J'ai bien avancé pendant une insomnie, l'ensemble des bases des règles :
Révéler
Spoiler
Mass Effect, Annihilation est un jeu de figurines se déroulant dans l’univers de Mass Effect, après la grande guerre contre les Moissonneurs. La Citadelle n’existe plus, un nouveau Palais concilien a du être construit, avec l’ajout de Quariens au conseil, pour l’intervention majeure de leur flotte dans la guerre contre les Moissonneurs. Les relais cosmodésiques ont été détruits, le seul moyen de parcourir rapidement la Galaxie a été découvert par les Galariens et consiste à passer dans l’espace parallèle, ce qui reste quand même beaucoup plus long que les sauts cosmodésiques. Ainsi les différentes races de la Galaxie se sont un peu éloignées les unes des autres, et l’expansion humaine a été freinée. On cherche d’arrache-pied à reproduire la technologie ayant permis de construire les relais pour en former de nouveaux. En outre, la Terre a du être reconstruite après la dévastation causée par les Moissonneurs. De nouvelles technologies des Moissonneurs ont pu être mises à profit pour participer à cette grande entreprise. Mais l’humanité doit encore faire face à une nouvelle menace, peut être plus terrible encore.
Matériel requis :
Le jeu se joue avec des figurines plus ou moins futuristes représentant des soldats, des aliens ou des survivants humain ou extra-terrestres. Plus proche elle ressembleront aux personnages rencontrés dans l’univers de Mass Effect, mieux ce sera. Si possible, il est préférable de pouvoir définir une orientation de la figurine, avec un arc avant et un arc arrière. Sinon un marquage sur le socle fera l’affaire.
Il faudra aussi quelques dés à six faces (communément appelés D6) et une mètre gradué en pas (2,5 cm), de préférence pliable. En outre des décors tels que des bâtiments, des palissades, des caisses ou autres seront nécessaires en grand nombre afin que les personnages puissent se mettre à couvert facilement, comme dans les jeux vidéos. Un tapis de jeu est conseillé pour l’ambiance des parties.
On obtient facilement des dés à 2 ou 3 faces (D2 et D3) en lançant un D6 et en divisant le résultat par 3 ou 2.
Profil d’un personnage :
Une figurine représente un personnage. Chaque personnage est caractérisé par un profil, qui lui est propre. A côté du nom du personnage, est indiqué entre parenthèses, le coût en points du personnage, qui permet d’équilibrer les bandes entre elles, lors de leur création.
Un profil se décompose en trois parties, les caractéristiques, qui sont des nombres (X) ou des seuils à atteindre (X+), les traits, qui sont des règles spéciales, telles que des pouvoirs biotiques, et l’équipement, qui indique les armes et autres du personnage.
Voici un exemple de profil d’un mercenaire de bon niveau :
Mercenaire vétéran (4 points) :
Tir : 4+
Défense : 5+
Mêlée : 5+
Qualité : 4+
Vitalité : 2
Héroïsme : -
-
Traits : Bouclier (6+, 1) , Munitions incendiaires
Équipement : Arme de mêlée, Fusil mitrailleur
Le tir représente la facilité avec laquelle le personnage tire. C’est un seuil, un score à atteindre avec un jet de D6, donc plus il est bas, mieux tire le personnage.
La défense correspond à la capacité du personnage à se protéger des tirs adverse en se cachant derrière un élément de décor. C’est aussi un seuil, indiqué par le + après la valeur numérique.
La mêlée est la capacité du personnage à se battre au corps à corps. Comme les deux précédentes caractéristiques et la suivante, c’est un seuil.
La qualité rend compte de la capacité du personnage à effectuer tous les autres types d’action, comme réagir à une action adverse, faire une action spéciale comme escalader…
La vitalité est le nombre de points de vie du personnage en début de partie. C’est une valeur, et non un seuil.
L’héroïsme, qui peut être nul chez la majorité des personnages, est le nombre de points d’héroïsme dont dispose le personnage en début de partie. Ces points d’héroïsme permettent de faire des actions héroïque telles qu’esquiver au dernier moment un coup ennemi, ou entraîner avec soi des alliés dans une action groupée...
Les traits correspondent aux règles spéciales qui affectent le personnage. Dans l’exemple, le mercenaire dispose de boucliers, ce qui correspond à une protection, et à des munitions incendiaires, ce qui lui permet de passer outre les boucliers adverses.
L’équipement indique quels types d’armes peut utiliser le personnage. Un personnage ne peut avoir que deux équipements, à moins d’être un héros (i.e. un personnage avec un ou plusieurs points d’héroïsme), qui peut en avoir trois. Certains héros nommés sont même autorisés à en avoir plus encore.
Déroulement d’une partie :
Une partie est découpée en tours. Un tour est lui même divisé en plusieurs phases, qui sont les suivantes :
- Phase de mouvement
- Phase de pouvoirs (Biotiques, Tech, Autres)
- Phase de tir
- Phase d’actions spéciales
- Phase de mêlée
Au début du tour, un jet de D6 détermine quel est le joueur qui a l’initiative pour le tour. Chaque joueur lance un D6, on ajoute un éventuel modificateur lié à une règle spéciale d’un des personnage de chaque joueur, et le plus haut score (relancez en cas d’égalité) a l’initiative pour ce tour.
Phase de mouvement :
Lors de la phase de mouvement, chaque joueur va jouer alternativement tous ses personnages à la fois, en commençant par le joueur qui a l’initiative. Chacun des personnages peut alors effectuer une action de déplacement, selon le choix des joueurs (marche ou course), détaillée dans le paragraphe Mouvement.
Un personnage qui a effectué une course ne pourra pas lancer de pouvoir ni tirer pour la suite de ce tour. A contrario, un personnage qui ne bouge pas bénéficie d’un bonus aux attaques de tir (Biotiques, Techs et/ou tir classique), comme il sera vu dans le paragraphe Tir.
Phase d’actions spéciales :
Lors de la phase d’actions spéciales, les personnages à même d’effectuer une action spéciale peuvent l’effectuer. Cela peut consister en ouvrir une porte, charger des données, etc. On procède alternativement en commençant par le joueur ayant l’initiative. Un personnage qui a effectué une action spéciale ne peut ni utiliser de pouvoirs, ni tirer ce tour ci. Un personnage engagé au corps à corps avec un personnage adverse ne peut effectuer d’action spéciale.
Phase de pouvoirs :
Lors de la phase de pouvoirs, les personnages disposant de pouvoirs biotiques ou techs peuvent les utiliser. Alternativement les deux joueurs vont choisir un de leurs personnages doté de pouvoir et si le joueur le désire, lui faire utiliser un de ses pouvoirs. On commence par le joueur ayant l’initiative. Lorsque un joueur n’a plus de tel personnage, l’autre joueur finit par les personnages encore doté de pouvoirs.
Phase de tir :
Lors de la phase de tir, les personnages disposant d’armes de tir peuvent les utiliser. Alternativement les deux joueurs vont choisir un de leurs personnages doté d’armes de tir et si le joueur le désire, le faire tirer. On commence par le joueur ayant l’initiative. Le déroulement des tirs est décrit dans le paragraphe consacré au Tir. Un personnage engagé au corps à corps avec un personnage adverse ne peut effectuer de tir.
Phase de mêlée :
Lors de la phase de mêlée, on résout les combats entre personnages engagés en mêlée en étant en contact socle à socle avec un ou plusieurs personnages adverses. Le déroulement des combats en mêlée est indiqué dans le paragraphe consacré à la mêlée.
Déplacement :
Sauf indication contraire, un personnage peut se déplacer dans n’importe quelle direction. Son déplacement peut suivre n’importe quelle trajectoire permise par les décors.
Il ne peut passer à travers une figurine alliée ou ennemi. En outre, elle ne peut passer entre deux élément de décors, espacés de moins du diamètre (ou côté) de son socle.
La valeur de déplacement normale est de 4 pas, le personnage peut se mouvoir jusqu’à cette distance lors de la phase de déplacement et peut, ce tour ci, effectuer encore une action de tir et/ou utiliser un pouvoir tech/biotique, ou bien effectuer une action spéciale en lieu et place des deux précédents.
Un personnage peut se déplacer sur une distance allant jusqu’à deux fois sa valeur de déplacement, mais il ne pourra ni utiliser ses pouvoirs, tirer ou effectuer une action spéciale ce tour ci. Il pourra tout de même effectuer une mêlée lors de la phase de mêlée.
Pouvoirs :
Les pouvoirs incluent les pouvoirs de type Biotique, Techs et tout autre forme de pouvoirs alien, comme celui des Augures récolteurs de prendre possession du corps d’un de ses sbires. Lors de la phase de pouvoirs, un personnage peut utiliser un et un seul des pouvoirs dont elle dispose dans son profil à la section traits. Dans les règles spéciales expliquant les traits, il est fait mention entre parenthèses qu’il s’agit d’un pouvoir biotique, tech ou autre.
Pouvoir de contre-charge : Un personnage qui a été chargé lors de la phase de mouvement précédente (i.e. un ou plusieurs adversaires sont venus l’engager) peut utiliser, lors de la phase de pouvoirs, un pouvoir de contre-charge contre un des adversaires l’ayant engagé. Ce pouvoir s’utilise normalement.
Tir :
Un personnage peut tirer sur une cible qu’elle voit, en ligne de vue réelle, même partiellement, et ceci à condition que la cible soit à portée de l’arme que le tireur utilise. Un personnage ne peut tirer si il est engagé au corps à corps (i.e. en contact socle à socle avec un personnage adverse), ou tirer sur un personnage adverse engagé au corps à corps. Si un personnage adverse en cache partiellement un deuxième, le tireur doit cibler la plus proche. Par contre si c’est un personnage allié qui cache partiellement un personnage adverse, le tireur ne peut cibler celui-ci.
Pour effectuer un tir, on procède de la manière suivante. Le tireur effectue un jet de tir, pour cela il lance un D6 sur sa valeur de tir (il doit obtenir un score supérieur ou égal à sa valeur de tir pour obtenir un succès). Si un obstacle se trouve sur la trajectoire du tir, cachant partiellement la cible, sans que celle-ci soit en contact avec, le jet de tir subit un malus de -1.
Si le jet de tir est un succès, deux cas de figures se présentent :
- La cible est en contact avec un élément de décor faisant 50 % ou plus que sa surface effective, et la cachant au moins partiellement du tireur. Dans ce cas, elle a la possibilité d’effectuer un jet de défense. Elle lance alors un D6 sur sa valeur de défense. En cas de succès elle a réussi a esquiver le tir en se mettant à couvert, et sort indemne de ce tir. Sinon elle subit une touche.
- La cible est à découvert, auquel cas elle subit automatiquement une touche.
Si un personnage subit une touche suite à un tir, il peut être sauvé par ses boucliers ou sa barrière biotique. Une barrière ou un bouclier est une règle spéciale de la forme suivante :
- Barrière (5+, 2)
La première valeur indique le score à atteindre avec un D6 pour que la barrière ou bouclier sauve le personnage d’une touche. Le deuxième score indique le nombre de fois que la barrière ou bouclier fonctionne par phase de tir. Dans l’exemple précédent, si deux touches ont été subies, la barrière n’est plus efficace pour d’autres tirs subis, qu’elle ai sauvé ou non le personnage des touches précédentes.
Si une touche n’est pas sauvée, elle devient un dégât, qui inflige autant de blessures qu’indiqué par l’arme du tireur (en général une, mais parfois un D2, un D3, etc). Chaque blessure est retirée du total de Vitalité de la cible.
Si la cible dispose d’une armure, notée Armure (X), on retire d’abord des points d’armure au lieu des points de vitalité, jusqu’à un maximum de X. Après, les blessures sont retirées de la Vitalité.
Un personnage dont l’armure et la Vitalité tombent à 0 est hors de combat et ne peut plus rien faire de la partie à moins d’être soigné.
Tir de contre-charge : Un personnage qui a été chargé lors de la phase de mouvement précédente (i.e. un ou plusieurs adversaires sont venus l’engager) peut effectuer, lors de la phase de tir, un tir de contre-charge contre un des adversaires l’ayant engagé. Ce tir s’effectue comme un tir normal avec un malus de -1 au jet de tir.
Mêlée :
Deux personnages adverses sont engagés en mêlée si ils sont en contact socle à socle. Un personnage peut être engagé avec plus d’un personnage adverse. On parle alors de combat multiple.
La résolution d’une mêlée entre deux personnages adverses se déroule comme suit.
Chacun effectue un jet de mêlée en lançant un D6 sur sa valeur de mêlée.
- Si aucun succès n’est obtenu, aucun n’inflige de touche.
- Si un succès est obtenu, celui qui l’a obtenu inflige une touche à son adversaire.
- Si deux succès son obtenus, si il y a un personnage qui a une meilleure valeur de mêlée (i.e. la plus basse) il inflige une touche à son adversaire. Sinon aucun n’inflige de touche.
Une touche devient automatiquement un dégât, qui inflige autant de blessures qu’indiqué par l’arme du tireur (en général une, mais parfois un D2, un D3, etc). Chaque blessure est retirée du total de Vitalité de la cible. Les barrières et boucliers sont inefficaces contre les attaques de mêlée.
Si la cible dispose d’une armure, notée Armure (X), on retire d’abord des points d’armure au lieu des points de vitalité, jusqu’à un maximum de X. Après, les blessures sont retirées de la Vitalité.
Un personnage dont l’armure et la Vitalité tombent à 0 est hors de combat et ne peut plus rien faire de la partie à moins d’être soigné.
Attaque d’opportunité : Pour effectuer une attaque d’opportunité, un personnage lance un D6, si c’est un succès, il inflige une touche à son adversaire.
En cas de combat multiple, le personnage seul choisit l’adversaire contre lequel il effectue sa mêlée, qui se déroule alors normalement. Les autres adversaires surnuméraires effectuent alors chacun une attaque d’opportunité contre le personnage.
Désengagement : Un personnage ne peut quitter une mêlée (i.e. se déplacer alors qu’il est engagé), à moins d’effectuer un désengagement. Il subit alors durant la phase de mouvement une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires avec lesquels il était engagé. Puis il effectue son déplacement normalement.
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