Salut
je m'appelle TOK enfin pas vraiment ^^
Je suis un gros joueur de figurine
Je jouais a warmachine/hordes avec des KHADOR
Je passe sur un autre domaine
A bientot peut etre
Je recherche la première édition de warhammer battle, la version boîte blanche en anglais ainsi que l’ensemble des suppléments associés à la seconde édition de ce jeu.
Je voulais lancer ce sujet peu de temps avant Halloween mais par manque de temps, ce sera donc un jour plus tard.
La question se trouve dans le titre. Tout média et tout support consacré à la licence sont exploitables mais vous ne pouvez choisir qu'un seul fait.
De mon côté, je retiendrais ceci (très gros divulgâchage des Fantômes de Gaunt et notamment du livre Anarch/La voix du chaos, ne lisez surtout pas ce qui suit si vous n'avez pas lu l'intégralité de la série) :
Révéler
Spoiler Sérieusement, je ne plaisante pas.
Révéler
Spoiler Le fait que les deux enfants biologiques de Gol Kolea, Yoncy (une dizaine d'année au moment des faits) et Dalin (18 ans) soient en réalité des Woe Machines, i.e des sortes de démons/agents dormants, statut dont ils n'ont eux-mêmes pas conscience. Rendu encore pire par le fait qu'on suit au moins un de ces deux personnages régulièrement en adoptant son point de vue (rien ne laissant suspecter sa véritable nature).
Gol parvient à apaiser Yoncy suffisamment longtemps pour que Sainte Sabbath l'abatte. Il découvre peu de temps après que Dalin est concerné également. Gol tente alors la même tactique mais échoue, ce qui lui coûte la vie.
C'est rendu d'autant plus tragique que ces deux enfants, il pensait les avoir perdus pendant le siège de la Ruche Vervun (3ème livre des Fantômes de Gaunt)...pour découvrir qu'ils sont bien vivants (et que ce sont les siens) dans le même livre. Bon, je simplifie à mort la situation parce que les deux enfants (tout minots à l'époque) ont été adoptés par deux autres gardes impériaux, lesquels sont des réguliers de la série également.
Voilà, le procédé est aussi retors qu'incroyablement cruel. Absolument monstrueux de déshumanisation.
Il y a des choses bien pires en terme d'échelle, notamment pendant l'Hérésie d'Horus, mais c'est le fait qui m'a le plus marqué.
On passe sur un cycle historique et dans le XVIIe siècle pour commencer. J'avais envie de refaire du Valour and Fortitude car je trouve ce système vraiment prometteur et intéressant. Récemment Jervis Johnson son créateur a sorti une version 3.0 des règles et donc une refonte des listes d'armée. Mais il y avait aussi l'apparition de listes d'armée pour de nouvelles périodes, approuvées par l'auteur et notamment une pour la guerre civile anglaise (en période Pike & Shotte donc) faite par Michael Allen.
Intrigué j'ai voulu tester cela. C'est pourquoi je vous propose un rapport d'une bataille faite en solo : catholiques contre protestants à 200 pts.
Niveau changement si Pike & Shotte de Warlord distingue chaque élément d'un régiment (piquiers et arquebusiers) en unités distinctes, V&F prend le partie de faire de l'ensemble une seule unité ce qui pour le coup me semble plus intuitif et logique. Cela a pour conséquence d'agrandir la taille de la partie puisque ce qui était 3 régiments à P&S n'en est qu'1 à V&F. Mis à part cela ce n'est pas plus un soucis que cela. Si vous démarrez votre armée pour cette période, je conseillerai de commencer par P&S.
Autre observation et c'est dommage il n'y a pas de formation hérisson. J'aurais bien vu uneformation comme le carré pour le représenter. Mais bon, les listes peuvent évoluer cela viendra peut être.
Ca tourne aussi bien qu'en napo mais les unités sont plus lentes puisque l'infanterie est globalement en ligne et si elle n'avance pas en ligne droite elle a demi mouvement. Les portées sont également réduite. Dans l'ensemble le feeling y était.
Bref, une partie contre l'ami Nicolas a été prévue prochainement mais sur ce premier jet je dois avouer que cela tourne très bien et que la partie fut très agréable.
Rapport vidéo est sur la chaîne youtube si vous préférez le texte pur, continuez ci-dessous.
Tieng, je me tripote un peu le flouffe depuis quelques temps avec des petites histoires qui font se croiser mes différents personnages de mon flouffe maison. Tant qu'à reposter un peu par ici, je pose une connerie.
Citation :L’extrémité du komnata strategium était perpétuellement dans de sombres ténèbres. La lueur des écrans et voyants affichés sur les murs et la strategicheskiy stol parvenait à peine à percer l’ambiance ténébreuse.
Alangui sur son trône au milieu des ombres, Nochpravo se curait les ongles avec une longue lame à l’aspect malveillant, jetant à peine un coup d'œil mauvais à la serve prostrée à ses pieds. L’eldar corrompue je tait au sol ses pierres runiques en fredonnant doucement, sa tête masquée se balançant d’avant en arrière selon un rythme syncopé inaudible.
Soudainement, des notes plaintives, métalliques se font entendre dans l’atmosphère lourde de la grande chambre. Sortant de nulle part, ces sons se mêlent et s’assemblent pour former une mélodie envoutante. Le Night Lord se redresse sur son fauteuil, intéressé alors que jaillit de sous la capuche une litanie.
“Une hérésie… d’un autre temps.”
“Ouais, je sais, j’y étais !” grogne le Seigneur des sOmbres.
La voix de l’eldar persiste ignorant l’interruption alors que la complainte prend un nouveau ton.
“Quelques rhinos… me laissent dans l’vent,
Une insomnie qui tourne au cauchemar
J'n'ai qu'une envie, répandre le saaang !
D'toutes façons j’aimais pas l’vieillard,
Et ce jour-là j'avais les crocs saillants.”
“Et tu veux en venir où, là ?” Grogne le capitaine.
“Un genre primarque… vient m'accoster
Joue le mystère pour m'épater
Pendant la guerre, il veut bavarder
Ses p'tits ennuis me donnent la nausée
D'toutes façons moi c'que j'veux c'est tueeeer
Et ce jour-là j'avais les crocs pour taillader !”
Nochpravo se prend la tête dans les mains. Entre la mélodie entrainante et la prophétie inintelligible une de ses fameuses migraines montait violemment.
“Le siège d’Terra, arrive enfin
Jaune canari et gorgé de Poings…”
Sursautant, le night Lord pose ses yeux injectés de sang sur la sibylle. “Ces chiens d’Imperial Fists ! Encore ?”
D’uin geste il fait signe à ses gardes de retirer l’eldar de sa présence. Il vaut mieux une divination tronquée que de perdre sa serve dans un accès de rage causé par son absconsitude.
Portée par des bras puissants en armure bleu nuit, elle continue pourtant à chantonner en sortant de la grande salle.
“Mais moi j'm'en fous j'rejoins mon décor
Ils courent partout toujours et encore
D'toutes façons je voulais pas prédire
Et ce soir j'avais le blues de devoir médire…”
le squat
vous devriez l'avoir en tête pour la journée
Voir le sujet
Signalement pour un supplément qui va arriver d'ici quelques semaines :
Le supplément couvre la période allant du XIVème siècle au milieu du XVème siècle.
De ce que l'on sait :
- les armes à feu seront présentes mais réservées aux mercenaires.
- peu d'arme lourde.
- Importance du banneret.
Sur les factions :
- les anglais : faction de tir avec une composante contrôle de ce tir.
- les français : faction agressive (un des pouvoirs avancés 'Montjoie ! Saint Denis !' permet au prix d'un dé avec une face rare, de défausser toute la fatigue présente sur son seigneur puis de l'activer immédiatement pour qu'il se lance dans une charge gratuite). Deux sous-factions.
- les bourguignons : peut s'allier aux français ou aux anglais, quelques mécaniques de jeu prônant les interactions entre les personnages et les unités.
- les bretons : armée centrée sur l'embuscade et le harcèlement, deux états/postures différentes avec des réactions différentes en fonction de ce que fait l'adversaire. Ils disposent de bonus offensif si l'adversaire n'a plus de dés SAGA sur son plateau.
- Castille : une faction de harcélement avec un effet de désengagement.
- les Écorcheurs : la faction mercenaire de ce supplément. Nombreuses options d'équipement.
- les Écossais : deux sous-factions, utilise des piques, plutôt agressifs et centrés sur les Gardes.
- les Hussites : faction jouant des chariots (de 2 à 3 max) et capitalisant beaucoup sur les interactions unités et lesdits chariots. Ces chariots disposent d'armes à feu embarquées.
- Le Saint Empire Romain germanique : distribue de la fatigue à ses ennemis puis l'exploite soit de manière classique, soit en la dépensant via leurs capacités SAGA avancées. Ils sont plutôt résistants.
- Les Suisses : ils n'ont ni seigneur, ni gardes. En contrepartie, présence d'une unité très puissante qui renflouer ses effectifs en piochant des les unités alliées proches.
- Les Italiens : 4 sous-factions, ils utilisent une ressource personnelle (la Discipline) qu'ils peuvent gagner en activant leurs unités de diverses manières. Une fois un seuil de 3 points de discipline atteint, les unités seront plus efficaces.
Je partage avec vous ce financement participatif d'un jeu que j'adore (sans figurines pour le coup).
Après plus de 20 ans d'existence, l'éditeur Atlas Games publie la version définitive de son jeu de rôle Ars Magica (5ème édition, en anglais). Au programme, un livre de règles revues et corrigées suite aux 20+ années d'évolutions et de correctifs apportés par les discussions avec la communauté des joueurs. L'autre grande nouvelle est que l'intégralité de la gamme actuelle va basculer en licence libre, ce qui permettra aux créateurs tiers de publier leurs propres suppléments... (tous les paliers concernant la licence libre ont été atteints ou sont sur le point de l'être à l'heure ou j'écris ces lignes)
Mais qu'est ce que Ars Magica au juste ?
C'est un jeu de rôle médiéval fantastique, mais qui a la particularité de se passer dans le paradigme médiéval historique. Je m'explique : dans l’Europe mythique, si Philippe Auguste est bien roi de France en 1220, tout comme le pape est Honorius III, il y a aussi des dragons, des créatures féeriques et des démons, tels que les gens de l'époque l'imaginaient (ou qu'on pense qu'ils le croyaient). La magie est elle aussi bien réelle.
Le jeu propose d'incarner un personnage faisant partie d'un groupe de puissants magiciens qui font le serment de ne pas se mêler des affaires des non-mages afin de ne pas en perturber l'équilibre. Cependant, le monde extérieur n'est pas de cet avis et ce ne sont pas les occasions de les faire sortir de leur laboratoire et d'utiliser leur magie qui vont manquer.
En plus de son univers, Ars Magica se différencie des autres jeux médiéval fantastiques par son système de magie, le plus puissant et le plus flexible à ma connaissance. Vous n'avez pas le sort adapté à la situation ? Pas de soucis, un ensemble de guides et de règles vont vous permettre d'en créer un en quelques minutes... Dans Ars Magica, on part du principe que votre personnage va réussir à résoudre le problème : ce qui crée l'histoire ce sont les conséquences de ses actes... Le jeu se veut collaboratif, l'histoire se construit avec les joueurs et non pas contre eux. Qu'est ce qui les intéresse ? Comment veulent-ils voir leurs personnages évoluer ?
Le jeu se déroule sur le temps long, des années voire des décennies. Il n'est pas rare de faire s'écouler plusieurs saisons en jeu entre chaque séance de jeu. Dans les deux campagnes où je suis maître du jeu, plus de 10 années se sont écoulées : les personnages (joueurs et non joueurs) vieillissent, se marient, ont des enfants, les événements historiques ont lieu en arrière plan ou viennent directement jouer un rôle dans votre narration. Mes joueurs ont vécu le siège d'Avignon en 1226, ils protègent les cathares des croisés, ils visitent Paris en 1230 alors que le jeune future Saint Louis est parti mâter une rébellion de barons revêches...
Le livre de base est cher (150$) mais c'est surtout un bel objet de 650 pages destiné à ceux qui connaissent déjà le jeu pour décorer leurs rayonnages jdr. Sait-on jamais mon message éveillera peut être votre curiosité pour tester le jeu, le livre de base actuel n'est pas très cher et est largement suffisant pour jouer.
(J'ai conscience que le jeu a été traduit en français il y a quelques années par les ludopathes, mais les livres français sont semble-t-il introuvables...)