[kill team] WIP traduction du "petit" jeu sympa fait par des fans boys

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PHASE D'ASSAUT

Beaucoup d'arrangements avec les règles du livre de règle de Warhammer 40000 vont encore intervenir. En complément des ces changements, un séquençage a été instauré pour la sous phase de mise au contact.

<b>Sous Phase de Mise au Contact</b>

<b>-Séquençage-</b>

1 Choisissez une figurine ennemie. Déclarez TOUTES les charges sur cette figurine

2 Résolvez l'état d'alerte

3 Lancez les dés pour calculer les distances de charge et déplacez les figurines.

4 Résolvez les contre charges

5 Recommencez le processus pour charger une autre figurine si nécessaire.

Fluidité

Vous pouvez souhaiter, afin de fluidifier l'assaut, et vos figurines au contact du même ennemi ayant toutes les mêmes équipements/profil, résoudre l'attaque pour toutes vos figurines en un seul lancer, en utilisant l'Endurance majoritaire des figurines ennemies au contact. Dans ce cas, votre adversaire peut choisir d'allouer lui même les blessures sur ses figurines comme il le souhaite.

Redirection des Charges

Si une figurine veut charger, mais ne le peut pas, notamment si elle a tué sa cible pendant la phase de tir, elle peut rediriger sa charge. Pour cela, elle doit faire un test de Commandement. S'il est réussi, choisissez une nouvelle cible à portée de charge dans les 3ps de la position de la cible précédemment tuée. Si le test est réussi, la figurine peut charger cette nouvelle cible. Sinon, rien ne se passe et la figurine ne peut pas charger durant ce tour.

Charges de Soutien

Une figurine peut déclarer une charge sur une ennemi déjà engagé, même si elle ne peut pas physiqueent être au contact de cette figurine à cause de figurines alliées (comprenez s'il n'y a pas la place). Si vous décidez de tenter une charge, commencez par vérifier si la figurine cible est à portée de charge de votre figurine désirant charger. Si c'est le cas, déplacez votre figurine aussi près que possible de la cible. Si vous ne pouvez pas être au contact socle à socle d'une figurine amie engagée avec la cible, la charge n'a pas lieu.

Charges Plongeantes

Si vous devez faire <i>sauter</i> de plus de 1ps pour charger une figurine, cette charge est considérée comme une <i>charge plongeante</i>. Après avoir verifié la distance de charge de la figurine en contrebas, résolvez la charge en utilisant la règle pour sauter telle que décrite dans la phase de mouvement. Si votre test d'initiative est raté, la charge échoue en plus des effets de la règle <i>sauter</i>. Si le test est réussi, la figurine attaquante gagne +1F pour la sous phase de combat qui suit.

Charges Montantes

Si votre figurine doit grimper durant sa charge pour atteindre sa cible, procédez en suivant la règle <i>Grimper</i> décrite en phase de mouvement. Avancez votre figurine jusqu'au pied du mur et faites votre teste d'initiative. Si vous échouez, votre figurine reste au pied du mur. S'il est réussi, votre figurine peut charger sa cible, mais subira un malus de -1CC pour la sous phase de combat suivante.

Assauts Multiples

Une unité chargeant plusieurs ennemis en même temps ne subit pas les effets de <i>charge désordonnée.</i>

Etat d'Alerte

Dès qu'une figurine est capable de tirer en <i>état d'alerte</i>, toute figurine amie dans les 3ps de celle ci peut choisir d'en faire de même. Toutes les blessures résultant de ce tir sont allouées à la figurine la plus proche de la figurine en <i>état d'alerte </i>(puis la suivante si la première est tuée, etc). Chaque figurine ne peut effectier qu'un tir en <i>état d'alerte</i> par tour de jeu.

Contre Charge

Une fois la sous phase de mise au contact terminée pour une figurine, toute figurine à 3ps maximum d'un ennemi chargeant une figurine amie peut faire un test de Commandement. Si celui-ci est réussi, la figurine peut contre charger. Placez là au contact avec n'importe quelle figurine chargeante à moins de 3ps.

La contre charge ne donne aucun bonus de charge, sauf si la figurine qui l'utilise a la règle spéciale <i>contre attaque</i>. (auquel cas elle gagne +1A normalement).

Attaques de Soutien

Les figurines engagées dans un corps à corps n'étant pas en contact direct avec une figurine ennemie mais étant en contact avec une figurine amie A peuvent faire une attaque de soutien. Cette attaque de soutien peut cibler n'importe quelle figurine ennemie au contact avec cette figurine amie A. Cette attaque est résolue comme une attaque normale, à la différence près que la figurine ne peut porter qu'une seule attaque, quelquesoit le nombre d'Attaques de son profil.

Résultats d'assaut

Au moment de calculer le résultat d'une phase d'assaut, appliquez au résultat habituel des blessures non sauvegardées un modificateur de +1 pour chaque condition réunie du tableau ci dessous. Chaque condition remplie ne peut offrir qu'un modificateur de +1, pas plus. Cela permet de gagner un combat même si aucune blessure n'a été infligée.

<b>Modificateurs de résultat d'assaut</b>

 Au moins une figurine amie a chargé

 Au moins une figurine amie a contre-chargé

 Au moins une figurine amie possède une bannière*

 Vos figurines ont chargé au moins à 5 contre 1 (<i>NdT: c'est une branlette:D</i>)

*Tout objet avec bannière ou étendard dans sa description est une bannière.
A demain pour les règles spéciales.

(Modification du message : 21-10-2014, 20:37 par ghisred.)

Messages dans ce sujet
[kill team] WIP traduction du "petit" jeu sympa fait par des fans boys - par ghisred - 21-10-2014, 18:50

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