Citation : le hasard des dés qui va mitiger pas mal les manœuvres tactiques (encore que vu la taille de la plupart des maps ca reste assez simple) et d’autre part par le regroupement d'unités qui amène des seaux de dés qui vont vite retourner le court d'une bataille.
J'ai qu'un test pratique (deux avec une narrative) sous le coude mais on voit la même chose, oui. Que ça soit à la lecture des règles comme en (petite) pratique, ça tourne à ça.
L'aspect tactique sera de gérer le placement des troupes pendant un tour ou deux (pas trop loin pour charger, pas trop près pour pas être chargé, malgré la taille des maps, ya à faire) et coordonner son attaquer en jouant sur les ordres/activations/actions gratos pour rameuter un petit tas de gens au point ciblé et le noyer sous un pool de dés pour limiter le facteur chance.
C'est sympa mais limité comme jeu de baston. Et rajouter des unités va largement complexifier le truc plus que ne le rendre plus intéressant -à mon goût en tout cas-. Certes on rajoute des profils et options supplémentaires mais c'est à chaque fois des compétences/micro règles comme tu dis. Après ya un côté sympa et en fonction des publics ça peut plaire.
Mais pour mon compte, j'en reviens à ce que je reniflais au moment de la campagne : faire de la partie narrative, profiter des options offertes par les règles d'action/papotage pour enrichir le jeu autour de ces combats qui sont mimi et dynamiques mais finalement gagnent à être brefs.
Le village est mieux que le siège pour ça. En somme, je me aime.
le squat
et du coup le siège risque d'estre répétitif