[kill team] WIP traduction du "petit" jeu sympa fait par des fans boys

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PHASE PSYCHIQUE

Kill Team étant un jeu d'escarmouche, et les pouvoirs psychiques étant formatés pour des formats autrement plus gros, leurs effets nécessitent quelques limitations.

Générez les pouvoirs psychiques

Ignorez la phase de génération des pouvoirs psychiques décrite dans le livre de règles de Warhammer 40000. A la place, chaque psyker a une liste de pouvoirs psychiques dédiés dans leur entrée de votre liste d'armée. Avant le début de la partie, vous pouvez choisir le ou les pouvoirs psychiques que vous voulez prendre. Un psyker peut prendre autant de pouvoirs psychiques que son niveau de maîtrise psychique le permet (1 pouvoir pour maitrise 1, 2 pour maîtrise 2, etc...), Un psyker ne peut pas connaître le même pouvoirs plus d'une fois.

Charge Warp

Les pouvoirs psychiques se manifestent dans Kill Team de la même manière que dans le livre de règles de Warhammer 40000, à une exception prêt: vous jetez 1d3 plutôt qu'1d6 pour calculer la charge disponible. (Si vous avez un psyker de niveau 1 vous jetez 1d3 et aurez donc entre 2 et 4 dés pour lancer votre pouvoir).

Defense psychique

Tous les psykers sont considérés comme ayant une coiffe psychique. Ceux ayant déjà une coiffe psychique dans leur codex officiel voit sa portée passer à 24ps.

Aire d'effet

Les pouvoirs psychique ciblant une unité ont une aire d'effet de 3ps autour de la figurine ciblée. Ceux ne ciblant qu'une seule figurine ne cible toujours qu'une figurine. Cependant si la cible suit la règle spéciale « unité » (voir plus bas), les règles normales sont appliquées,

Par exemple, si vous lancez une bénédiction sur une unité et que celle ci ne comporte qu'une figurine, les figurines dans une aire de 3ps de celles ci bénéficieront des effets du sort

Vous ne pouvez jeter qu'un dé pour chaque <i>abjurer le sorcier </i>que vous désirez tenter, en utilisant les habituels modificateurs. Chaque blessure subie suite à un pouvoir psychique à aire d'effet affecte d'abord la figurine touchée la plus proche du sorcier comme si toutes les figurines touchées étaient dans la même unité. Pour les pouvoirs nécessitant une test de commandement, lancez d'abord pour le plus haut commandement des figurines touchées, puis appliquez les effets à toutes les figurines dans l'aire d'effet.

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[kill team] WIP traduction du "petit" jeu sympa fait par des fans boys - par ghisred - 21-10-2014, 16:42

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