse. Rendu instable, bannir la bête ne fut qu’une formalité pour Ironside.


Je suis Njal, garde loup de la meute du Croc.


Pendant la période de convalescence qui suivit, le chef de projet Spirit Gate (SG), le chef de meute Ra Argh les poings d’acier, nous rendit visite. Il nous expliqua que la meute du Croc sera en charge de la collecte des renseignements, voire de leur exploitation, si besoin est ; des missions de sabotage et autres missions noires que le Loup Suprême jugera utiles de nous confier. Mais aussi que la mort d’Iktor n’était qu’un contre-temps et certainement pas un coup d’arrêt au projet SG. C’est pour cette raison qu’il nous confia la formation des nouvelles recrues de la meute. Sur les quarante du départ, nous étions plus que six. Chacun reçut, en tant que garde loup, la responsabilité d’un groupe ; pour ma part, ce fut SG-1.


Après des mois de préparation intensive, nous fûmes fin prêts, pour notre première mission. Je me voyais déjà en train de chiper les schémas du Tueur des planètes au nez et à la barbe d’Abaddon ou encore en duel contre Lucius l’Eternel. Mais la première ne fut rien de tout cela : ce fut une mission de sauvetage. Nous devions prendre d’assaut un camps de concentration de l’Ordo Malleus, pour libérer des survivants de la première guerre d’Armageddon, et notamment Cornellius Richmond. Les pauvres malheureux gardes de l’Arbites n’ont pas fait le poids. Heureusement pour eux, nous avions comme instruction de les neutraliser. Nous avons sorti un seul survivant, mais qui n’a pas survécu au chemin retour : Cornellius Richmond.


Je suis Njal, chef de meute de la meute du Croc.


Je peux être vil, sournois, brutal, menteur ou encore affable, courtois, aimable, sympathique. J’userai de tous les moyens pour vous soutirer le renseignement qui rendra ma compagnie victorieuse. Je me bats sur un champs de bataille où tout n’est que ruses, mensonges en tout genre, demi-vérités, doutes ou bluff.


Je suis Njal, spécialiste du renseignement et ceci pourrait-être mon histoire. Mais est-elle seulement vraie ?

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  [mow] Vos Terrains
Posté par : Napalm - 29-07-2006, 17:56 - Forum : Man'O'War - Pas de réponse


Bonjour.


Songeant de plus en plus à me mettre à Man O War qui m'a séduit après lecture des règles, et attendant quelques goélettes naviguant depuis Ebay, je me demandais à quoi ressemblaient les terrains sur lesquels vous jouez.


Si vous avez des photos, je veux bien les voir !


J'ai deux planches d'1m40 sur 40cm et je pensais les coller et mettre des baguettes sur le tour dessus/dessous puis le peindre recto verso pour en faire un terrain reversible Manowar/bfg (pour de petites parties).

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  [necromunda] Séquence De Jeu Alternative
Posté par : Hojyn - 28-07-2006, 14:05 - Forum : Necromunda - Réponses (4)


Bonjour bonjour,


en farfouillant dans les dossiers sur mon disque dur, j'ai retrouvé un vieux fichier intitulé "Séquence de jeu - mix Nécromunda-Warzone"... J'ai fait ça il y a pas mal de temps, un jour où je m'ennuyais sans doute, et je me suis dit que ça pourrait peut-être intéresser quelqu'un (ça serait étonnant, mais on ne sait jamais).


L'idée était de sortir de la séquence habituelle des jeux Games Workshop et de permettre des activations alternées des figurines, en rajoutant un système d'actions et un système d'ordres directement pompés sur Warzone.


Il y a sans doute pas mal de défauts (je pense notamment qu'il faudrait revoir certaines compétences), mais je me rappelle avoir fait une ou deux petites parties de test et c'était rigolo. Je tiens tout de même à dire que je n'ai pas joué à Nécromunda depuis au moins 1000 ans, donc ne me tirez pas dessus à boulets rouges si vous trouvez ça nul. Dites-le, mais ne visez pas la tête. :-D


********************************


<b>SEQUENCE DU TOUR – RESUME</b>


<b>NOMBRE D’ACTIONS DES PERSONNAGES</b>


XP----------------------NOMBRE D’ACTIONS POSSIBLES PAR TOUR


0-100-----------------2 (3 pour un chef de gang)


101-400--------------3 (4 pour un chef de gang)


401+------------------4 (5 pour un chef de gang)


<b>INITIATIVE</b>


Le gang possédant le chef (ou la figurine si le chef est au tapis ou hors de combat) ayant le plus d’expérience peut choisir de commencer ou de laisser son adversaire commencer. En cas d’égalité, lancer 1D6.


Les personnages sont ensuite activés un par un en alternance et peuvent effectuer tout ou partie de leurs actions. Un personnage activé ne peut plus l’être de nouveau ce tour-ci, toute action non-utilisée est perdue pour ce tour.


<b>ACTIONS DISPONIBLES</b>


En début de tour, avant l’activation du premier personnage, tout personnage peut utiliser une action pour Attendre (voir ci-dessous).


- <b>SE DÉPLACER </b> : le personnage se déplace de sa valeur de Mouvement.


- <b>TIRER </b> : le personnage utilise l’une de ses armes à feu.


- <b>VISER </b> : le personnage gagne un bonus de +1 sur son prochain tir sur un personnage adverse. Ce bonus est cumulatif (si le tireur enchaîne plusieurs actions Viser) mais disparaît :


• Si le personnage se déplace ou si sa cible se déplace ;


• Si un adversaire tire sur le personnage ;


• Si le tour prend fin.


- <b>S’ARC-BOUTER </b> : un personnage utilisant une arme lourde doit dépenser une action pour S’arc-bouter avant de tirer ou subir un modificateur de -2 à tous ses tirs. Une fois qu’un personnage s’est arc-bouté, il le reste jusqu’à ce qu’il effectue une action autre que Tirer ou Attendre ou que le tour prenne fin.


- <b>CHARGER </b> : le personnage charge l’adversaire le plus proche. L’action Charger correspond en fait la combinaison des actions Se déplacer et Combattre au corps-à-corps. Une fois au contact, le personnage porte une attaque avec un bonus de +1 à son résultat de combat. Une action de corps-à-corps faire perdre une action à l’attaquant ET au défenseur, même si ce dernier n’a pas encore été activé ce tour-ci. Un personnage déjà activé ne peut riposter qu’une seule fois.


- <b>COMBATTRE AU CORPS-A-CORPS </b> : le personnage porte une attaque de corps-à-corps à l’une des figurines au contact avec lui. Une action de corps-à-corps faire perdre une action à l’attaquant ET au défenseur, même si ce dernier n’a pas encore été activé ce tour-ci. Un personnage déjà activé ne peut riposter qu’une seule fois.


- <b>SE DEGAGER </b> : un personnage au corps-à-corps peut tenter de se dégager. Chaque joueur additionne CC + I des combattants de chaque camp et y ajoute 1D6. Si le score du personnage tentant de se dégager est supérieur à celui de son (ou ses) adversaire(s), il peut immédiatement Se déplacer. Si son score est inférieur, l’action est gâchée. (NOTE : comme on additionne la CC et l’I de tous les participants d’un même camp, il est beaucoup plus difficile de Se dégager d’un combat à un contre deux qu’à un contre un, par exemple)


- <b>SE CACHER </b> : un personnage à couvert peut décider de Se cacher. Il reste caché tant qu’il reste à couvert, ne tire pas, et tant qu’il n’est pas repéré par un adversaire. La seule action qu’un personnage caché peut effectuer sans être repéré est S’infiltrer.


- <b>REPERER </b> : un personnage peut tenter de Repérer un adversaire caché. Pour cela, il doit réussir un test de commandement auquel on applique un modificateur correspondant à (I du personnage actif – I du personnage caché). Ce modificateur peut donc être positif ou négatif.


- <b>UTILISER UN POUVOIR SPECIAL </b> : certaines figurines (les psykers notamment) disposent de pouvoir spéciaux qu’ils peuvent utiliser en dépensant une action.


- <b>SE CONCENTRER </b> (<i>psykers uniquement</i>) : un psyker peut Se concentrer avant d’utiliser l’un de ses pouvoirs et obtenir un bonus de +1 à ses tests psychiques jusqu’à la fin du tour. Ce bonus est cumulatif (Il est donc possible de Se concentrer deux fois pour un bonus de +2, etc.).


- <b>DONNER UN ORDRE </b> (<i>Chefs de gang uniquement</i>) : Le chef d’un gang peut, une fois par tour, Donner un ordre à l’un des membres de son gang situé dans un rayon (en pas) inférieur ou égal à sa valeur de commandement si celui-ci n’a pas déjà été activé de tour-ci. Le ganger peut alors effectuer une action, à la suite de quoi il est considéré comme ayant été activé pour ce tour, quel que soit le nombre d’actions dont il dispose normalement. Après avoir donné un ordre, le chef de gang ne peut plus agir pour ce tour.


- <b>SE RALLIER </b> : Un personnage démoralisé peut tenter de Se rallier s’il est à couvert et hors de vue de l’ennemi. Il effectue pour ce la un test de commandement, et peut utiliser le commandement de son chef de gang s’il se trouve dans un rayon (en pas) inférieur ou égal à la valeur de commandement du chef et que le chef n’est ni démoralisé, ni au tapis.


- <b>ATTENDRE </b> : Un personnage peut décider d’Attendre et de conserver une action (et une seule) qu’il pourra utiliser ce tour-ci dès qu’un personnage ennemi effectue une action dans sa ligne de vue.


- <b>SE METTRE A COUVERT </b> : Tout personnage se trouvant derrière un couvert (même partiel) peut Se mettre à couvert pour bénéficier d’une meilleure protection. Tout ennemi le prenant pour cible aura désormais un malus supplémentaire de -1 sur son jet pour toucher (cumulatif avec les autres malus, y compris les malus de couvert). Cet effet disparaît dès que ce personnage effectue une action.


- <b>SE RELEVER </b> : un personnage au tapis obtenant 1 sur le tableau des blessures doit dépenser une action pour se relever avant de pouvoir de nouveau agir normalement.


<b>TIR</b>


<b>Jet pour toucher</b>


CT----------------------1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


Résultat---------------6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3


<b>Modificateurs de tir</b> (cumulatifs – exception : un seul modificateur de couvert maximum)


Cible partiellement à couvert -1 (-2 si la cible a effectué l’action Se mettre à couvert)


Cible à couvert -2 (-3 si la cible a effectué l’action Se mettre à couvert)


Cible apparaissant, disparaissant ou en charge -1


Cible rapide (s’est déplacée de 10 pas ou plus ce tour-ci) -1


Petite cible -1


Le tireur utilise une arme lourde et ne s’est pas arc-bouté -2


Grande cible +1


Le tireur a utilisé l’action Viser +1 (par action Viser précédent le tir)


Modificateurs de l’arme +/-1


Un personnage touché par un tir peut effectuer une sauvegarde d’armure, et s’il n’en possède pas ou si cette sauvegarde échoue, doit effectuer un jet pour blesser (voir ci-dessous).


Un personnage touché par un tir mais non blessé doit immédiatement effectuer un test de commandement. Si celui-ci échoue, le personnage est bloqué et subit les effets suivants :


- S’il n’a pas encore été activé ce tout-ci, il est maintenant considéré comme ayant été activé.


- S’il a déjà été activé ce tour-ci, il ne pourra pas agir au prochain tour.


Le personnage peut utiliser le commandement de son chef de gang s’il se trouve dans un rayon (en pas) inférieur ou égal à la valeur de commandement du chef et que le chef n’est ni démoralisé, ni au tapis.


<b>CORPS-A-CORPS</b>


Pour chaque action Combattre au corps-à-corps, suivre la procédure suivante :


1. Jets d’attaque : chaque personnage lance 1D6 par Attaque qu’il possède dans son profil.


2. Résultats de combat : chaque personnage additionne le résultat de son meilleur jet d’attaque, sa CC et les éventuels modificateurs du tableau ci-dessous.


3. Vainqueur : le personnage ayant obtenu le meilleur résultat l’emporte. En cas d’égalité, celui qui possède la meilleure Initiative gagne et inflige 1 touche. Si les Initiatives sont égales, le résultat est nul.


4. Touches : le vainqueur inflige 1 touche par point de différence entre les deux résultats de combat.


5. Dommages : Faire un jet pour blesser (Force contre Endurance) pour chaque touche obtenue.


6. Sauvegardes : voir ci-dessous.


7. Blessures : voir ci-dessous.


<b>Modificateurs de corps-à-corps</b> (cumulatifs)


Coup critique (chaque 6 obtenu après le premier) +1


Charge (uniquement valable suite à une action Charger) +1


Attaque surprise (si le personnage était caché avant de Charger) +1


Position haute (si le personnage combat depuis une position plus haute que son adversaire) +1


Faux mouvement (chaque 1 obtenu) -1


Encombré (si le personnage est équipé d’un arme ou d’un équipement lourds) -1


Obstacle (si l’adversaire est derrière un obstacle au moment où le personnage charge) -1


<b>SAUVEGARDES ET BLESSURES</b>


Tout personnage touché (au tir ou corps-à-corps) peut effectuer une sauvegarde par touche s’il porte une armure. Déduire le modificateur de sauvegarde de l’arme si nécessaire. Si la sauvegarde échoue, effectuer un jet pour blesser sur le tableau ci-dessous.


<b>Jet pour blesser</b>


(cf. le tableau de blessures classique, c'est un peu difficile à refaire sur ce forum :-D)


<b>Blessures</b>


Un personnage blessé perd 1 point de vie. Dès qu’il perd son dernier point de vie, lancer 1D6 et consulter ce tableau :


1 Blessure légère -1CC/-1CT/-1 Action (minimum 1)


2-5 Au tapis Seule action disponible : Ramper – le personnage effectue un mouvement de 2 pas. Coucher la figurine face contre terre et relancer sur ce tableau à la prochaine phase de ralliement.


6 Hors de combat Le personnage est retiré du jeu.


<b>PHASE DE RALLIEMENT</b>


Lorsque tous les personnages ont agi, la phase de ralliement commence.


1. Lancer un dé pour chaque personnage au tapis pour déterminer s’il souffre d’une blessure légère, reste au tapis ou s’il est mis hors de combat (voir tableau des blessures légères)


2. S’il reste encore 25% ou plus d’un gang au tapis ou hors de combat, le gang doit effectuer un Test de déroute (test de commandement sous le Cd du chef ou du personnage ayant le meilleur Cd si le chef est au tapis). En cas d’échec, le gang prend la fuite et la partie est perdue. Il est possible de mettre volontairement son gang en déroute.


********************************


Hop, voilà, ça vaut ce que ça vaut, mais ça peut permettre de renouveler un peu les parties de Nécromunda sans compliquer les choses.

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