Kill team v2, ça vaut quoi ?

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Ca donne quoi Kill Team maintenant ?
Niveau règles, j'en suis vaguement resté à la V1 et le constat que c'était moyen dans l'ensemble. depuis je n'ai pas vraiment pris le temps de me pencher sur le jeu - même si certaines bandes me plaisent beaucoup.
(01-03-2025, 16:55)Le Lapin a écrit : Ca donne quoi Kill Team maintenant ?
Niveau règles, j'en suis vaguement resté à la V1 et le constat que c'était moyen dans l'ensemble. depuis je n'ai pas vraiment pris le temps de me pencher sur le jeu - même si certaines bandes me plaisent beaucoup.

C'est un peu le fouillis dans les versions de Kill Team suivant qui en parle.
Par V1, tu parles de la V2 (la boite de démarrage avec les Kriegs et les Orks)? (qui pour certains est la V3, je crois?)

Si c'est le cas, les changements sont, apparemment, marginaux au niveau du cœur des règles.

Les impériaux sont très chouettes et réactualisent de vieux concepts (mais il est où le croisé!? Hein! Il est où!!!?).
Le chérubin à barbichette me fait marrer.

Les Khorneux sont cohérents avec les troupes actuelles (mais quelle tristesse cet appauvrissement du concept de Khorne qui se limite au gros bourrin qui veut juste meuler).

(01-03-2025, 16:44)Morglar a écrit : C'est sympa mais la différence dee type de gonze saute pas aux yeux chez les gens de Khorne. Question d'armement ? Genre "l'inciter" il encourage les copains avec ses pistolets ?...

C'est le problème de certaines bandes qui ont des spécialistes qui ne sortent pas du lot visuellement.
C'est effectivement l'armement qui joue et les capacités propres de la figurines.

(01-03-2025, 16:44)Morglar a écrit : Par contre l'assassin avec sa capuche devant les yeux façon marketing star wars... ça marche encore ça ?

Pour 40K, j'ai envie de dire que ça change un peu car les assassins sont plus full spandex que capuche habituellement LOL

(01-03-2025, 16:55)Grey77 a écrit : À quand un relaunch d'Inquisitor?
On a tout, là, avec la killteam inquisitoriale et ça.

Inquisimunda? In The Emperor's Name? Kill Team Acolyte?
(01-03-2025, 16:55)Le Lapin a écrit : Ca donne quoi Kill Team maintenant ?
Niveau règles, j'en suis vaguement resté à la V1 et le constat que c'était moyen dans l'ensemble. depuis je n'ai pas vraiment pris le temps de me pencher sur le jeu - même si certaines bandes me plaisent beaucoup.

Je dirais que ça reste moyen dans l'ensemble, si tu demandes bien la différence entre Kill Team 2019 et 2024 Wink . Le jeu n'a pas radicalement changé, même s'il comporte un certain nombre de changements 'par petites touches'.

De ce qui m'a frappé :
- plus de symbole arbitraire en lieu et place des indications de distance.
- le couvert est plus protecteur contre les tirs en V2 qu'il ne l'était en V1 et aussi plus 'logique' dans son fonctionnement, je trouve.
- pas mal de mots-clés qui changent.
- ils ont aussi rationalisé les types de mission et l'équipement.
- toujours ce wording très prolixe pour rien.

Par contre...c'est Games, donc tu as wouatmille bandes différentes avec chacune des règles spéciales idiosyncrasiques à l'équilibrage discutable.

Pour moi, le jeu a bien le cul bien calé entre deux chaises dans le catalogue de GW  :
- pour un jeu d'escarmouche en campagne, Necromunda lui est immensément supérieur (le mode campagne de Kill Team est un peu une blague).
- si tu veux un jeu d'escarmouche rapide, les règles de 40k en 40 minutes ou Combat Patrol seront sans doute bien plus adaptées, sans même aller renifler ailleurs (One page rules...[quinte de toux].

Après, ce n'est objectivement pas un mauvais jeu. Un peu trop fiddly et pinailleur par rapport à la proposition de base (jeu d'escarmouche rapide).
(Modification du message : 02-03-2025, 15:03 par Jalikoud.)
C'est clairement un faux jeu d'escarmouche qui dure 3h ^^
Même si 1h 1h30 je reste persuadé que c'est jouable si les deux joueurs sont volontaires pour être vraiment concentrés.
Citation :C'est clairement un faux jeu d'escarmouche qui dure 3h ^^

Bon résumé.

Mais 3h, tu exagères un peu Wink . On va dire une grosse heure et demie à 2 heures. En ayant bien toutes les règles spéciales des décors, des figs et la liste des mots-clés sous les yeux, surtout qu'il y en a un paquet.

La durée va clairement dépendre des bandes jouées, de la familiarité des joueurs avec ces dernières, du scénario, du montant&types de décors présents sur la table et de la Killzone (certaines ont des règles spéciales) aussi mais il me semble que les scénars sont presque tous timés (je crois me rappeler que c'est 4 ou 5 tours max et le premier joueur à 21 points gagne immédiatement, un truc du genre sauf dans la version 'deathmatch' où le premier à atteindre le score de kill l'emporte).
(Modification du message : 03-03-2025, 22:47 par Jalikoud.)
Ouais, j'étais bien sur la boite Orks/Kriegd e 2021.
Bon... Ben à vue de nez, c'est toujours pas ma came en terme de sensation de jeu, ça m'évitera d'aller renifler ça de trop près. Je vais rester sur Fallout Faction pour de l'escarmouche apide avec évolution pas trop poussée des bandes.

C'est mon compte en banque qui va être content !
(02-03-2025, 16:30)Jalikoud a écrit : On va dire une grosse heure et demie à 2 heures

pour le coup ça ne me choque pas... Je n'y ai pas joué hein, mais si je cherchais un jeu d'escarmouche 40k ce n'est pas ça qui me gênerait. Non à la tyrannie des jeux sur plateau de 60x60 où se fait strato-poutrer en deux tours Angel
Mon fils débute avec des potes à la maison et effectivement il font une heure par tour et ont rarement le loisir de terminer la partie. Après ils ne maîtrisent pas bien les règles et ses potes sont des purs novices du jdf. Mais de ce qu'il me dit, il y a énormément de règles spé à chaque profil, parfois alambiquées et t'es obligé de t'y référer en permanence.
En effet chaque Killteam va avoir entre 6 et 12 figs, et parmi ces figs sont dispersées pleins de règles spé pour pas avoir l'impression de jouer 6 fois la même fig.

Ma dernière killteam :
Un Magus qui buff le reste des figs avec 2 capacités spéciales
Un leader avec une petite règle de début de tour
un médic avec sa règle spé
un saboteur avec son arme spéciale, sa capacité spéciale et sa règle spéciale
Un porte icone avec sa règle spé
Un opérateur radio avec 2 capa spéciales
Un sniper
un tireur
4 fantassins

Pour les 6 derniers, il n'y a que l'équipement qui change (ouf).

Maintenant faut déjà potasser toutes les combos de capacités spéciales entre elles (l'opérateur vox qui donne une action en plus au saboteur pour qu'il puisse avancer, sprinter et poser sa bombe, le porte icone donnant un avantage sur les objectifs, le placement du médic qui est hyper important).

Ensuite on ajoute les règles de factions et les subterfuges qui vont aussi impacter les placements notamment (garder un péquin à portée des leader pour qu'ils fassent bouclier humain par exemple).

Donc oui, ça fait beaucoup, notamment quand on ajoute les petites règles des armes par ci par là (que je trouve pas trop compliquées perso).

Cela dit, j'ai fait une partie en octobre et une partie la semaine dernière, et bien mine de rien j'ai été beaucoup plus efficace sur la deuxième, j'ai oublié beaucoup moins de choses c'était très agréable.
On a pas fini parce que timing serré pour moi : 2,5 tours /4 en 2h de jeu environ, contre presque 4h pour 3 tours la dernière fois. L'avantage c'est qu'à partir du T3 ça peut aller vraiment vite, genre 20min par tour parce que plus beaucoup de figs et certaines trop loin pour avoir une incidence etc, donc j'ai déjà réglé un tour en 5min (avec la version précédente) en faisant juste quelques jets de dés au cas où. 

Donc des défauts, c'est sur, mais j'aime assez, il y a des règles très cools très "savoureuses" et cinématographiques (j'adore la règle du médic par exemple (intitulée "Médic !") : la première fois dans un tour qu'une figurine devrait mourir à 6ps de lui, elle garde 1PV et fait un mouvement auto vers le médic, qui à son activation pourra lui redonner des PV).
(03-03-2025, 12:20)Slagash a écrit : Donc des défauts, c'est sur, mais j'aime assez, il y a des règles très cools très "savoureuses" et cinématographiques (j'adore la règle du médic par exemple (intitulée "Médic !") : la première fois dans un tour qu'une figurine devrait mourir à 6ps de lui, elle garde 1PV et fait un mouvement auto vers le médic, qui à son activation pourra lui redonner des PV).

C'est excellent ton exemple car sans le savoir, j'ai donné quasiment la même règle au "Toubib" Orque dans Dysma's Portal. La différence c'est que chez moi ça s'écrit en 2 mots => Aura : Acharné.
C'est juste un composé de 2 règles génériques.
Ca illustre bien 2 façons d'écrire des règles Smile
(Modification du message : 03-03-2025, 14:30 par Reldan.)

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