Bienvenue, Visiteur
Vous devez vous enregistrer avant de pouvoir poster.

Nom d’utilisateur
  

Mot de passe
  





Rechercher dans les forums

(Recherche avancée)

Utilisateurs en ligne
Il y a actuellement 68 utilisateurs connectés.
» 3 Membre(s) | 65 Visiteur(s)
Kamelott, oberkampf, tenaka

Derniers sujets
Un donjon modulaire par R...
Forum : Impressions 3D
Dernier message : Kaoslave
Il y a 8 heures
» Réponses : 1
» Affichages : 14
Trône de fer, le jeu de f...
Forum : Financements participatifs
Dernier message : Slagash
Il y a 8 heures
» Réponses : 469
» Affichages : 25,603
CONCOURS DE PEINTURE DES ...
Forum : Concours et Défis
Dernier message : Mehapito
Il y a 9 heures
» Réponses : 228
» Affichages : 4,590
[KS] Monstrodés
Forum : Financements participatifs
Dernier message : Minus
Il y a 10 heures
» Réponses : 8
» Affichages : 477
[Privateer Press] Monster...
Forum : Nouveautés
Dernier message : groumph
Il y a 10 heures
» Réponses : 62
» Affichages : 3,261
[GW][40k][AoS] Nouveautés...
Forum : Nouveautés
Dernier message : Jalikoud
Il y a 11 heures
» Réponses : 318
» Affichages : 20,580
DA FIGHT X : Les Quarts d...
Forum : Défi Warmania
Dernier message : Lucius Forge
Il y a 11 heures
» Réponses : 5
» Affichages : 140
Hastalafigurinasiempre, l...
Forum : Forums, blogs et sites persos
Dernier message : Cyrus33
Hier, 18:45
» Réponses : 10
» Affichages : 243
Les CNC dans le modélisme...
Forum : Impressions 3D
Dernier message : Kaoslave
Hier, 17:55
» Réponses : 54
» Affichages : 2,778
[Vente] Lot de 6 factions...
Forum : Médiéval - Petites Annonces Warhammer-AOS
Dernier message : Jankenpon
Hier, 17:46
» Réponses : 3
» Affichages : 79

 
  [Vente] Wrath of kings
Posté par : Farandar - 07-08-2018, 12:38 - Forum : Petites Annonces Diverses - Réponses (3)

Bonjour
Histoire de faire de la place, je me sépare de mes boîtes Wrath of Kings.
Tout ce qui suit est neuf, encore sous scello.

Je préfère vendre le lot complet, mais ne prendre qu’une (ou plusieurs factions) est possible. Les frais de port sont offerts à chaque fois. Je ne dissocie pas les factions (ne me demandez pas à acheter seulement Iron Eyes ou tout autre référence., merci).

Remise en main propre possible sur Aix-En-Provence (13) ou Cavaillon (84)


Pour info : 
Lot Goritsi : 175
Lot Hadross : 100
Lot Nasier : 50
Lot Shael Han : 150
Lot Teknes : 175


Goritsi Iron Eyes (Exclu KS)
Goritsi Ravenscar box 1
Goritsi Ravenscar Mercs Box KS Addon (Exclu KS)
Goritsi Skorza Box 1
Goritsi Specialist box 1
Goritsi Starter Box 
Goritsi The HeadHunter (Exclu KS)
Goritsi Zeti Box 1

Hadross Carcharian Box KS Addon (Exclu KS)
Hadross Character Box KS Addon (Exclu KS) 
Hadross Hilva (Exclu KS)
Hadross Starter box 
Hadross Starter Set KS Addon (Exclu KS)


Nasier Character Box KS Addon (Exclu KS)
Nasier Fel Hammer Box KS Addon (Exclu KS)
Nasier Starter Set KS Addon (Exclu KS)


Shael Han Character Box KS Addon (Exclu KS)
Shael Han Dragon Legion 1
Shael Han Iron Lotus Box KS Addon (Exclu KS)
Shael Han Specialist Box 1
Shael Han Starter Box 
Shael Han Starter Set KS Addon (Exclu KS)
Shael Han The Red Willow (Exclu KS)
Shael Han Wrath Box 1


Teknes Brood box 1 
Teknes Brood box KS Addon (Exclu KS)
Teknes Character Box 1 (oops)
Teknes Character Box KS Addon (Exclu KS)
Teknes Specialist Box 2 
Teknes Starter box 
Teknes Starter Set KS Addon (Exclu KS)
Teknes Timoshkin (Exclu KS)


sachet à dés 
livret de règle 
Mètre (Exclu KS)
Set de cartes collector (Exclu KS)


Merci !

Imprimer cet élément

  [KS] Bio-craft décors 28mm pour aliens
Posté par : appolo - 07-05-2018, 23:15 - Forum : Financements participatifs - Réponses (3)

Bio-craft est un petit cadeau juste avant les vacances pour les fans d'aliens ou giger.

Il propose des décors modulable en 28mm et quelques figs, il est aussi possible d'acheter directement les fichiers 3D pour les imprimer chez soi.

Le KS: https://www.kickstarter.com/projects/173...in-or-3d-s

voila quelques aperçus:

[Image: 7b3b6dfce8ad202c89f2dfef325c302b_origina...808f72abfb]

[Image: 169e9956e1b6a00bd47cc351d202d670_origina...0ac284c900]

[Image: 8c20747b3a15d70649d8f7939fee5955_origina...2e6c2e916b]

[Image: b19a12cc82823d60dbca4f39090bc14a_origina...952e6fa12c]
[Image: b69f790d13c1fc39967d4f22150cb384_origina...882131b93c]


Puis les Stretch goal:
[Image: 36328b21e5b1b7ea72db38b0cf2958a3_origina...a914315c1c]
[Image: f1db76456be5bf5ee3be06e375274611_origina...639a125721]

[Image: 1cc258ab0958e86c07a76e426cfe924e_origina...0e84b075c1]
[Image: b05e3c0d31b8df06b253a58cdc5f9e94_origina...e945aef7a2]

Imprimer cet élément

  Une dernière avant de partir!
Posté par : jon - 07-05-2018, 22:23 - Forum : Pulp Monsters : Pulp City - Pas de réponse

Le titre n'indique pas la mission, mais c'était surtout ma dernière partie avant de déménager sur Bourg En Bresse, avec mon pote.
Cette fois ci, nous avons joué avec des civils, les agendas, le scénar (roi de la colline) et un niveau de rencontre de 12.
Je n'ai que 8 silhouettes de civils, mais cela nous paraissait suffisant pour en mettre un peu partout sur la table.
Mon adversaire joue la red republic, avec sputnik, siberian, prisoner, professeur hammer et mechdev (deux acolytes également). Je dispose de buzit, ecto, coldfire, a-beast, et spybreaker.

Mon pote choisi de prendre les deux cartes agenda et moi une (en alternant pour le choix, bien sûr).

Je l'oblige a se déployer en premier puis je me déploie: je place Buzzit dans la colline, comme ça il sera déjà bien à son aise pour créer des ruches.

Premier tour:
Mon adversaire avance très vite grâce au pouvoir de sputnik. Buzzit place des ruches un peu partout autour de l'objectif. Mon équipe reste groupé et avance vers la colline bien plus lentement que les vilains! Siberian place 1 ou 2 pièges mais ne peu pas les faire se déplacer. Mechdev défonce buzzit. Buzzit se prépare à fuir...

Tour 2:
Je mise tout maintenant. Je gagne l'initiative avec ma carte de leader, et je gagne également tout les bonus possibles (elle est énorme cette carte!!). Buzzit fuit et suffisamment loin pour ne plus rien craindre de mechdev et des autres. A-beast rentre sur la colline et passe deux roulades atomiques! Il inflige pas mal de dégâts. Spybreaker brise les pièges de siberian. Colfire fait l'action de la soirée avec un lancé de pouvoir en aura sur sputnik, les deux acolytes, et professeur hammer. Sur ce dernier, avec 6 dés j'obtiens un résultat de 6 EFX!!! Professeur hammer prend sa retraite... Coldfire subit la colère de sputnik, et des acolytes... Au revoir à coldfire mais il aura rempli sa mission. Buzzit continue de lancer ses ruches de loin... Ecto achève prisoner avec un petit coup... Les ruches avaient fait un superbe travail!!!

Tour 3:
Mon adversaire prend le contrôle de A-beast et balance une roulade atomique. Ecto ramasse un peu et spybreaker se fait projeter à 8 pouces. Sa démarre mal pour ma pomme. A-beast se rebiffe et termine Mechdev. Buzzit renvoie quelques ruches et se maintient à distance. Spybreaker s'acharne sur siberian.
La colline est de nouveau pour moi et avec les pertes subits par mon adversaires, le quatrième tour ne sera pas trop difficile...

Tour 4
Avec Sputnik et siberian, les deux bien mal en point, je ne crains pas grand chose. Le tour se déroule tranquillement, j'abats siberian, et sputnik.

Je remporte la partie largement en ayant tout misé sur le tour deux, une expérience pour tester si ça peut le faire. J'ai fait de très bon jet de dé qui m'ont bien aidé, du coup je ne sais pas si c'est ça ou mon test qui m'ont permis de gagner... Sûrement la combinaison des deux....

Pour les photos, je ne sais pas comment les mettre sur le nouveau forum... Dès que j'ai le temps, je le fais!

Imprimer cet élément

  Morënan
Posté par : Cyrus33 - 07-05-2018, 16:55 - Forum : Créations personnelles - Réponses (9)

Salut à tous.
J'ai, sur mon disque dur, depuis un moment un projet d'une univers med-fan et de quelques règles pour aller avec... Bon, ça vaut ce que ça vaut, c'est très certainement améliorable mais ce serait dommage de pas le partager. Je me dis que ça peut intéresser certains d'entre vous ou donner des idées. Au pire, ça vaut fera de quoi lire Big Grin

____________________________________________________________________________________________________________________________


Le Continent de Morënan est une territoire immense, il faut des semaines de chevauchée pour le traverser aussi bien du Septentrion au Méridien que du Levant au Couchant. Au Nord-Est s’étend l’immense, quasi illimité, grand désert de sable et au-delà, le Centre du monde, terre sauvage et inconnue, lieu de résidence supposée de peuples exotiques mythiques, de grandes forêts vierges, de chaînes de montagnes monstrueuses. La côte sableuse de l’Océan des Tourments borde le Nord-Est, long cordon de dunes et de marécages, colonisé par les palétuviers, parfois percé par l’embouchure de fleuves boueux, c’est un lieu inhospitalier, confins du Continent, à peine digne d’intérêt aux yeux des Hommes. La région méridionale, proche du Pôle est une zone boisée et inhospitalière, perpétuellement glacée. Ce n’est que côtes déchiquetées, falaises abruptes, fjords profonds et banquises balayées par des vents violents, froids et aussi coupants qu’une lame acérée. Au Sud-Est, une profonde forêt, noire et gelée laisse soudainement sa place lorsque l’on progresse vers le Nord au Grand Fleuve. Ce dernier, parfois large comme une petite mer intérieure, possède un tracé dont la longue course impétueuse forme une longue frontière naturelle. Le Grand Fleuve prend sa source quelque part dans la Cordillère Blanche. Nul ne s’est donné la peine de rechercher son origine… puis dévalant les pentes méridionales de la chaîne montagneuse, il traverse le Continent dans un axe Ouest-Est déjà large de près d’une centaine de mètres. Puis, arrivé à l’extrémité orientale de la Cordillère, il bifurque soudainement vers le Nord filant vers l’Océan des Tourments jusqu’à son embouchure, au delta des Grues, le bras principal y mesure près de deux kilomètres, trop rapide et dangereux pour y naviguer.

Au-delà du fleuve, à l’Est, l’Immensité, une grande steppe herbeuse semble s’étendre bien au-delà de la volonté de voyage des Hommes du Continent. A l’Ouest, les côtes de l’Océan Azur constitue un long chapelets de cap, criques, golfes et archipels battus au Sud par de terribles tempêtes hivernales. Plus, au Nord, le climat se fait progressivement plus doux et pluvieux, les côtes plus douces, parsemées de basses falaises et de plages de galets. Tout au sud de cette côte, l’estran devient linéaire et sableux, parfois boueux, toujours bordés de denses forêts de conifères, diverses variétés de pins principalement.
Enfin, longue balafre constamment couronnée de neige, la Cordillère blanche barre le Contient du Levant au Couchant en deux zones quasiment égales.

Ces noms furent donnés par les Hommes, lors de l’ère de l’Expansion. Autrefois, bien avant que leur domination soit complète, les autres peuples, créatures magiques tels les Dragons ou les Peuples sylvestres, ne se donnaient pas la peine de nommer les lieux. Ils y vivaient, les aimer et les respecter.

L’ère de l’Expansion

La mémoire des Hommes est courte en comparaison de celle des créatures magiques. Ils ont oublié les temps d’avant, où simple peuple parmi les peuples, ils vénéraient les créatures magiques et les Peuples sylvestres. La mémoire première des Hommes remontent au temps où ils commencèrent à ériger leurs premiers monuments. Des pierres dressées, des grands cairns et tumulus sur lesquels ils gravèrent leurs premières histoires. Aux temps premiers, les Hommes furent laissés seuls par les créatures thaumaturges et les Peuples sylvestres. Ces derniers se contentaient de les observer afin de voir comment cette race évoluait et se comportait. Les Hommes se mirent à vénérer la Terre-Mère et la Nature. Créatures magiques et Peuples sylvestres décidèrent donc de se comporter comme des tuteurs pour les Hommes, leur apportant peu à peu aide et savoir. Cette longue période de plusieurs millénaire vit la civilisation humaine coloniser lentement l’ensemble du Continent, s’organiser en clans, royaumes et cités. Mais, surtout, se multiplier. Des lieux, parfois simples villages à l’origine, mais appelés à occuper un rôle primordial dans l’histoire des Hommes apparurent : Ayor, Tsokwé, Vorcin ou encore Trèbis. Sciences, philosophie, arts se développèrent. Joyau parmi le legs des créatures thaumaturges et des Peuples sylvestres, la magie devint comme une seconde nature pour les Hommes. Leur puissance devint si grande que êtres thaumaturges, Elfes, Nains et autres Gobelins choisirent de peu à peu s’effacer, préférant vivre dans leurs profondes forêts ou leurs froides montagnes en harmonie avec la Nature.
L’expansion humaine se poursuivit, inlassablement. Tout le Continent passa sous leur contrôle.

L’ère de l’Asservissement.

Devenus maîtres de la Magie, les Hommes, et plus particulièrement le Conclave Pourpre d’Ayor ou les Neufs Haruspices de Tsokwé, commencèrent à modeler le monde selon leurs désirs. Rivalisant de puissance, sorciers, mages et alchimistes s’enfonçaient toujours plus profondément dans les arcanes et les connaissances magiques. Bien évidemment, il en résulta une féroce compétition entre eux et plus particulièrement par entités politiques interposées. La concurrence la plus virulente était celle entre les deux cités majeures, Ayor et Tsokwé, qui se disputaient notamment les contreforts nord de la Cordillère Blanche. Une guerre finit par éclater entre les deux rivales pour le contrôle de cette région, essentielle au commerce entre les deux piémonts de la grande chaîne de montagne centrale. Parallèlement, les magiciens de ces deux villes étaient aussi en mesure de rivaliser avec les plus puissantes créatures primordiales magiques comme les dragons, les tritons ou les licornes. Les mages et sorciers humains commencèrent donc à asservir ces puissantes créatures afin qu’elles les servent au cours de ces guerres. Le conflit armé qui opposa Ayor et Tsokwé fut connu sous le nom de guerre du Piémont. Quasiment de forces égales, les deux empires s’affrontèrent violemment pendant près d’une décennie, appuyés par de nombreuses créatures asservies, mais sans résultats probants. Le conflit aurait pu s’éterniser encore plus sans l’action mené par Dilikott, le plus grand et le plus puissant des dragons. D’une intelligence hors-norme, et d’une sagesse qui l’était tout autant, doué de pouvoirs magiques bien supérieurs à ceux des Humains, Dilikott avait échappé à la rapacité de ces derniers, tantôt vivant au sommet des plus hautes montagnes de la Cordillère, tantôt au cœur même de l’une des deux cités rivales, travesti en simple voyageur humain.
Face au sort réservé à ses congénères et aux autres créatures thaumaturgiques, Dilikott décida de sortir de sa retraite et de mener la révolte. Par un puissant sortilège, il brisa la plupart des chaînes magiques qui enchaînaient ceux de sa race, appela à la guerre les créatures magiques qui se terraient au plus profonds des forêts, des lacs, des océans ou au cœur des plus profondes vallées. Il battit le rappel des Peuples sylvestres, Elfes, Nains et Gobelins, qui, même affaiblis pouvaient se révéler de précieux alliés.
La guerre changea de visage. La puissance humaine vacilla, prête à chuter. L’impensable se produisit, Ayor et Tsokwé s’allièrent, ralliant sous leur bannière l’ensemble des cités et pays du Nord de la Cordillère. Ceux du Sud forgèrent une puissance alliance sous la direction de huit rois et entrèrent aussi en guerre aux côtés de leurs frères humains. Cette grande alliance permit de sauver de justesse Ayor et Tsokwé. L’union des magiciens humains se révéla décisive. Poussés dans leurs ultimes retranchements, les Hommes se révélèrent impitoyables, massacrant sans remords la plupart des créatures magiques et des Peuples sylvestre. En l’espace d’une vie d’homme, la présence des Elfes, Nains et Gobelins avait pratiquement été rayée de la carte du Continent. Ils devinrent, peu à peu, pour la mémoire des Hommes, des mythes, des créatures secrètes, tapies au fond des bois sombres. Il en fut de même pour les créatures magiques les plus faibles. Impitoyablement chassées, peu d’entre elles trouvèrent leur salut dans un lointain exil. Seuls les Dragons tinrent la dragée haute aux humains, mais, isolés, ils n’étaient pas en mesure de s’opposer définitivement aux Hommes. A l’image des autres créatures, ceux qui n’avaient pas été tués, s’enfuirent ou se cachèrent dans des lieux si inhospitaliers que les humains renoncèrent à poursuivre les derniers descendant de ce noble peuple. Nul ne sait ce qu’il advint de Dilikott, bien que multiples rumeurs courent à son sujet. L’une d’entre elles affirme qu’il adopta forme humaine, afin de préparer sa vengeance dans l’ombre, au sein même des cités de ses ennemis. Au cours de cette période, les Hommes rejetèrent en bloc les anciens cultes de la Terre-Mère et la Nature. A sa place, on vit apparaître au sein de plusieurs peuples le culte de l’Homme-Dieu. Ce culte se subdivisa rapidement entre la Vénération de la Grande Trinité et le Cambysianisme.
La Grande Trinité est une religion comptant trois entités. Kala, Reine de la Lumière (déesse de bonté, de la fécondité et des arts, des actions positives, de la vie), son mari, Görj, Seigneur de la Destruction (de la mort, de la guerre, des actes néfastes) et leur enfant, Amylthis, Prince-sse asexué-e de l’Equilibre. Ce culte fut adopté principalement sur le versant Nord de la Cordillère. Au sud, ce fut le Cambysianisme, une dérivation du culte de la Grande Trinité qui se développa. Un moine, Cambysis, affirma avoir reçu la bénédiction et la parole des dieux. Dans ses visions, Cambysis affirma avoir vu non pas trois divinités mais une multitude, toutes présentes dans la voûte céleste. Il professa que chaque homme ou femme portait en lui une étincelle divine et chacun, à sa mort, rejoignait le Panthéon céleste.

L’Imperium et les huit royaumes

Forts de leur succès total sur les créatures magiques et les Peuples sylvestres, les Hommes se considérèrent alors comme les maîtres absolus du Continent. Et c’est bien ce qu’ils étaient alors. Ce fut un temps où cette terre portait d’immenses cités, des tours tutoyaient les étoiles, des bâtiments aux architectures tarabiscotées dominaient des villes de plusieurs dizaines de milliers de personnes. Sur le Grand Fleuve, les Hommes de multiples Nations, Peuples et autres Clans faisaient voguer des navires chargés de mille richesses. Les routes commerciales tissaient un réseau dense entre les communautés. Les magiciens étaient quasiment l’égal des dieux. Alchimistes, bijoutiers, tisserands, forgerons et autres armuriers fabriquaient des merveilles de technologie et de beauté. Ils dominèrent la nature et le Continent sans se soucier des conséquences.
La guerre avait eu pour effet de faire émerger une organisation politique stable au sein du Continent. Au Nord de la Cordillère, l’alliance de Tsokwé et Ayor permit aux deux cités de contrôler un immense territoire s’étendant sur la moitié des terres émergées du Continent. L’Imperium ainsi créé reçut un commandement bicéphale. L’empereur était un guerrier issu d’une grande famille d’Ayor, l’Impératrice était choisie parmi les magiciennes les plus doués de Tsokwé. Ils étaient accompagnés dans la conduite des affaires de l’empire par un sénat composé à part égale de ressortissants de chacune des deux cités. Cette alliance de la lame et de la magie permit une stabilité certaine durant plusieurs vies d’Hommes. Au Sud de la Cordillère, l’ancienne alliance qui s’était portée au secours de leur frères du Nord se mua en huit puissants royaumes, fiers et indépendants les uns des autres mais vivant dans une paix relative forgée par un passé commun de combat, de traditions et coutumes et de langue.
Bouffis de leur puissance, les habitants du Continent se pensèrent, au Sud comme au Nord, quasi immortels, presque l’égal des anciens dragons. Près de trois siècles après la disparition des Peuples sylvestres et des créatures magiques, les Hommes formèrent l’Ultime Alliance et une immense flotte fût bâtie. Oriflammes, drapeaux et étendards claquèrent au vent. Une grande armée devait s’embarquer et conquérir le monde entier, les terres au-delà du Continent dont on ne savait rien excepté leur existence.

La Contagion

C’est alors que la Contagion s’abattit. Le continent sombra dans un chaos indescriptible. Nul ne sut d’où venait ce mal même si beaucoup lui prêtent une origine magique. Mais en peu de temps, moins d’une vingtaine de printemps, royaumes et cités, rois et empereurs, sorciers et paysans, marchands et soldats, riches et pauvres, périrent les uns après les autres. La mort et la maladie frappèrent sans distinction, hommes, femmes, enfants, vieillards. Les villes se transformèrent en désert, périclitèrent, disparurent, s’écroulèrent. Les habitants ne furent plus que des êtres ravalés au rang de bêtes, pourchassant leurs semblables par peur, haine ou faim. Les Hommes du Septentrion accusèrent les Bactres, qui accusèrent à leur tour les Messiniens qui accusèrent d’autres peuples d’être responsables de la maladie. Tous se massacrèrent au cours de guerres plus stupides les unes que les autres. La nature repris ses droits. Les forêts et les plantes partout progressèrent, les animaux reprirent leur liberté et possession des lieux dont on les avait privés.


Pourtant, au milieu des ténèbres de cette époque, de faibles lueurs d’espoir s’allumèrent pour les Hommes. Quelques meneurs, chefs, dirigeants, émergèrent de cet âge. Autour d’eux et parfois d’artefacts magiques protecteurs, on s’assembla. Des embryons de civilisation reprirent forme. Certains optèrent pour servir l’ordre. Des communautés s’installèrent dans des petits bastions ou des villages fortifiés. Certains lieux, plus puissants que d’autres furent nommés les Citadelles Libres. Il en existe neuf de par le Continent. Ces Citadelles offraient et offrent encore protection et espérance à ceux qui acceptaient de se joindre à eux. Dans chaque Citadelle, il existe des personnes courageuses qui choisirent de connaître l’extérieur, les Pérégrins. Ils partirent à la redécouverte de ce continent qui avaient vu grandir et périr leurs ancêtres, reliant les groupes entre eux, apportant nouvelles et marchandises. Ils sont à la fois marchands, géographes, chroniqueurs, troubadours… une vie passée sur les routes à traverser les Désolations… Hors des Citadelles, dans les territoires appelés les Désolations par ceux des Citadelles, les dangers sont nombreux. Ces zones, soumis à l’influence d’une magie brute, les nexus thaumaturgiques, sont peuplées de créatures sauvages, parfois magiques. Les érudits, historiens tout autant que magiciens, qui se sont penchés sur les événements ayant conduits à la Contagion et à ses conséquences ont échafaudé une théorie afin d’expliquer cet immense désastre. La Contagion prendrait sa source dans un rituel particulièrement puissant ayant mal tourné… mais quel rituel ? Par qui était-il mené ? Et où ? Autant de questions qui sont, selon les connaissances actuelles, sans réponse.

Bien évidemment, cette vision n’est pas partagé par l’ensemble des cercles de savoir et elle trouve de nombreux détracteurs qui voient en la Contagion une punition divine ou une maladie particulièrement contagieuse et virulente. Quelle que soit l’explication, rationnelle ou pas, lors de la Contagion, les terres se vidèrent de toute vie. Les animaux et les plantes de toutes sortes mirent bien moins de temps à coloniser de nouveau le Continent. Les Hommes, eux, se réfugièrent dans les Citadelles. Ils nommèrent les autres terres, abandonnées, les Désolations. Ceux des scientifiques, alchimistes et magiciens qui purent mener de rares recherches hors les murs purent mettre en évidence des lieux particulièrement chargés de magie qui furent alors connus sous le nom de nexus thaumaturges. Ces nexus pouvaient prendre de nombreuses formes, un bosquet d’arbres, une source, une caverne, des ruines d’une civilisation tombée dans l’oubli… Les êtres vivants y subissent fréquemment des mutations et le temps ne s’écoulait pas à la même vitesse que sur le reste du monde. Ces lieux magiques semblent agir comme des aimants sur les êtres vivants.
Bien que ces lieux soient évités le plus possible par ceux des Citadelles, les érudits spécialistes de la magie sont parvenus à distinguer deux types de nexus. Les premiers, les plus rares, sont appelés nexus neutres. Ces nexus sont les moins dangereux dans le sens où leur influence est la moins forte et ses abords les moins hostiles. Les créatures qui y vivent et en dépendent se contentent de défendre une aire autour du nexus. Pour l’instant, les hommes ne sont pas parvenus à en comprendre la raison. Mais, ceux des Citadelles savent, de source sûre et vérifiée après plusieurs expéditions, que ces nexus semblent accueillir, en petit nombre certes, des représentants des Peuples sylvestre, Elfes, Nains et autres Gobelins.
L’autre type de nexus, appelés nexus sombres, possèdent une influence pernicieuse, corruptrice, néfastes. Certains Hommes se retrouvent sous l’influence directe de l’un de ses nexus, ou s’y placent parfois volontairement, avides de puissance magique. Ces lieux décuplent leur puissance mais les pervertissent profondément. A proximité de l’un de ces nexus, un ou plusieurs magiciens forment ainsi des communautés infernales. Guidés par l’influence du nexus, ces mages prennent la direction d’une troupe hétéroclite de guerriers attirés par l’aura du lieu, d’autres sont des égarés, des désespérés, parfois des prisonniers convertis ou des esclaves capturés et forcés d’obéir à leurs nouveaux maîtres. Les créatures sauvages ou domestiqués vivant à proximités du nexus. Elles se couvrent de cuir dense ou d’épaisses carapaces, leurs musculature de développent. Cornes, dents et sabots prennent de l’ampleur devenant des armes motelles. Les servants de ces nexus ne cherchent plus alors qu’à intercepter les caravanes allant d’une Citadelle à l’autre poursuivant des buts connus d’eux seuls à l’exception d’un, faire des prisonniers qui deviennent alors de nouveaux esclaves pour alimenter les rituels sacrificateurs des mages présidant la destinée de ces étranges communautés. Parfois, une bande plus importante, de plusieurs centaines d’individus menés par un magicien d’exception se constitue et tente de s’en prendre, tôt ou tard, à l’une des Citadelles. Jusqu’ici sans succès.

Depuis la période de la Contagion, les Hommes entretiennent une relation ambiguë avec la magie. Elle est désormais considérée par certains comme une mal nécessaire, d’autres s’en méfient et la rejettent ouvertement alors qu’elle reste centrale pour quelques-uns.

Trèbis.

Sur le Continent, Trèbis occupe une place géographique quasiment centrale. La Citadelle se situe à la jonction de deux grandes routes commerciales, celle allant du Couchant au Levant en suivant un bras du Grand fleuve, le Korvel et celle allant du Septentrion au Méridien, la route dite du Col, reliant les deux piémonts de la Cordillère blanche. Cette situation en fait le principal lieu d’échange pour les Pérégrins et permet à Trèbis d’être la cité la plus prospère de cet âge sombre. Cette richesse se fait sentir jusque dans les expressions des habitants des Citadelles, ne dit-on pas « heureux comme un Trèbin » ou les Pérégrins entre eux ne parlent-ils pas des « délices de Trèbis » ?
Bien avant la Contagion, Trèbis n’était guère plus qu’une calme bourgade champêtre sur les bords du lac portant son nom. La cité vivait paisiblement au rythme des saisons, le quotidien à peine troublé par quelques intempéries.
Au moment de la Contagion, des personnes désireuses de survivre gagnèrent une île située au milieu d’un lac qui se trouve lui-même sur le parcours d’un affluent du Grand Fleuve. Cette île abrite une source sacrée pour les habitants de la région. Les habitants de cette petite île en ont alors interdit l’accès, massacrant tout individu tentant de forcer le passage. Par la suite, les Trèbins mirent en place une défense efficace de leur lieu de vie. Il existe désormais un seul moyen de gagner l’île sans utiliser de bateau, passer par une digue longue de plus d’un kilomètre. Les Trèbins ont placé un fortin à l’entrée, deux plus petits sur le parcours et un quatrième à l’arrivée sur l’île. Il faudrait qu’un assaillant soit très motivé pour prendre d’assaut ces quatre points successivement… ce système protège efficacement la florissante cité des agressions extérieures. Le système de défense est complété par des petits tours de surveillance installées tout autour de l’île et de nombreux tours de garde effectués par les soldats trèbins afin de prévenir toute attaque venue du lac. Une fois sur l’île, au débouché de la digue, se situe la Citadelle de Trèbis proprement dite. C’est une imposante construction de pierres blanches surmontée d’un donjon carré, résidence du roi. Le premier d’entre eux s’appelait Arrol. C’est lui qui a organisé la défense de l’île au moment de la Contagion. C’est ainsi que les guerriers qu’il avait réuni sous son commandement le firent roi, une fois la sécurité de l’île assurée. Arrol a alors donné à chacun de ses combattants une parcelle de terre de l’île sur lequel ces hommes ont fait travailler les réfugiés afin de pouvoir nourrir l’ensemble de la population. Ce système féodal s’est perpétué jusqu’à maintenant et ces hommes nobles constituent la principale force de frappe de Trèbis. Protégés d’épaisses cottes de mailles, de lourds casques et des larges boucliers ronds, ils vont au combat armés de hache ou de masse, parfois d’épées. Certains d’entre eux montent de solides chevaux de guerre. Ils sont en général chargés de mener les caravanes au travers du Continent avec sous leurs ordres des hommes du peuples, en général armés d’arcs, de frondes ou de javelots pour tenir à distance d’éventuels assaillants.
Ces hommes combattants et propriétaires terriens obéissent à la loi royale compilé dans le Code Souverain. Le roi, dans son gouvernement, est aidé du Chambellan, qui règle les affaires politiques et économiques, du Jurat, spécialiste du Droit, du Boulier, qui a la charge des deniers de la couronne et le Connétable, chef militaire. Ces conseillers ne prennent aucune décision sans en référer au roi. Le roi actuel, Milian, est jeune, à peine vingt printemps mais ambitieux. Il rêve d’expansion pour sa cité. Il compte en particulier développer sur la berge du lac, une ville jumelle à Trèbis.
Dans l’arrière-pays, c’est-à-dire le reste de l’île, il existe des petits villages, réunissant de quelques dizaines d’habitants à une centaine. Tous des fermiers et des artisans, forgerons, menuisiers, brasseurs... Il y a aussi quelques domaines agricoles isolés. La société est ainsi divisée entre un groupe de guerriers dirigeants, sous l’autorité du Roi, chef politique et religieux et un groupe de travailleurs, fermiers, artisans… Cette organisation sociale hiérarchisée et le climat favorable de Trèbis font que l’île est un vrai grenier, ce qui en assure sa prospérité. Les Trèbins sont avant tout des terriens et des agriculteurs, ils cultivent de la vigne, du blé, des fruits, élèvent des animaux, revendant tout cela sous forme de vin, fromages, laine, viande séchée etc…
Les Trèbins sont généralement pondérés en toute chose et c’est aussi le cas aussi bien en matière de religion que de magie. Officiellement, la religion de Trèbis est le Cambysianisme mais d’autres cultes, apportés par les marchands des autres Citadelles ou issus d’anciennes traditions, sont tolérés tant qu’ils ne troublent pas l’ordre public. De même, la magie, si elle peut apporter un avantage où ne met pas en danger les habitants ou les biens, est acceptée. Elle est cependant encadrée et ses pratiquants surveillés par les Vigilants. Ces hommes, placés sous l’autorité directe du Chambellan du Losange, sont versés dans la pratique magique sans en être des experts et aptes à intervenir en cas d’un quelconque danger de nature thaumaturge. Le Chambellan du Losange est, lui, un puissant mage et tire son nom de l’imposant pendentif métallique enchanté qu’il arbore sur son torse, symbole de sa fonction.

Vorcin.

La Citadelle la plus proche et rivale de Trèbin en terme de puissance militaire et commerciale se nomme Vorcin. Ces deux Citadelles ne s’apprécient pas beaucoup mais font tout de même affaire ensemble. La survie de l’une comme de l’autre passant par le commerce.
Vorcin s’est développée sur les ruines d’une ancienne cité royale, joyau d’une puissante et ancienne monarchie. La cité est encaissée au fond d’une vallée, autrefois verdoyante, sur les premiers contreforts méridionaux de la Cordillère Blanche, à l’Ouest de Trèbin. La citadelle a été reconstruite à partir des vestiges de majestueux bâtiments bâtis dans une roche noire volcanique. La plus grande partie des pierres a servi à dresser la plus haute et la plus épaisse de toutes les murailles, rempart ultime autrefois contre la Contagion, désormais contre d’éventuels pillards, bien que sa simple vue puissent réfrèner les ardeurs des plus hardis des voleurs. La ville elle-même est organisée en plusieurs quartiers, séparés entre eux par des murailles de moindre taille que l’enceinte principale.
Les principales activités de Vorcin sont les mines et la métallurgie. Les Vorciniens ont percé les flancs de toutes les montagnes alentour tirant charbon et métaux du sous-sol. Ce sont aussi d’excellents forgerons produisant des objets métalliques, des armes en particulier, de première qualité. Une particularité naturelle permet aux forgerons vorciniens de fabriquer les meilleures lames et armures de tout le Continent. Le fer extrait des montagnes est travaillé dans d’immenses fours dont la température est montée à plus de mille degrés, bien plus que chez les autres cités et permet de fabriquer un acier bien plus résistant. Ces hautes températures sont atteintes grâce à des vents soufflant violemment en rafales dans la vallée durant tout l’hiver, vents domestiqués par un système complexe de canalisation et de tuyères.
Ainsi, les guerriers de Vorcin, bien que moins nombreux que ceux des autres Citadelles, sont les mieux équipés du continent, et les plus disciplinés. Après une sélection sévère parmi les enfants, les élus grandissent ensemble, filles comme garçons. De cette éducation commune, naît un sentiment profond de solidarité et de discipline sur le champ de bataille. Les Vorciniens combattent en rang serrés, épaule contre épaule, protégés par des armures constitués de lames métalliques attachées entre elles, en dressant un mur de boucliers hérissé de lances. L’armée de Vorcin est divisée en deux groupes, une force chargée de défendre les caravanes et l’autre la Citadelle elle-même. Chaque armée désigne, par un système de vote des soldats, un chef appelé Légat. Ces deux Légats ont le pouvoir militaire et politique pendant deux cycles, d’Hiver à Hiver. La société vorcinienne est donc une société martiale, les rênes du pouvoir sont entre les mains des Légats et de leurs guerriers. Ces Légats sont aussi des religieux avec un le titre de Pontife. Ils président aux principales cérémonies. Les Vorciniens ne tolèrent qu’une seule religion, le Cambysianisme.
Enfin, les enfants les moins aptes au combat deviennent artisans ou Pérégrins pour les plus chanceux, mineurs pour les moins heureux, soumis à l’autorité des militaires.
Enfin, les Vorciniens sont vraisemblablement les moins ouverts des habitants des Citadelles en matière de magie. Elle est strictement réprimée et son usage punie à Vorcin. La seule exception est l’autorisation faite aux Parias de porter des amulettes magiques de protection. Ces Parias sont un corps d’élite, des soldats fanatiques équipés des meilleurs armes et armures. Ils vont le visage tatoué, armés de haches ou de lances finement travaillées, de larges boucliers, protégées par des armures complètes, plastrons, jambières etc. Ces soldats, hommes et femmes, ont accepté dans leur jusqu’au-boutisme de lutte contre la magie d’utiliser le mal pour combattre le mal et de vraisemblablement condamner leur âme. Ils espèrent que leur martyr leur ouvre tout de même une voie vers la rédemption. Chargés de traquer et éliminer toute menace magique au sein de la cité et de protéger les convois hors de Vorcin, ils sont sans pitié et leur bras ne faiblit jamais.

Bokröna

Bokröna est la plus jeune et la plus méridionale des Citadelles. Elle a été fondée par un groupe d’esclaves enfuis d’Ayor et profitant du désordre engendré par la Contagion pour s’emparer de leur liberté. Gagnant la zone la plus au Sud et la plus inhospitalière, ces anciens captifs commencèrent par ériger un simple village de huttes et une palissade de bois. Puis, luttant contre les éléments, ils parvinrent à survivre et agrandir leur cité. Ils parvinrent enfin à entrer en contact commercial avec les autres villes, Ayor exceptée. Bokröna devint ainsi le refuge que cherchent à atteindre les esclaves en fuite, les bannis et autres rejetés.
Désormais, faite de pierres et de bois, elle est installée sur une presqu’île rocheuse qui s’avance profondément dans une baie que les habitants nomment la Baie des Morses. Entourée d’une profonde forêt de conifères, elle subit un climat glacial la moitié d’un cycle. Son port se trouve pris dans les glaces et ses murailles balayées par des vents froids et violents ainsi que des tempêtes de neige. Les habitants de la Citadelle, les Bokröns, sont avant tout des forestiers, proches de la nature. Ils tirent tout ce qui est nécessaire à leur survie de la faune et de la flore. Bûcherons, chasseurs, trappeurs, cueilleurs, ils obtiennent viande, bois, peaux et cuir mais aussi ambre, poissons, baies et alcools dérivés, nécessaires à leur survie, des forêts et de la mer environnantes. Toutefois, à la belle saison, ils se font aussi bons marins et pêcheurs, mais ne s’éloignant jamais trop de la Citadelle ou des côtes.
Ces conditions de vie difficiles ont fait que les Bokröns sont des gens rudes mais solidaires entre eux. Souvent vêtus de fourrures et de cuir, cheveux longs, barbes pour les hommes, ils passent auprès des autres peuples pour des gens frustres. Cependant, leur organisation sociale interne va à l’encontre de l’image qu’il donne. Egalité et solidarité sont les maîtres mots des Bokröns s’ils souhaitent survivre dans les conditions difficiles de leur cité. Au sein de la société de Bokröna, on respecte une égalité parfaite entre chaque personne, homme et femme, jeune et vieux, etc… chacun devant participer à l’effort commun de survie. La cité possède une assemblée, le Cercle, qui se réunit régulièrement et où sont débattues les affaires les plus importantes. Les affaires les plus communes, comme le commerce mais aussi, par exemple, les mariages ou les affaires familiales, sont du ressort de chacun, des contrats moraux liant les habitants entre eux. Le mode de vie des Bokröns est assez libertaire, laissant une part importante de marge de manœuvre et d’initiative à chaque personne tant que les intérêts individuels ne prennent pas le pas sur le bien commun, mettant ainsi en danger la survie même de la Citadelle. Un Bokrön ne respectant pas cette règle sera jugé par dix de ses pairs choisis au hasard. La peine plus grave étant l’exil à perpétuité, les Bokröns étant opposés à la peine capitale, trop respectueux qu’ils sont de la valeur d’une vie.
D’un point de vue militaire et des relations avec les autres Citadelles, les Bokröns privilégient la diplomatie, préférant le dialogue à la violence des armes, exception faite avec Ayor. Ce sont de bons guerriers, excellents archers, spécialistes de la guérilla, même s’ils répugnent à faire couler le sang, y compris celui des habitants ou des créatures des Désolations. Un Pérégrin bokrön préférera se tirer d’un mauvais pas par la ruse ou la vitesse que par la force brute.
Les Bokröns ne sont pas des gen religieux ou superstitieux. Bien au contraire… de par leur histoire, ils ont tourné le dos aux religions actuelles, Vénération de la Grande Trinité et Cambysianisme, assimilées à leurs anciens maîtres. Beaucoup d’habitants de la Citadelle ne croient simplement pas au moindre dieu, les considérant comme de pure création humaine. Depuis peu, pourtant, le culte de la Terre-Mère gagne peu à peu en vigueur mais ses adeptes restent largement minoritaires.
A Bokröna, la magie est traitée comme n’importe quel autre domaine. Elle est acceptée et considérée comme une affaire personnelle tant qu’elle ne menace pas l’équilibre de la Citadelle. Certains habitants s’y investissent totalement, Bokröna possède ainsi quelques mages talentueux et des alchimistes éclairés sur les arcanes thaumaturges. Toutefois, pour la plupart des habitants, la relation à la magie ne se traduit que par l’utilisation de potions ou d’objets façonnés par les mages et les alchimistes de la Citadelle.

Imprimer cet élément

  Aux Postes de Combat - Yeager
Posté par : Alias - 07-05-2018, 14:40 - Forum : Récits et Poésies - Réponses (7)

- Monsieur Thomas, situation de l'Intrépide ?

La voix du commandant du FSU Fidèle était calme mais les officiers qui le connaissaient bien perçurent un fond d'inquiétude derrière l'ordre sec donné à l'enseigne responsable de la communication.

- Ils ne fonctionnent plus que sur un seul générateur, monsieur. Armement détruit à 65%, lourdes pertes d'équipage, CentOps réduit à 32% d'efficacité, l'amiral est actuellement au bloc chirugical.

Autant dire qu'ils étaient hors jeu. Le navire-pavillon du contre-amiral Sorge s'était remarquablement bien battu et avait détruit deux croiseurs du Protectorat mais il ne pourrait guère faire davantage dans son état actuel.
De la fière escadre qui avait engagé l'ennemi, il ne restait désormais plus que le Fidèle et le Chevalier, une frégate qui était au prise avec l'une de ses homologue adverse à plus de 3 minutes lumière. Sur son tac-holo, le commandant Mannings observait le croiseur lourd vers lequel son navire se dirigeait à vitesse de combat. Toute personne dotée d'un minimum de bon sens savait que son modeste croiseur léger n'avait aucune chance contre pareil mastodonte. Bon dieu, l'autre alignait presque deux fois plus d'armes et possédait un blindage largement supérieur ! Son seul avantage résidait dans sa vitesse mais dans une confrontation frontale, elle était de peu d'importance. Il pouvait accélérer pour augmenter sa vitesse relative et ainsi réduire l'efficacité des tirs adverses en s'éloignant mais dans ce cas, l'ennemi aurait beau jeu d'achever l'Intrépide. Même en admettant que le Chevalier remporte son duel et viennent l'appuyer, le croiseur lourd adverse gardait un net avantage en tonnage et armement. Et quoiqu'il en soit, il était impensable d'attendre un éventuel renfort du Chevalier pour sauver l'Intrépide.

Dans la plus pure tradition de la Spatiale, le commandant Mannings donna ses ordres d'une voix claire et qui ne laissait aucune place au doute.

- Poursuivez en vitesse de combat, monsieur Webster. Monsieur Philips, dés que nous serons à portée, ouvrez le feu avec la batterie de chasse.

Il ne lui restait qu'une batterie à projectiles solides opérationnelle sur l'avant de son navire, l'autre ayant été détruite par un tir de graser lorsqu'il s'était interposé entre l'Intrépide blessé et la frégate adverse désormais prise à partie par le Chevalier. Pour la seconde fois en quelques minutes, son bâtiment était le seul obstacle entre le navire amiral et l'ennemi. Sauf que cette fois, l'ennemi était bien plus gros.

Une volée de missiles jaillit de la proue du navire du Protectorat et Mannings se mordit la lèvre. Ce commandant était loin d'être un idiot et il avait retenu son feu suffisamment longtemps pour que ses missiles soient tirés à une portée qui rendrait leur interception bien plus compliquée pour les hommes de Mannings.

Trois missiles parvinrent à déjouer les défenses électroniques tandis qu'Henley, son officier tactique, s'efforçait de les stopper. Deux furent détruits par le feu de ses défenses rapprochées mais le dernier atteignit son objectif. Le FSU Fidèle fut brutalement secoué et quelques secondes plus tard, Henley faisait son rapport de situation d'une voix blanche.

- Perte de blindage sur Graser 2, le générateur Beta est touché mais tient bon. Moteur 3 endommagé, compensation engagée sur moteur 1, contrôle des dommages 2 a été entièrement détruit, monsieur.

Mannings venait de perdre au moins 15 membres d'équipage, l'un de ses moteurs était endommagé et enfin l'une de ses bordées était désormais terriblement vulnérable. Les dégâts auraient pu être bien plus handicapants. Il refusa de penser au fait que Graser 2 se trouvait dangereusement prés de sa passerelle et qu'un prochain coup à cet endroit signifierait probablement une destruction totale de sa passerelle.

- A portée de tir, monsieur annonça Philips.

Le commandant n'eut même pas à ordonner le feu, Philips avait eu ses ordres et la batterie avant avait tiré avant même que l'enseigne eu fini sa phrase. Les dommages furent minimes mais Mannings n'en espérait pas grand chose.

- Nous les croiserons dans 2 minutes, monsieur.

Webster avait raison, du fait de leurs vitesses conjuguées, les deux vaisseaux se fonçaient littéralement l'un sur l'autre et dans moins de deux minutes, le Fidèle allait croiser l'ennemi à moins de 10.000 km de distance. Et là, les monstrueuses bordées adverses feraient de son navire une épave. A moins que ...
Il hésita une seconde, peut-être deux et appuya sur l'intercom général.

- Ici le commandant, ordre d'urgence à tout l'équipage : Aux postes de sécurité, je répète, aux postes de sécurité !

Relâchant l'intercom, il s'adressa à ses officiers de pont

- Philips, Webster, exécutez mes prochains ordres sans attendre confirmation.  Nous allons leur faire un Yeager.

Le visage du capitaine de vaisseau Mannings avait pris un air féroce tandis qu'il donnait ses ordres. Une sirène stridente retentit dans tout le navire et tous les hommes d'équipage qui n'étaient pas déjà sanglés dans un fauteuil se ruèrent vers les sièges de sécurité spécialement placés à cet effet dans toutes les sections du navire depuis son dernier radoub. A l'exception du commodore Yeager lui-même, personne n'avait encore testé la manœuvre en situation de combat. Et plus de la moitié de l'équipage de Yeager était mort en effectuant cette manoeuvre songea douloureusement Mannings.

En théorie, l'affaire était simple : une décélération brutale à courte distance de l'ennemi pour perturber ses ordinateurs de tir et diminuer brusquement la vitesse relative pour augmenter son corollaire, la précision de tir. Le tout suivi d'une pleine bordée sur l'ennemi. Tout le problème étant de freiner comme un dingue sans être écrasé par une pression que le compensateur inertiel ne pouvait gérer. Et de reprendre ensuite très rapidement ses esprits avant que l'ennemi ne comprenne la situation et vous décoche des tirs que vous ne pourrez éviter alors que vous évoluez à faible distance avec  une vitesse proche de celle d'un escargot telaxien ! Et pour couronner le tout, le pire restait à venir : tout membre d'équipage qui ne serait pas lourdement sanglé au moment de la manœuvre serait inévitablement projeté contre la paroi la plus proche et le choc détruirait à coup sûr ses organes internes. Mais bien entendu, le nouveau générateur inertiel construit par monsieur Colson devait régler tout çà et permettre un tir quasi-immédiat après la décélération. En théorie du moins. 

Trente secondes plus tard, l'enseigne Henley averti le commandant que la majorité des sections s’annonçaient aux postes de sécurité. Certains sections endommagées n'avaient pu rapporter leur état et Mannings pria pour que toutes les sections de son navire ait reçu et appliqué son ordre.

- Monsieur Webster, décélération d'urgence, compensateur inertiel auxiliaire à pleine puissance.

Le FSU Fidèle activa brutalement tous ses systèmes de freinage d'urgence et malgré le compensateur inertiel auxiliaire ajouté au navire, Mannings eu l'impression qu'un éléphant venait de lui défoncer la cage thoracique. Il avait déjà effectué des décélérations d'urgence à l'exercice bien sûr mais à ce moment là, aucun navire ennemi ne pointait cinq batteries de bordées sur lui !

Le compensateur auxiliaire joua néanmoins son rôle et conjugué à l’entraînement intensif que Mannings avait fait subir à son équipage les hommes purent surmonter la brutale perte de vitesse bien plus rapidement que cela n'était normalement possible. Le croiseur adverse venait de lâcher une pleine bordée mais celle-ci passa loin devant le Fidèle, exactement là où il aurait dû se trouver si il avait poursuivi à vitesse constante.

Un sourire sinistre dans la voix, le pacha se tourna vers son officier de tir et s'autorisa un ordre fort peu réglementaire.

- Foutez-les moi en l'air monsieur Philips ! 
- Pleine bordée tribord, commandant répondit immédiatement Philips

Trois graser, des armes ayant une portée courte mais une capacité de destruction sans pareille, libérèrent de puissants rayons d'énergie sur le navire ennemi. Les grasers sont impossibles à brouiller et se déplacent à la vitesse de la lumière. A une aussi faible distance, l'ennemi fut touché de manière quasi-instantanée. 
Philips connaissait son boulot et il avait décalé le tir de graser 2 d'un dixième de seconde et les ordinateurs prendraient en compte le décalage spatial. Le contrôle de cible ayant alloué la même section adverse aux deux grasers, le premier vaporisa le bouclier ennemi ainsi qu'une grande partie de son blindage physique tandis que le second passa juste après pour s'enfoncer au cœur du croiseur lourd. Les dommages furent inouïs et le croiseur adverse fut traversée de part en part par le rayon du graser, tuant plus d'une centaine d'hommes sur son passage. Mannings l'ignorait mais son tir venait de sectionner tous les câbles de régulation du générateur central adverse. Moins de trois secondes après le tir, une explosion coupa en deux le puissant croiseur lourd.

- Retour à la vitesse de combat, sortez-nous de là !

Quelques batteries ennemies avaient eut le temps de recharger et s'acharnèrent à lancer quelques missiles mais les tirs furent si sporadiques et désorganisés que le Fidèle put aisément les éviter. Moins d'une minute plus tard, les tirs avaient cessés et la moitié avant de ce qui fut un navire deux fois plus gros que le Fidèle implosa totalement. La seconde moitié perdait de l'air et commençait doucement à dériver.

Il l'avait fait ! Pour la première fois, un commandant de la Fédération avait utilisé le tout nouveau système de compensateur inertiel auxiliaire Yeager-Colson au combat et un simple croiseur léger venait de détruire un croiseur lourd qui atteignait le double de son tonnage ! Sa joie fut toutefois de courte durée.

- Monsieur Henley, situation du bord ?
- Trois sections n'ont pas reçu l'alerte de sécurité ou n'ont pas pu l'appliquer à temps, monsieur. 32 morts, 37 urgences absolues et 63 blessés. Le docteur Phelps a activé le plan médical rouge et les réservistes médicaux sont déjà au travail commandant.

Un cinquième de son équipage était mort ou gravement blessé et un autre cinquième passerait au moins quelques heures à l'infirmerie. En comptant les pertes précédentes et les hommes que son médecin-chef venait à juste titre de réquisitionner, il lui restait à peine 40% de ses hommes pour la conduite du navire. Oui, il avait vaincu et l'ennemi avait perdu près d'un millier d'hommes dans la destruction du croiseur lourd. Mais le prix à payer par le FSU Fidèle avait été lourd.

- Mettez-nous sur une trajectoire d'interception monsieur Webster, nous allons soutenir le Chevalier.

Imprimer cet élément

  [KS] [platal] les Jardin Tang (non pas la boisson lyophilisée)
Posté par : la queue en airain - 07-05-2018, 10:42 - Forum : Financements participatifs - Réponses (5)

Tieng, c'est un platal qui plaira à Morikun (oui, je sais, chinois, japonais, toussa), ça : 
https://www.kickstarter.com/projects/gon...ref=407ubg

Déjà, ça fait un beau plateau, quand même : 
[Image: 6bf02cf9397d8e2b6e5fecae06477d48_origina...22f9371872]
Et ensuite, c'est vraiment un jeu de détente oùsqu'on monte un jardin zen (du temple) en groupe : 

Citation :Tang Garden is a Zen-like game that will take you to the first golden age of China, where players will progressively build a garden by creating the landscape, placing the scenery and projecting their vision through vertical panoramas. During the construction, noblemen will visit the garden to admire the surroundings and the way the natural elements coexist in the most breathtaking scenery humankind has ever laid their eyes upon.

Je sais pas trop comment on se poutre mais en tout cas, les meeples sont jolis et les décors carton pas déconnants : 
[Image: 1b520c04fdecf5cd4090629ad7c3ff58_origina...e2a97861b9]

le squat
st'étrange quand même

Imprimer cet élément

  [KS] dé universel
Posté par : la queue en airain - 07-04-2018, 21:50 - Forum : Financements participatifs - Réponses (5)

L'idée est amusante et plutôt miam pour la collection mais ils sont gourmands quand même : 
https://www.kickstarter.com/projects/330...escription

le squat
on se contentera des monstres

Imprimer cet élément

  Boite Soul Wars : moit / moit
Posté par : Mellal - 07-03-2018, 20:27 - Forum : Médiéval - Petites Annonces Warhammer-AOS - Réponses (5)

Salut messieurs !

Continuant dans ma folle quête des Stormcast, je pense m'acheter la nouvelle boite Soul Wars. Comme je n'ai que faire des Nighthaunt, je me demandais si l'un d'entre vous était intéressé par ces figurines ? (Que je peux remettre en main propre sur Rennes / Paris ou envoyer selon où vous habitez.

Si l'un d'entre vous est intéressé, qu'il me fasse signe.

Imprimer cet élément

  Les Ludomaniacs
Posté par : Desru - 07-03-2018, 15:08 - Forum : Sud Ouest - Réponses (2)

Bonjour à tous,

Petite présentation d'un vieux club sur la région bordelaise qui renait de ses.cendres après une période d'inactivité : les Ludomaniacs.

Le lien vers la page Facebook : https://www.facebook.com/lesludomaniacs/
Le lien vers le forum : http://ludomaniacs.forumactif.com

Les Ludomaniacs c'est quoi ?
Les Ludos c'est un club de jeux de figurines situé à Mérignac au Domaine de Fantaisie. Mais pas que.
Oui parce que un Ludo c'est un joueur compulsif et touche à tout. Nous pratiquons aussi le jeu de rôles, les jeux de cartes et jeux de plateau.
De plus, nous faisons séance commune avec Jouatout et ses nombreux joueurs de jeux de société permettant ainsi de varier les plaisirs.

A quoi on joue ?
Actuellement, les jeux pratiqués régulièrement sont : Star Wars Legion, Star Wars Assaut sur l'Empire, Warhammer Underworld, Warhammer Quest. Mais aussi occasionnellement : Fury, Shadow War, Dragon Ball Super, Zombicide, Magic the Gathering, divers JdR (Star Wars, Naheulbeuk etc.), Color Warz, Trone de Fer LCG etc.
Avec nos amis Jouatout : Bloodbowl, Necromunda.
Mais s'il y a bien un trait qui caractérise un Ludo c'est notre appétit pour découvrir et plonger dans de nouveaux jeux au gré des envies des joueurs.
Vous trouverez donc forcément chaussure à votre pied ou convaincrez aisément les membres pour jouer à un votre jeu.

Ca se trouve où ?
L'activité Ludomaniacs est située au Domaine de Fantaisie à Mérignac.
Voici l'adresse exacte :

8 Chemin de la Tour de Veyrines
33700 Mérignac

Quand est-ce qu'on peut venir jouer avec vous ?
Les séances se font en alternance le samedi ou le vendredi et dimanche
- Samedi 14h00 - 04h00
- Vendredi 21h00 - 04h00 et Dimanche 14h00 - 21h00

Comment s'inscrire ?
Les deux premières séances sont gratuites afin de découvrir le club, les lieux, les jeux pratiqués et les membres.
Par la suite, les membres peuvent adhérer au Domaine de Fantaisie pour une année complète (10/15€) + participent aux frais de l'activité (22/23€).

Imprimer cet élément

  [KS] Monstrodés
Posté par : Golem-miniatures@orange.fr - 07-02-2018, 19:46 - Forum : Financements participatifs - Réponses (8)

Si vous aimez les dés...
Si vous aimez les monstres...
Si vous aimez manier le pinceau...ou pas
Si le copain (ou la copine) avec qui vous jouez ne fait pas vérifier vos dés par un agent certifié avant chaque partie...

alors si et si seulement si...vous aimerez peut-être les monstrodés!

[Image: 3dd46467387b21bca6bb5f8ad0335362ec2bc98a...c54a8.jpeg]

C'est notre deuxième campagne de financement sur Kickstarter et la troisième en tout si on compte la campagne Indiegogo que je vous avais présentée ici (Monsters, pretty girls and company)


Pour l'instant aucune règle de jeu n'accompagne ces sets....mais la règle existe bien et quand nous aurons récolté suffisamment de pesetas, nous pourrons la proposer Smile



N'ayant pas les reins assez solides pour proposer des dés gratuits en stretchgoal, nous organisons une tombola et offrons des surprises aux heureux gagnants :


Un set unique peint dans un schéma de couleurs différent.

[Image: e4d31fd99ab5ba5e1eeb94a1c743e0faf2c93ba9...ea39c.jpeg]

et quelques dés diables

[Image: a3e5b2c47753ad772a9e82b247b915191da4d35f...1944f.jpeg]

et d'autres lots sont à venir  Wink

Imprimer cet élément