En effet à la rerelecture des règles, le chef est juste là pour le portée, rien de plus.
star wars légion explication de règles
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Donc c'est bon je suis pas rouillé, je peux toujours arbitrer
Ah mais les cartes ont leur mot clef qui se cumulent, vache, ça méga pique.
Pas encore réussi à placer une grenade mais va falloir y remédier.
Oui après à 1 de distance tu as intérêt à faire des trous, parce que pas sur que le mec en face te loupe après
(02-05-2019, 17:34)rafpark a écrit : à Alias : Ha oui quand même... donc 4 gugusses à grenades + un gus à Z-6 (6DB) çà fait 4DN + 6DB à impact 4... roohhh.... Tant que tu es là, je n'ai joué qu'une partie avec la boîte de base mais avec les commandants dés qu'on en joue 2, je ne perçois pas bien certains points : - Quid de la main de commandement au build ? On peut mixer des cartes générales et spécifiques à nos 2 commandants tant qu'on respecte la règle des "2 cartes de chaque valeur + standing orders" ? - Quels sont exactement les bénéfices d'avoir deux commandants ? J'ai noté ceci jusque là : - L'accès aux cartes spécifiques de chacun des deux (mais qui ne pourront être jouée que sur le commandant lié à la carte donc si il meurt rapidement, on peut rester avec des cartes injouables, non ?) - Avoir un "remplaçant" si l'un des deux meurt (mais il y a déjà une procédure pour nommer un sous-off commandant, donc quel intérêt ?) - Pouvoir jouer des cartes générales sur l'un ou sur l'autre selon leurs positions respectives sur le champ de bataille et donc gagner en flexibilité lors de la phase d'ordres (çà me semble l'intérêt le plus important) Tout çà me semble effectivement utile mais ai-je loupé un intérêt majeur à jouer deux commandants ?
Disons que si tu joues sur une table de 90*180, les 2 commandants sont un peu obligatoires
Car tu es vite fait bloquer dans la possibilité de donner des ordres. Car le comm-link, c'est juste pour une unité des fois c'est court. Mais il est vrai que la carte Maîtrise Martiale fait bien le taf avec 1 seul perso. Après les commandants ont des cartes excellentes pour certaines et des fois avoir plusieurs cartes excellentes c'est bien. Pour moi, tant que tu respectes les consignes 2 de 1, 2 de 2 et de 3, tu fais bien comme il te semble. (02-05-2019, 17:34)rafpark a écrit : Là faut que je vérifie les règles VO et c'est le feu au taf donc à voir demain si j'ai un peu de temps. J'en reviens à cette question Car ça cloche au moment de déterminer les couverts. Le couvert est déterminé avec le chef d'unité vis à vis de chaque fig du défenseur. Et là, le drame puisque l'ensemble de l'unité n'est pas visible par le chef ... L'unité bénéficie d'un méga hyper couvert qui coupe la ligne de vue. En fait tu peux attaquer, créer tes réserves d'attaque, les lancer et puis le défenseur est protégé par le mur... Edit : la réponse est page 8 -"Un terrain qui bloque complètement une ligne de vue procure toujours un couvert lourd"
Jouer deux commandant c'est effectivement plus pour "couvrir" plus de terrain afin de donner les ordres. Ordres qui peuvent faire la différence au niveau du choix de jeu des unités. Car avec juste la boite de base tu as 4 jetons (1 commandant, 1 véhicule et 2 troupes), mais à 800 points tu peux avoir une "nuée" si tu fou de la troupe à minima ou avec peu d'options (déjà quand je fais mes parties à 400 points sans fig nommés ni véhicule lourd, ça fait du monde quand on joue ).
Après oui il faut suivre les instructions de création de deck et tu peux piocher dans les cartes génériques et celle des deux commandants présents. Bref c'est là où les spécialistes ont rameuté un bon bol d'air niveau points d'armée avec leur faible coût. Au passage je dois me tenter une armée avec deux officiers de base (ceux de la boite spécialiste), à 50x2 ça laisse de la place pour plein d'autres trucs .... et si un meurt ça résous le problème des cartes @Skyrraahh : tu as trouvé la réponse et oui l'unité bénéficie d'un couvert lourd, qui est le couvert max des unités pour rappel. Je le redis, mais le chef sert de référence pour les "mesure" en fait. |
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