[Deadzone, Warpath, Firefight, Overdrive et Dreadball] Lore de la licence

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Mantic a rendu gratuit le sourcebook de Warpath (pendant bataille rangé de Deadzone) qui comprend tout ce qu'il y a à connaître sur le lore du jeu* :

C'est ici. Il faudra juste créer un compte sur la boutique en ligne de Mantic pour en profiter Wink

A priori, cette gratuité n'est pas temporaire.
Voici le lien vers un google drive si vous ne souhaitez pas vous inscrire dans la boutique Mantic (il sera effacé dès que le supplément ne sera plus gratuit) :

Ici
Contrairement à ce qu'on pourrait penser au premier abord, le lore du jeu est assez fouillé.

* A moins que vous ne soyez aussi passionné par Dreadball et ses équipes, sujet qui est un peu abordé également.
(Modification du message : 29-04-2022, 12:41 par Jalikoud.)
Pas encore eu le courage de lire le background de ces bouquins. Du peu que j'ai lu sur les livres de Deadzone et Star Saga ça se tient plutôt bien.
J'aime bien le mélange de genre entre Space opéra et SF plus dark.
Après je ne suis pas bilingue donc je ne lis pas ça aussi facilement que du FR.
C'est essentiellement du space opera mâtiné d'un peu de cyberpunk. Le côté dark provient du côté capitaliste ultra-libéral complètement débridé des humains, qui sont pour la majeure partie responsable de tout le bordel qui règne dans la galaxie.
L'histoire prend place très loin dans le futur.

Avant d'être coincé par sur une Terre en proie au changement climatique, plusieurs programmes d'expansion spatiale ont permis à l'Humanité de prendre pied sur la plupart des planètes du système solaire ainsi que sur quelques autres systèmes proches. Les voyages spatiaux restaient une entreprise lente et hasardeuse, nécessitant l'envoi d'énormes vaisseaux cargos chargés de colons cryogénisés et de matériaux vers leur destination finale.
Tout suivait son cours sans trop de souci jusqu'à ce que les humains croisent la première espèce extraterrestre intelligente : les Mojats. On ignore ce qui s'est réellement passé lors du premier contact mais les négociations ayant tourné court, la situation a rapidement dégénéré en guerre totale entre les deux (très modestes) puissances. Les humains ont été pris d'une telle terreur existentielle qu'une bonne part de leur industrie a été consacré à la guerre contre les Mojats (il est toutefois sous-entendu que les torts étaient partagés).

C'est au cours de cette période d'émulation technologique entre grandes entreprises qu'une astrophysicienne de génie réussit à concevoir un moyen de transport supraluminique : le moteur McKinley [un trou noir portatif qui permet d'aller à une vitesse folle en voguant sur l'horizon des événements). Cette découverte à elle seule permit à la fois à la race humaine d'exterminer les Mojats et de débuter son expansion galactique.

[Image: 01.png]

Si le moteur McKinley connaît une défaillance, le vaisseau disparaît corps et bien, on ne sait où. L'hypothèse la plus fréquente voudrait que le vaisseau est englouti par le mini trou noir qu'il a lui-même généré.
L'inventrice de cette technologie a disparu de cette manière.

Actuellement :
Il n'y a plus de nations, celles-ci se sont dissoutes dans une kyrielle d'entreprises d'une taille variable mais dont un bon nombre sont plus puissantes que les nations de l'ancienne Terre. La plupart des firmes entretiennent leurs propres forces armées.
L'ensemble est plus ou moins contrôlé en sous main par le Conseil des Sept, sorte de conseil d'administration où siège les membres les plus influents du GCPS (Galactic Co-Prosperity Sphere, l'ensemble de la sphère humaine).
Les humains sont l'une des rares races à disposer d'un moyen de transport supraluminique. Leur expansion galactique s'est échelonnée en quatre phases exponentielles et nous en sommes à la cinquième.
La Vieille Terre n'est un monde désolé qui n'est plus occupé que par quelques scientifiques et les représentants des principales anciennes religions. C'est la seule zone neutre du GCPS, il est interdit d'y mener des conflits entre corporations.

Dès qu'ils découvrent une nouvelle planète avec un potentiel commercial quelconque, une fois que l'équipe d'exploration achève son relevé, l'ensemble est vendu à la découpe, généralement au plus offrant. Par exemple, mettons qu'ils tombent sur une planète de type océanique, ce sera par exemple Pan-Luna industrie qui exploitera les gisements ferrique de la ceinture occidentale, Black Rock construira des complexes de tourisme à tel endroit, Herczik des fermes agricoles, etc...
Il arrive que grâce à des manœuvres en sous-main, une entreprise ait pré-préemption sur toutes les autres voire qu'elle dispose du droit à exploiter l'ensemble des ressources la planète. Ceci inclut toute biomasse.
S'il y a des formes de vie indigènes, tout va dépendre de leur potentiel commercial comme de leur attitude (belliqueux ? main d’œuvre utile ?) et de la politique de l'entreprise. Généralement les races autochtones sont assimilés progressivement mais il existe une discrimination soft envers les aliens qui se retrouvent souvent à des postes subalternes ou à occuper des emplois déclassés...quand ils ne sont pas placés en camp de concentration voire pire !
La plupart des extraterrestres hors Forge Father et Asterians ont un niveau technologique très inférieur à celui des humains, ce qui les empêchent pas d'avoir d'autres atouts (télépathie, physiologie particulière, etc...) pour les plus chanceux. Par exemple les Chovars, des méduses télépathes sont fréquemment employées comme scribes et logisticiens par les humains de certaines corporations. Il est sous-entendu que le potentiel psychique de la race humaine est faible voire nul.

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Certaines races ont été 'accidentellement' exterminés ou sont passées bien près de l'extinction. On comprend dès lors pourquoi de nombreux membres de la Rébellion sont des aliens. La Rébellion n'est pas unifiée, elle se compose d'une quantité ahurissante de groupes dissidents (il est sous-entendu que certains groupuscules rebelles roulent inconsciemment pour les Asterians ou les Forge Fathers, d'autres ne sont que des criminels qui parent leurs actions discutables d'un vernis idéaliste...).
Parmi les espèces comptant des membres chez les Rebelles, on peut citer :
- Les Yndij, un mélange de chien et de singe tamarin. Assez petits, excellents pisteurs (leur sens olfactif est très développé), très agiles. Souvent considérés comme des primitifs stupides. Planète envahie par une corpo qui les a réduit en esclavage.
- les Sorak. Des petits reptiles humanoïdes bipèdes qui ont pour particularité d'utiliser leurs membres postérieurs pour la préhension/manipulation et leurs membres antérieurs pour se déplacer. L'inverse des humains en somme. Ils utilisent des lames rituelles revêtant une très grande importance à leurs yeux: aucun non-Sorak ne peut en détenir sous peine de mort et quand les lames sont tirées, elles doivent faire couler le sang avant de pouvoir être remises aux fourreaux. Il me semble qu'ils se sont fait botter le train par une corpo et depuis ils mènent une existence nomade.
- Les Terratons, des tortues géantes. Les mâles sont d'une taille colossale et capables de se téléporter sur quelques mètres. Les femelles sont bien plus petites mais leurs esprits est des plus affutés. Le niveau technologique des Terratons est équivalent à celui des humains mais ils ont choisi de se faire incorporer pacifiquement par le GCPS (sans être totalement dupe de ce qui aller leur arriver).
- les Judwan, humanoïde élancé à la peau lisse. Ce sont des moines zen, passant leur temps à méditer et à s'entraîner. Ils prennent un soin tout particulier à réprimer leurs émotions négatives. On comprend pourquoi : l'un de leur dissident est un des assassins les plus terrifiants d'efficacité de toute la galaxie. Ordinairement ils ont plutôt un rôle de non-combattant (médecin notamment).
- Les Sphyr : des humanoïdes présentant une apparence de requin marteau. Peuple rude, d'inspiration russe, il s'agit d'une espèce semi-aquatique. Leur planète a été asséché par la corpo qui en a hérité.
- Les zees : petits humanoïdes chapardeurs et hackers doués.
- Kraaw : guerriers aviaires avec deux paires d'ailes, inspirés des tribus amérindiennes.
- Shovar : méduse géante télépathes et dotés de pouvoirs télékinétiques. Les Shovar abhorrent la violence et ne comprennent pas le concept de faire du mal à autrui volontairement, même s'ils ont quelques brebis galeuses.
- Rin: humanoïdes à quatre bras, ils ont un aspect peu engageant.
- Grogan : humanoïde imposant et musclé ressemblant assez aux trollkins de Privateer Press. Aiment la violence et les boissons fortement alcoolisés. Il est impossible pour un non-Grogan de savoir s'il a affaire à un mâle ou une femelle.
- Matsudan : lézard humanoïde corpolents et imposant. Suivent un code d'honneur strict, leur civilisation est d'inspiration nippon. Leur monde a été dévasté par un kaiju qu'il pense avoir été envoyé pour les punir d'avoir bafoué leurs traditions. Les matsudans ont accueilli par une corporation japonaise...qu'ils ont massacré quand ils se sont rendu compte que les humains n'étaient pas aussi honorables qu'ils voulaient bien le prétendre.
- il y en a plein d'autres...notamment une espèce mélange entre un poulpe et une limace qui se caractérise par son enthousiasme et sa naïveté à toute épreuve...

A noter que les Forge Fathers ne se comportent pas mieux que le GCPS envers les espèces allogènes ! Les Asterians sont plutôt des adeptes de la 'non-ingérence' dans la majorité des cas.

La qualité de vie pour un humain dépend de sa planète de résidence et de son emploi dans une corporation. Et encore la vie dans une corpo peut varier du tout au tout. Comme dans la réalité, il vaut mieux être en haut de l'échelle que tout en bas mais l'univers est bien moins grim dark que celui de 40K (il y a même des gens heureux ^^). Mieux vaut être humain cependant.

[Image: Steel-Warriors-Crashed-Asterian-Tank.jpg]

Les Forge Father (squats du setting) sont là depuis...très longtemps, bien avant la naissance de l'humanité. Ils sont assez conformes aux tropes habituels des nains (clans, excellents artisans, rancuniers, etc...) et tiennent en respect le GCPS (groupement pangalactique des entreprises humaines) tout en se montrant tout aussi expansionniste même si leur progression est plus lente. Les deux groupes commercent volontiers entre eux. Leur technologie est bien supérieures aux réalisations humaines (par exemple, ils sont capables de fabriquer des sphères de Dyson). Jusqu'à présent, il n'y a pas vraiment eu de conflit à grande échelle entre les deux puissances. On peut cependant parler de guerre froide : les clans se méfient du GCPS.
Leur empire occupe une zone situé au nord du bras d'origine des humains, assez proche du centre de la galaxie.

Ils sont tout aussi insensibles que les humains dans leur manière de gérer les autres espèces. Si un monde suscite leur convoitise à cause de ses ressources minières, les Forge Fathers procéderont au forage et à l'extraction, tant pis si la planète (et accessoirement, ses habitants) n'y survivent pas.

[Image: Asterian-Assault-600x415.jpg]

Même topo pour les Asterians (elfes) mais avec des différences notables. Cette espèce présente trois sexes différents (mâle pur, mâle neutre et femelle) aux compétences distinctes. Leur empire est dissimulé par-delà de la Zone Morte. Les Asterians ont connu la naissance de l'univers, ils sont donc encore plus anciens que les Forge Fathers. Leur inspiration va clairement aux vulcains de Star Trek matiné d'eldari : équilibre en toute chose y compris au niveau galactique, discrétion, respect des convenances avec un système de classe sociale assez stricte, recherche de la perfection. Leur gouvernement central, le Tesseract est en réalité une conscience collective formée de tous les Asterians passés.
Ils se considèrent comme les garants de l'équilibre de l'univers. La société Asterian accueille en son sein une vingtaine d'entités très anciennes, d'une puissance presque divine et à la personnalité changeante qui n'a aucun rôle de commandement mais qui semblent apprécier leur compagnie (on en croise quelques-uns dans les nouvelles). L'un d'entre eux est une sorte de dieu farceur aux motivations pour le moins très trouble.

Les Asterians sont divisés en clades (groupement de familles et de communautés) aux noms souvent poétiques (le Clade de la Clairière Apaisée, etc...). Leur organe de gouvernement s'appelle le Tesseract : il s'agit d'une conscience collective formée par l'ensemble de tous les individus insignes de leur espèce depuis sa création qui l'ont rejoint après leur mort. Le processus n'est pas automatique et se voir proposer de se fondre dans le Tesseract à sa mort est un honneur insigne dans leur société.

Il est sous-entendu que l'Infection a été créé comme arme biologique par une race rivale bien plus puissante qu'eux : les Drax mais qu'ils ont fini par détruire, non sans mal... ce point n'est pas très clair en réalité.
Il semble étant donné leur position géographique que les Forge Fathers et les Asterians ne se soient que peu rencontrés, du moins jusqu'à récemment.
Les Asterians combattent rarement en personne, ils préfèrent faire usage de drones bio-mécaniques contrôlés à distance ou manipuler d'autres races (les Matsudans par exemple, des sortes de sumatori reptiliens nipponisants). A leurs morts, les membres insignes de leur race (ou tous ? un peu contradictoire) rejoignent une matrice centrale qui agit comme leur principal organe de gouvernement.
Ils sont extrêmement inquiets car l'Infection semblent avoir trouvé en l'humanité des hôtes idéaux qui lui permettra de s'épanouir comme jamais auparavant. Une nouvelle nous montre un Asterian puisant dans la mémoire collective de son peuple : il semble que les Infectés de la première vague (celle qui a engendrée la Zone Morte) étaient bien moins efficaces que leurs équivalents actuels. Ils étaient beaucoup plus bestiaux et brutaux mais avec peu de capacités cognitives.

[Image: DZ-Orc-Commando-Final-Art.jpg]

Les Gorans = orks et grots mais avec une intelligence largement similaire à celle des humains (voire nettement supérieure). Ils profitent du fait que les humains les considèrent comme des brutes décérébrées. Pendant un bon moment le GCPS s'en sont servis comme troupe de chocs, jusqu'à ce qu'ils se rebellent il y a 150 ans. La révolte a pris une telle proportion qu'elle faillit mettre à genou le GCPS (la Révolte Mandrake). Ils durent même provoquer une super nova pour remporter une victoire décisive.
Ils sont immunisés à l'Infection mais peuvent en être porteur sain.
Initialement c'étaient des herbivores résidant sur une planète tropicale. Le premier contingent de marines à débarquer pour faire l'inventaire de la planète s'est fait anéantir en quelques heures (pas mal pour des autochtones qui étaient technologiquement au bas Moyen Age). Le second contingent, beaucoup plus nombreux et mieux armé, a rencontré le même sort, d'autant plus vite que les Gorans ont très rapidement assimilé comment fonctionnait l'armement moderne.
Leur physiologie fait qu'ils peuvent prendre de la masse musculaire et grandir sans limite connue, tant qu'ils ont accès à d'ample sources de protéines.
Actuellement ils forment des petits groupes de mercenaires d'élite ou de pirates. La plupart des membres de l'espèce revient de temps en temps sur leur planète mère pour faire le plein de recrue.

[Image: hai-hoang-m2.jpg?1487214523]

L'Infection : sur la bordure occidentale de la galaxie on trouve une ceinture très large de systèmes ayant abrité des formes de vie intelligentes. Elles semblent toutes avoir disparu à peu près en même temps. Le Conseil des Sept a été averti par les Asterians que nul ne devait se rendre sur place sous aucun prétexte. Il s'agit en fait de la zone 'tampon' entre l'empire Asterian et la fameuse race qu'ils ont combattu. Mauvais perdants, les Drax ont disposé sur ces planètes des Artefacts de forme variés capables de relarguer l'Infection.
L'Infection est un pathogène intelligent dont le but demeure mystérieux si ce n'est qu'il souhaite se répandre (il évoque assez les Parasites de Halo mais sans gestalt).
La contamination est très rapide (quelques secondes voire minutes grand maximum), rare sont les formes de vie présentant une immunité.
Les premiers contaminés deviennent souvent d'énormes créatures brutales (mais plutôt futées) qui changent en stade 2 leurs victimes, lesquelles engendrent des stades 3. Plusieurs formes de chaque stade ont été recensées. Parfois l'hôte n'est que partiellement compatible avec l'Infection : quand cela arrive à un humain, il dégénère et devient un zombie.
Aucune créature vivante n'est à l’abri, toute la faune sera contaminée tôt ou tard. La flore finit par pourrir sur pied si je me souviens bien.

Les Infectés font généralement preuve d'une intelligence à peu près équivalente à leur état pré-infection (notamment les stades 3). Ils sont capables d'opérer des mécanismes, même complexe, d'user de tactiques au combat, etc...
Un seul humain connu est porteur sain de l'Infection : le Survivant. Il se ballade en combinaison hermétique. Depuis quelques temps, quelqu'un lui parle dans ses rêves (un Asterian ?).

Le Conseil a décrété la zone Zone Morte (Dead Zone), il est interdit de s'y établir sous peine de recevoir une visite aussi rapide que létale de la part des Enforcers/Exécuteurs, la troupe d'élite du Conseil.
On se doute que l'avidité humaine a fait le reste...quand la présence d'une Infection est confirmée, le Conseil applique un strict protocole de confinement. La planète affectée est effacée des registres stellaires*, un blocus de flotte Enforcer intervient sur place et tout ce qui tente d'atterrir ou de décoller est immédiatement abattu. Les Enforcers se chargent d'abattre la population locale. Ceci inclut les infectés mais également les personnes saines et la mesure s'étend également aux individus qui auraient eu vent de quelque chose.
Il existe plusieurs petites flotilles de flotte de l'Infection ayant réussi à passer les barrages des zones de quarantaine.
Certaines entreprises se livrent à des expériences sur l'Infection pour tenter d'en tirer profit...une démarche incroyablement dangereuse qui finit invariablement par déboucher sur une catastrophe.
Il semble qu'une de ces entreprise (les Laboratoires Mazon) soit parvenue avec plus ou moins de succès à contrôler partiellement des Infectés en étudiant le Vecteur-P, une protéine présente dans l'organisme de quelques très rares individus.

[Image: DA50OR5EaH7T5_32HEgEvy-r9FU4mwh8PSadZmKb...9rjId_zIj4]

Les Enforcers sont des soldats humains génétiquement et cybernétiquement modifiés (mais qui restent très humain dans leur attitude, rien à voir avec un Space Marine) via nanotechnologie. Détail amusant : leurs armures sont de conception Forge Fathers. Ce sont des black box qui explosent si jamais on essaie de les trifouiller. Le Conseil les achètent périodiquement aux Forge Father mais personne dans le GCPS ne dispose de la technologie nécessaire pour les concevoir.
Ce sont les Exécuteurs de la volonté du Conseil des Sept.
Le Conseil des 7 est une assemblée composé de 7 membres qui dirigent le GCPS en sous-main. Deux membres sont connus.

[Image: Veer-myn-Mine-Escape.jpg]

Les Veermyns sont...des skavens un peu moins fourbasses (entre eux, du moins).
Ils ne présentent aucun lien (même génétique) avec les rats de l'ancienne terre. Leur société est matriarchale. Généralement chaque colonie a une seule matriarche qui s'accouple avec une poignée de veermyn parmi les plus forts ou les plus doués intellectuellement (les Malignus). Le dimorphisme sexuel est extrême chez les Veermyns : les femelles sont bien plus imposantes physiquement que les mâles. Ce sont des ingénieurs et rafistoleurs plutôt compétents qui affectionnent les conditions de vie déplorables. Leur technologie est plutôt médiocre par rapport aux humains mais ils sont tout à fait capable de concocter des armes chimiques (notamment un acide très caustique) ou de mener des expériences génétiques sur leurs pairs. Ils ne sont pas intéressés par les autres races (sauf pour les manger) dont ils vivent souvent cachés mais ils n'hésiteront pas faire des actions de guérilla ou du pillage si la colonie est en danger voire à attaquer en masse s'ils risquent l'extermination. On ne sait pas trop d'où ils viennent, généralement les 'jeunes' d'une colonie donnée s'arrangent pour embarquer clandestinement dans un gros cargo à destination d'un nouveau système.
Rarement, une Mère de Portée peut donner naissance à une Filandre : une dizaine de Veermyn nés attachés par leurs queues, dotés de redoutables pouvoirs psychiques.
En pratique, on les croise souvent dans les stations spatiales abandonnées, dépôts industriels, ville abandonnée...bref tous les lieux en déréliction.
Les Veermyns n'ont aucune tolérance envers les intrusions sur leur territoire. Les mâles sont en concurrence permanente pour mériter le droit de féconder les femelles.
Leur race existe depuis très longtemps mais n'a commencé à s'organiser que tout récemment. Les Forge Fathers connaissent les Veer-Myn de longue date.
Les Ver-Myn sont tout à fait capables de s'exprimer dans la langue humaine locale, pour peu qu'ils prennent la peine de l'apprendre. Une nouvelle montre même un Malignus faire alliance avec une cellule rebelle locale contre un ennemi commun et les Veer-Myr tiennent parole.
Les Veer-Myn voient dans le noir. Certains d'entre eux sont capables de communiquer voire de contrôler les rats ordinaires. Ils sont immunisés à l'Infection.
Apparemment, ils dégagent une odeur abominable (un mélange de crasse et d'urine de rat).

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Les Nameless sont...très déroutants. La communication avec eux s'avère très difficile : ils sont très différents sur le plan cognitif des autres races, par exemple ils n'ont pas de concept d'individualité et ne dénombrent pas en base 10 ce qui complique très fort les communications. Heureusement une de leur sous-espèce est un peu plus accessible que les autres, elle assure donc l'interface entre eux et les autres créatures intelligentes.
Leur fédération est composée d'une myriade de races différentes qui ont plus ou moins en commun d'avoir des origines aquatiques. De base, malgré leur aspect souvent terrifiants, les Nameless sont plutôt pacifiques. Une de leur secte très belliqueuse par contre, a de plus en plus d'influence dans ce qui leur tient lieu de gouvernement (ça semble être une démocratie/aristocratie parlementaire), ce qui explique qu'ils commencent à attaquer des colonies humaines. D'abord discrètement initialement, puis à plus grande échelle. On sait que ce sont des fanatiques qui pratiquent des actes sur leurs prisonniers...dont la nature n'est pas explicitée. Le spectacle de leur agissement retourne l'estomac d'un Exécuteur.

Il est également fait mention d'une race d'insecte eusocial (les Z'ors) ressemblant à des fourmis ou aux formiques de la stratégie d'Ender qui n'ont pas l'air de considérer que les autres espèces comme des créatures intelligentes. Ils ne communiquent pas avec les autres créatures. On ne sait que très peu de chose sur eux.

* Conséquence : on ne peut plus s'y rendre par des moyens conventionnels. Le voyage supraluminique suppose dans cet univers qu'on connaisse précisément les coordonnées stellaires de la zone qu'on souhaite atteindre sous peine de se matérialiser à proximité d'une étoile ou au cœur d'une planète dont on partagerait l'orbite lors de la sortie du saut.

Le Dreadball :

[Image: DreadBall-2-color-test.jpg]

[P.S : je n'ai pas une bonne connaissance de Dreadball donc si vous voyez des erreurs ou des approximations dans la description qui suit, n'hésitez pas à les signaler ! Par avance, merci Wink ].

Le Dreadball est de loin le sport le plus populaire et le plus syncrétique pratiqué dans tout le GCPS. Bien rares sont les races intelligentes à ne pas être représentées dans au moins une équipe. Pratiquement toutes les entreprises d'importance entretiennent au moins une équipe voire plusieurs via leurs filiales. Le secteur amateur comme professionnel brassent énormément de crédits galactiques. Un transfert d'un joueur connu provoque l'échange de plusieurs dizaine millions de crédits sur le mercato. Les streams diffusant les matchs récoltent des fonds très importants via les annonceurs. Les joueurs les plus populaires sont connus dans tout un chacun dans le GCPS.
Le Dreadball est souvent vu comme un ascenseur social pour les habitants du GCPS (aliens comme humains) mais en réalité, pour une star, on trouve plusieurs dizaines de personnes mutilées à vie à la suite d'un match un peu plus rude que les autres.

Le jeu emprunte assez au football américain de l'ancienne Terre mâtiné de handball mais avec de notables différences tout de même : le but consiste à marquer un certain nombre de point en amenant la balle dans les différentes zones de marque. Plus la zone de marque est située loin dans la moitié de terrain adverse, plus le fait d'y marquer rapportera des points.
Une partie se découpe en 14 rushes (durant quelques minutes) maximum. Si une équipe obtient 7 points ou plus, elle remporte immédiatement le match.
Un match typique met aux prises deux équipes de 6 joueurs, parfois un peu plus. Il se joue avec une petite balle argentée faite d'un alliage de titane de qualité militaire. Ce projectile contient un petit dispositif anti-gravité qui s'active de manière aléatoire, rendant la trajectoire de la balle erratique et le déroulé du match plus intéressant. Le ballon peut facilement être lancé à plus de 300 km/h par un joueur expérimenté.

Cette vitesse extrême met évidemment en danger les joueurs comme les spectateurs. C'est pourquoi le Dreadball prend place dans une fosse ceinte de hauts murs (d'où son surnom de 'The Pitch'/'La Fosse') et chaque joueur est engoncé dans de lourdes plaques d'armure très résistantes. le sol de l'arène est fait de neodurium (un métal fictif avec une forte résistance à l'ablation). Tous ne le font pas, comptant parfois sur leur agilité naturelle ou leurs capacités spéciales pour esquiver la balle. Les blessures graves, les mutilations voire les morts ne sont pas rares, malgré la présence obligatoire de droïdes médicaux sur le banc de touche. Plus d'un joueur a vu sa carrière prendre brutalement fin suite à un traumatisme subi pendant une rencontre.
Les arbitres sont également des androïdes ou des robots dotés d'un blindage de grade militaire. Pour manipuler la balle, les joueurs sont équipé d'un gantelet émettant une nasse faite de lumière dure qui évoque un peu le chistera de la pelote basque.

Certaines ligues aiment bien remplacer La Fosse habituelle par des lieux plus pittoresques, par exemple une plate- forme flottant à plusieurs centaines de mètres dans le ciel (dépourvues de garde-fous, attention à ne pas glisser) ou des étendues sauvages marécageuses.

Le Dreadball présente des règles assez sommaires occupant quelques pages tout au plus. Tout ce qui n'est pas explicitement interdit par les règles (exemple : venir avec une arme sur le terrain...ceci n'inclut pas forcément les armes par destination) est tacitement autorisé et ne sera donc pas sanctionné par l'arbitre.

[Image: DreadBall-Final-600x424.jpg]

Les joueurs peuvent appartenir à une de ses trois catégories :
-> les Gardes. Ils sont plus lourdement protégés que leurs collègues mais ne sont pas équipés d'un gantelet leur permettant de manipuler la balle. Concrètement leur rôle consiste à bloquer les jacks et les strykers de l'équipe adverse tout en foutant sur la gueule de tout ce qui passe.
-> les Jacks sont des joueurs polyvalents sans lacune majeure mais ne brillant dans aucun domaine.
-> Les Strykers. Ce sont les meilleurs sprinters de l'équipe, leur rôle consiste à se glisser dans le camp adverse pour marquer. Ils sont également les plus habiles pour manipuler la balle.

Les équipes comportent souvent un capitaine. Elles sont toujours encadrées par un coach, qui est souvent un ancien joueur, et les coûts de fonctionnement sont pris en charge par les sponsors.

En fonction de leurs affinités ou par choix tactique, toutes les équipes ne recrutent pas des joueurs des trois catégories. Certaines races (comme les Judwan) préfèrent jouer la passe en adoptant un jeu très aérien mais seront vulnérables contre les équipes plus physiques. A l'inverse, les équipes lentes mais puissantes physiquement peuvent encaisser plusieurs buts face à des joueurs rapides et agiles sans pouvoir vraiment contrer leur jeu efficacement.

Des leagues clandestines existent pour les amateurs de sensations fortes que le Dreadball ordinaire laisseraient sur leur faim : là, les quelques règles contraignantes sont abolies et tous les coups sont permis voire fortement encouragés pour remporter un match. Les joueurs viennent donc armés, le terrain peut comporter quelques joyeusetés (barils explosifs, pièges divers, barbelés...) et parfois, des aliens dangereux sont carrément relâchés dans la Fosse quand la partie est jugée trop peu intéressante. Il se murmure que des équipes composées de prisonniers munis de colliers explosifs, des IA rebelles, des mutants voire des personnes victimes de l'Infection ont déjà pris part à ces matchs illégaux, qu'on appelle dans les milieux autorisés le Dreadball Xtrem.

Overdrive

[Image: OverDrive-core-set-product-shot_HI-RES-1.jpg]


Dans le GCPS (une alliance de planètes et d'espèces) Dreadball est le sport le plus populaire de longue date. Dans ce jeu, des équipes de joueurs d'élites (souvent de véritables stars) s'affrontent dans la Fosse : l'équipe qui marquera le plus de points l'emportera et si quelques joueurs mordent la poussière dans l'arène, c'est encore mieux.

Des milliards de spectateurs se connectent sur CorpNet chaque semaine pour voir des équipes comme les Éclateurs de la Lune de Jade affronter les Voleurs Vicieux-Sournois ou pour admirer les exploits de Buzzcut (un humain à la carrure d'ogre) quand il défonce toute l'équipe adverse à lui tout seul. La FID (Fédération Intergalactique de Dreadball), l'organisme qui a pour rôle la promotion et l'organisation des tournois de Dreadball dans toute la galaxie prospère grâce sur les ventes de billets et grâce aux contrats de parrainage encore plus juteux.

Mais un jour l'impensable se produisit... les audiences commencèrent à baisser. Le sport 'le plus brutal' de la galaxie reposait plus sur les buts et les passes acrobatiques que sur des Gardes distribuant des bourre-pif ou arrachant des tentacules. Une partie de l'audience apprécia ce changement de style mais l'autre se tourna alors vers d'autres sports comme le Disque Mortel ou le Rudeby pour avoir leur compte d'adrénaline.


Désireux par-dessus tout de revenir aux chiffres d'audience passés, un petit malin du service marketing de la FID eut alors une idée brillante : pourquoi ne pas dédier la mi-temps à des luttes de 'géants', que les équipes de Dreadball embauchaient parfois ? Ces joueurs de grande taille était un peu passé de mode depuis que les entraîneurs avaient dû s'adapter à un jeu devenu plus aérien. Privés de revenus réguliers suite à cette évolution du jeu, les géants ne se firent pas prier et leurs combats devinrent un intermède classique qui occupa l'espace entre le 7ème et le 8ème rush.

[Image: Karadon.jpg]

Ce spectacle de la mi-temps devint rapidement un incontournable et les audiences atteignirent des sommets lors de leurs diffusions. Le DIF comprit alors qu'il fallait donner aux masses ce qu'elles réclamaient, à savoir TOUJOURS PLUS ! Plus de géants ! Plus de modes de jeu ! Plus de violence ! Avec l'afflux de spectateurs les opportunités de sponsoring suivirent. Les entraîneurs de Dreadball sautèrent sur l'occasion d'utiliser leurs talents pour faire ressortir le meilleur chez ces géants parfois peu coopératifs. Le petit spectacle de la mi-temps devint rapidement son propre programme et Overdrive naquit ! Maintenant les entraîneurs et leur staff voyagent aux quatre coins de la galaxie pour mener leurs géants à la victoire dans de glorieux combats de gladiateurs.

La Coupe Pepzee Kola

La Coupe Pepzee Kola fut la toute première ligue importante de l'histoire d'Overdrive. En tant que rivale de longue date de la boisson énergétique (à l'innocuité presque totale) Dreadmax, Pepzee Kola était résolue à faire des vagues sur la scène d'Overdrive.

Malheureusement, le personnel de Pepzee Kola prit l'expression 'faire des vagues' conseillé par le board d'une manière un peu trop littérale. A mi-chemin de la première rencontre du tournoi, plusieurs milliers de mètres cube de Pepzee Zéro furent déversés dans l'arène, ce qui manqua de noyer les joueurs, leurs entraîneurs ainsi qu'une bonne partie du public.

Ce ne fut pas la fin des ennuis pour l'entreprise, cependant. Elle rencontra un problème similaire quand leur comité d'administration leur conseilla de mettre un point une 'campagne marketing qui allait tout péter'...mais ceci est une autre histoire.



Le Patron

L'un des personnages les plus mystérieux à honorer de sa présence les ligues d'Overdrive n'est autre que le Patron. Toujours vêtu d'un épais trench coat (en dépit de la chaleur écrasante qui règne dans les stades), Le Patron est une véritable énigme.

Son style de management est complètement unique. Il donne souvent des consignes complètement contradictoires à ces joueurs et, parfois, on a même l'impression que ces ordres sont criés simultanément par des voix différentes.

Évidemment, ces méthodes étranges font que le Patron bénéficie bien souvent du bonus de handicap (NDT : 'underdog bonus' = avantage accordé à l'équipe en position de faiblesse par rapport à son adversaire) mais la foule ne semble pas lui en tenir rigueur. Les fans l'adorent et ses entretiens post-match se montrent plus étranges que son style de coaching, ce qui n'est pas peu dire !
(Modification du message : 13-01-2022, 03:40 par Jalikoud.)
Raconté comme ça fait envie.
Merci
Jalikoud tu es une mine de connaissances quelque soit le jeu en fait ...
J'aime bien. J'aime beaucoup. Y a vraiment du potentiel, c'est de la bonne sf.

Merci grandement pour le résumé !
c'est vrai que ça donne envie, en fait.
Post mis à jour.

Il ne manque plus qu'à intégrer les mercenaires, je le ferais quand j'aurais le temps de relire le lore de Star Saga.
(14-09-2021, 13:00)Jalikoud a écrit : Post mis à jour.

Il ne manque plus qu'à intégrer les mercenaires, je le ferais quand j'aurais le temps de relire le lore de Star Saga.

Déjà dit mais quand même: merci pour tout ce boulot et permettre à des largués comme moi de découvrir d’autres univers /systèmes LOL

Pigé pas comment tu arrives à nous sortir autant de trucs; tes journées sont de 28h je pense ^^
Ajout d'un topo sur Dreadball et de quelques précisions supplémentaires.

(14-09-2021, 14:50)jojogeo a écrit : Pigé pas comment tu arrives à nous sortir autant de trucs; tes journées sont de 28h je pense ^^

Pas besoin d'avoir des journées de 28h, suffit d'y consacrer 15 min chaque jour Smile .

Edit : ajout du lore d'Overdrive.
(Modification du message : 24-10-2021, 22:50 par Jalikoud.)

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