[kill team] WIP traduction du "petit" jeu sympa fait par des fans boys

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PHASE DE TIR

Moral et Pilonnage

Toute figurine doit faire un test de pilonnage si une figurine amie est tuée dans les 3ps (excepté si elle est immunisé aux test de pilonnage). Si cette figurine a été tuée par une arme utilisant la règle spéciale pilonnage, cette règle est étendue aux 3d6ps a lieu de 3. Chaque figurine ne peut subir qu'un test de moral par tour.

Lignes de vue

Rappelez-vous que chaque figurine compte comme une unité et peut donc cacher les lignes de vue des ennemis sur les figurines alliés (excepté dans les cas de figurines en escouade) ainsi qu'il est précisé dans le livre de règles de Warhammer 40000.

Tir de Suppression

Si une arme a plus d'un tir (comme par exemple le bolter lourd), le joueur propriétaire peut décider de faire un tir de suppression. S'il le fait, la CT de la figurine est alors réduite de 1 pour cette phase de tir (passe de CT4 à CT3 par exemple). Choisissez une cible prioritaire à portée de tir; n'importe quelle figurine ennemie dans les 3ps de cette cible prioritaire devient alors une cible secondaire potentielle. Faites vos jets pour toucher. Si vous réussissez plusieurs jets pour toucher; une touche devra obligaoirement être allouée à la cible prioritaire; vous pouvez alors allouer les autres touches à n'importe quelle autre cible secondaire. Vous ne pouvez allouer 2 tirs à la même cible secondaire que si chaque cible secondaire s'est déjà vu allouer une touche.

Sprint, Course, Croisés

Une figurine qui sprinte le fait toujours de 6ps, ne jetez donc pas de dé pour déterminer la longuer de ce sprint. En revanche, les figurines suivant les règles <i>course </i>ou <i>croisé </i>lance 1d3 (au lieu d'1d6) pour calculer la distance à parcourir. Ces différents mouvements sont tous affectés par le terrain difficile.

Armes à surchauffe

Les armes utilisant du plasma ou d'autres munitions instables ont tendance à exploser dans des fabuleux effets pyrotechniques si elles sont mal entretenues ou trop utilisées. Pour représenter ceci, tout utilisateur d'une arme suivant la règle <i>surchauffe</i> et qui fait un 1 pour toucher se prend la blessure habituelle. Placez ensuite le gabarit d'explosion sur le porteur de l'arme à surchauffe. Toute figurine même partiellement sous le gabarit se prend automatiquement une touche de F3 PA- (sauf le porteur qui a déjà subi une blessure).

Explosion et Décors

Quand un missile, ou autre munition explosive, manque sa cible pour venir finir sa course sur un mur, il explose à l'impact. Pour représenter cela, si à la suite d'un jet de dispersion le centre du gabarit d'explosion se trouve sur un mur ou tout autre décor inamovible, l'explosion a lieu quand même à l'endroit où est placé le gabarit. Résolvez les effets de l'explosion à cet endroit. Les parties du gabarit situés derrière un mur par rapport au lieu de tir du missile sont épargnées par l'explosion.

Grenades

Tous les types de grenades ont la règle 'Usage unique'. Une fois une grenade utilisée, que ce soit en phase de tir ou d'assaut, elle ne peut plus l'être à nouveau. Le meilleur moyen de s'en rappeler est de barrer la grenade sur le fiche de perso de la figurine qui l'a utilisée. Durant une campagne, les grenades utilisées sont automatiquement rééquipées au débit de chaque partie.

Vous devez préciser si vous utilisez une grenade durant la phase d'assaut (par exemple une grenade frag lors d'un assaut sur un ennemi dans une zone de terrain),

Une figurine ayant la possibilité de se fournir en grenades dans la liste d'armée peut en acheter plusieurs. Une figurine étant déjà équipée d'un type de grenades dans son profil peut en acheter une ou plusieurs autres du même type au coût indiqué dans le tableau qui suit.

 Grenade Frag/d'Assaut 1 pt

 Grenade Antichar 1 pt

 Grenade Défensive/à Photon 1 pt

 Grenade à Plasma 2 pts

 Grenade PEM/Disruptrices 2 pts

 Bombe à Fusion 5 pts

Armes à flammes

Les armes décrites comme <i>armes à flammes</i> dans le livre de règles de Warhammer 40000 et/ou dans votre liste d'armée ont la règle spéciale additionnelle «combustion» dans Kill Team.

Les armes à flammes peuvent enflammer la cible même si celle-ci échappe à la première brûlure. Toute figurine touchée par une arme à flammes doit faire un test d'initiative ou prendre feu ! Ce test est passé après que toutes les blessures aient été résolues. Si une figurine rate son test d'initiative, elle se voit affublé d'un jeton C<i>ombustion.</i> Une figurine ne peut avoir qu'un et un seul jeton <i>Combustion.</i>

Ue figurine avec un jeton <i>Combustion</i> doit faire un test d'initiative au début de chacun de ses tours. Si elle réussit ce test, le feu est éteint, vous pouvez enlever le jeton. Si elle le rate, elle se prend un blessure de F3 PA- et le jeton reste. Toute figurine qui commence son tour au contact d'une figurine sujette à la combustion au début du tour doit réussir un test d'initiative ou être à son tour en feu et prendre un jeton <i>Combustion. </i>(et ne peut pas tenter de s'en débarasser par un test d'initiative durant le même tour, évidemment).

Durant la phase de tir, une figurine peut tenter d'éteindre une figurine alliée au lieu de tirer ou sprinter. Jetez 1d6, sur un 2+ la combustion se termine et vous pouvez retirer le jeton. Si vous faites un 1, non seulement vous n'éteignez pas le feu mais la figurine gagne un jeton à son tour!

Une figurine avec la règle <i>« Ininflammable »</i> réussit automatiquement tout test d'initiative pour éteindre un feu et ne peut donc jamais prendre un jeton <i>Combustion.</i>
(Modification du message : 21-10-2014, 17:13 par ghisred.)

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[kill team] WIP traduction du "petit" jeu sympa fait par des fans boys - par ghisred - 21-10-2014, 16:43

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