STRATE A GEMMES est une association située à Ecuisses, en Saône et Loire (71).
Très accès sur les jeux de stratégies dit les "wargames", nous pratiquons des jeux comme Warhammer battle le jeu des batailles fantastiques, Warhammer 40000, Blood Bowl, Inquisitor ainsi que le jeux de cartes Magic.
Nous nous réunissons tous les vendredi soir , les samedi aprés-midi.
De plus pour les plus jeunes des "formations" sont faites les samedi matins au local jeune de notre commune.
Le seul club de l'agglomération chartraine se réunit à Mainvilliers tous les vendredi soir.
Nous sommes une dizaine de joueurs réguliers, plus une autre grosse dizaine d'occasionnels.
Nous pratiquons à peu près tous les jeux du marché dispo en France, sauf confrontation. Le gros jeu du moment est warmachine, tout le monde possède au moins une armée, mais il y a des joueurs de40k et quelques uns de battle.
Pour le reste, le local est vaste et moderne, situé à Mainvilliers dans le centre social.
Centre Socio-Educatif Jules Verne-Léo Lagrange
137 avenue de la résistance
28300 Mainvilliers
La cotisation annuelle est de 20 euros mais nous donnons la possibilité de payer à la séance pour les joueurs moins assidus.
Autres choses qui ont de l'importance, la moyenne d'âge est assez élevée et nous n'acceptons personne en dessous de 18 ans sans avoir rencontré les gens, et nous n'acceptons pas du tout les moins de 16 ans. De même nous imposons de jouer avec des figurines peintes (pas forcément bien ;-)
Ce (long) texte est un scénario de bataille pour Warhammer Fantasy Battles. S'il intéresse quelqu'un, je pourrais toujours raconter la suite...
Les évènements tragiques qu’il vous propose de jouer se déroulent dans le monde de Glorantha, le monde tiré du jeu de rôle RuneQuest. Il se place dans le cadre de l’invasion par l’Empire Lunar de la Passe du Dragon et de la résistance désespérée offerte par les adorateurs d’Orlanth, le dieu des Tempêtes, face à la puissance montante de la Déesse Rouge.
Pour une meilleure lecture, vous pouvez lire le scénario tout en écoutant Summon the Heroes - Parade the Charioteers, de la bande originale de ce mythique film, Ben Hur…
La situation politique et militaire
Géographie de la Passe du Dragon
La région connue sous le nom de Passe du Dragon est un des endroits les plus important de tout Glorantha. Située au centre du continent de Génertela, la Passe du Dragon est une étroite vallée entre la chaîne de montagne des Bois de Pierre au nord, les prairies de Prax bordant la Désolation à l’est et les épaisses forêts de Wénélia à l’ouest.
C’est une région imprégnée de magie et de nombreux mythes gloranthiens prennent pour cadre ses collines boisées et ses pics montagneux. Des évènements magiques et religieux s’y déroulent sans cesse et de nombreux prophètes parcourent cette contrée, prédisant la venue prochaine de ce que l’on appelle « La Guerre des Héros ».
Militairement et économiquement, la Passe du Dragon offre le seul passage praticable à travers les montagnes des Bois de Pierre, qui s’étendent de façon ininterrompus sur plus de 1600 km à l’ouest et 1000 km au nord. La Passe du Dragon possède également un accès privilégié à la mer, entre les forêts marécageuses de Wénélia et les étendues désertiques de la Désolation.
Les royaumes de la Passe du Dragon
Au nord de la Passe du Dragon se trouve le royaume de Tarsh.
Il s’agit de la plus riche province de l’Empire Lunar qui s’étend loin au nord, au-delà des montages des Bois de Pierre. Comme tout les peuples de la Passe du Dragon, les tarshites sont de rudes montagnards vénérant Orlanth, le dieu des Tempêtes et son panthéon de divinités cependant, depuis son intégration dans l’Empire, les anciennes coutumes, soumises à l’influence impériale, tombent progressivement en désuétude.
Moirades, le roi de Tarsh réside dans sa capitale de Bout-du-Monde où il est soumis à l’autorité de l’Empereur, payant tributs et fournissant de gros contingents de troupes à l’armée provinciale lunar.
Au centre de la Passe du Dragon se trouve le royaume de Sartar. Ce royaume est en réalité composé d’une vingtaine de tribus barbares orlanthi unifiées au début du siècle précédent en une seule nation par aventurier qui a donné son nom au royaume. Salinarg, l’actuel roi de Sartar règne à Boldhome, magnifique cité montagneuse située dans les monts des Orages.
Enfin, au sud de la contrée se trouve Kathaela, le Pays Saint. Ouvert sur la mer, ce royaume est une nation qui nourrît en son temps des visées colonialistes. Depuis la destruction de sa flotte par les Kralori, le roi de Kathaela gouverne pacifiquement son royaume, maintenant l’harmonie entre la magie, le culte d’Orlanth, le commerce et les différentes communautés qui composent le Pays Saint.
L’invasion du Sartar
Depuis 1591, selon le calendrier gloranthien, le royaume de Sartar est envahi par l’armée provinciale de l’Empire Lunar. Cette invasion répond à la nécessité pour l’Empereur Rouge d’imposer son joug sur toute la région pour en exploiter les ressources naturelles et magiques, contrôler les routes commerciales et gagner un accès à la mer cependant, la principale raison de cette invasion reste surtout d’imposer le culte de la Déesse Rouge – principale déesse du panthéon lunar – aux peuples de la Passe du Dragon en écrasant les adorateurs d’Orlanth.
La religion lunar, faite de tolérance et de compréhension, considère que la vie, la mort et le Chaos Universel forment les parties d’un être universel soigné par la Déesse Rouge. Cette tolérance vis-à-vis du Chaos est intolérable pour les adorateurs d’Orlanth qui y voit une alliance contre nature avec « la plus infecte des vases, la malédiction de l’existence ». Dès lors, le prosélytisme lunar ne peut se faire que par la force. L’invasion militaire se double donc d’un affrontement cosmique et constitue le premier acte d’une période troublée que l’on appelle déjà « La Guerre des Héros ». La Guerre des Dieux qui ensanglanta les premiers âges du monde reprendra-t-elle ?
En 1591 donc, l’armée provinciale lunar, fortes de ses phalanges de guerriers professionnels, remporte très rapidement plusieurs succès décisifs contre les armées sartarites, incapables de leur résister. Après ces succès initiaux, la résistance se disperse dans les collines boisées qui constituent la majorité du Sartar et dégénère en une guérilla sanglante qui dure plusieurs années. Inquiet de voir l’Empire étendre ainsi son influence dans la Passe du Dragon, le roi de Kathaela soutient la rébellion sartarite à l’occupation en fournissant armes et argent. Bénéficiant de ces subsides, le roi Salinarg rassemble autour de sa capitale Boldhome, les différents clans orlanthi non encore soumis à l’occupation de l’armée impériale.
L’ouverture de la campagne
Nous sommes maintenant au printemps 1602.
Le général Brasidias, le compétent commandant l’armée provinciale lunar, est décidé à en finir une bonne fois pour toute avec la résistance orlanthi au Sartar. L’hiver précédent, l’armée s’est renforcée de deux nouvelles légions levées par le gouvernement provincial. La plus grande partie de l’armée provinciale étant occupée à des tâches de garnison, essayant avec beaucoup de difficultés de contrôler les axes de communications et les centres économiques, ces renforts vont permettre à Brasidias de dégager une masse de manœuvre et de reprendre l’initiative sur le terrain. Le plan est simple : rassemblée au pied du Sommet des Neiges, l’armée marchera au nord-est et, après avoir franchit le fleuve à l’embouchure du creux du Serpent-Pipe, mettra le siège devant Aldachur. Une fois la cité prise et ses arrières assurés. Brasidias se dirigera vers le sud, en direction de Boldhome, la capitale du Sartar. La capture et l’éxécution du roi Salinarg mettront un terme à la résistance organisée à l’occupation lunar.
La campagne s’ouvre sous les meilleurs auspices pour les lunars. En à peine vingt jours de marche, les puissantes légions de l’armée provinciale franchisent les quelques cinq cents kilomètres qui les séparent d’Aldachur, sans rencontrer de véritable opposition. L’investissement de la cité est immédiat et le siège de la ville commence. Pendant ce temps, le roi Salinarg, tenu au courant de la situation par d’innombrables espions, voit là une opportunité de frapper un coup décisif contre les impériaux. En marchant à la tête de son armée pour secourir Aldachur assiégé, l’armée lunar se retrouvera prise en tenaille entre les secours la garnison de la ville. Une fois défaites, les redoutables phalanges de la Déesse Rouge seront rejettées dans le Creux du Serpent-Pipe et y seront anéanties par les maelströms d’énergie chaotique qui secouent ce lieu depuis la Guerre des Dieux.
Cette campagne s’annonce décisive : si les orlanthi parviennent à repousser, voire à écraser l’armée provinciale, ce sera le signal d’un soulèvement général de tout le pays contre l’occupant lunar. L’Empereur Rouge n’aura alors d’autre choix que de retirer ses troupes et de méditer sur ses échecs et sur la résistance des peuples. En revanche, si les lunars remportent une victoire décisive, le joug sous lequel ploie le pays sera renforcé et la résistance à l’occupation, sinon brisée, en sortira considérablement affaiblie.
La bataille du Mont-Dormant
Le plan audacieux de Salinarg suppose toutefois que la garnison d’Aldachur puisse retenir les lunars suffisamment longtemps pour permettre à l’armée de secours d’arriver. Or malheureusement pour Salinarg, la ville a déjà beaucoup souffert des précédentes batailles et sa garnison affaiblie n’est aucunement en mesure d’offrir une longue résistance à une armée impériale renforcée, bien équipée en machines de siège et surtout confiante en la bénédiction de la Déesse Rouge.
Fort logiquement donc, quelques jours d’un siège éprouvant enchaînant bombardements nocturnes et assauts massifs suffisent à réduire toute résistance. A la prise de la ville, alors que la cité est mise à sac, les survivants de la garnison sont tous passés au fils de l’épée et les prêtres d’Orlanth jetés du haut des murailles. Les mains désormais libres de ce côté, Brasidias fait faire volte-face à son armée et marche vers le sud, à la rencontre de l’armée sartarite de secours commandée par le roi Salinarg en personne.
La rencontre va produire non loin de l’Oeil du Dragon, la mythique cité des Dragonewts, dans une région vallonnée à proximité de la route qui part d’Aldachur au nord jusqu’au port de Karse au sud, passant par Boldhome et la Citadelle Blanche. La bataille tire son nom d’une éminence rocheuse proche du site et dont la forme rappelle un visage humain aux yeux fermés.
La fortune cependant ne semble cependant pas sourire au roi Salinarg. Brasidias, au courant depuis la chute d’Aldachur de l’arrivée par le sud d’une armée de secours sartarite, va en effet surprendre celle-ci dans sa marche. Quelques jours avant la rencontre, les oracles de la Déesse Rouge montrent au commandant lunar l’armée sartarite engagée dans une étroite et longue passe encaissée entre deux massifs rocheux. C’est l’occasion de frapper un grand coup ! En forçant l’allure, il sera possible de cueillir les orlanthi au sortir du déboucher et de les exterminer. De son côté, conscient de sa position difficile et ayant appris la chute d’Aldachur et la marche vers le sur de l’armée provinciale, Salinarg se voit également contraint de forcer l’allure afin de pouvoir placer son armée en ordre de bataille et marcher à la rencontre de l’ennemi.
La rencontre des deux armées va se produire au débouché de la passe montagneuse dans laquelle l’armée sartarite était engagée. Bien qu’ayant forcé l’allure, Salinarg n’aura toutefois pas le temps de complètement déployer son armée en ordre de bataille avant de subir les premiers assauts des lunars.
Les forces en présence
L’armée provinciale
L’armée que va affronter Salinarg au cours de cette rencontre décisive est sans conteste la machine de guerre la plus redoutée de tout le continent à ce jour. L’armée provinciale constitue la force armée des Provinces Lunars qui forment la partie sud de l’Empire Lunar. Ces provinces sont six royaumes satellites de l’Empire, originellement de culture orlanthi mais désormais soumis à l’autorité de l’Empereur Rouge. Chacun des royaumes contribue à la mise en place de cette force par l’envoi de nombreux contingents de troupes.
Son ordre de bataille lors de la bataille du Mont-Dormant est le suivant :
Brasidias
Général
M4 CC6 CT6 F4 E4 Pv3 I5 A3 Cd10
Equipement : destrier, arme de base, armure légère, bouclier
Sauvegarde : 4+
Objets magiques :
- Bâton de Commandement de l’armée provinciale : ce bâton, marque divine de la charge de commandant en chef de l’armée, permet aux unités situées dans le rayon de commandement du général de relancer leurs jets de moral ratés.
- Epée de vérité de Hwarin Dalthippa : En maniant cette épée, son porteur gagne +1 en Force.
Règles spéciales : Général de l’armée
Sor-Eel le petit
Capitaine de la Phalange Sacrée de Croix de Mirin.
En tant que capitaine de cette unité d’élite, Sor-Eel se trouve au début de la bataille dans cette unité.
M4 CC5 CT5 F4 E4 Pv2 I5 A3 Cd9
Equipement : arme de base, armure légère, grand bouclier
Sauvegarde : 4+
Objets magiques :
- Emblème sacré de la Lune Rouge : ce talisman octroie une sauvegarde invulnérable de 4+ à son porteur.
Agélaos
Prêtre-guerrier initié de Yanafal Tarnils
M4 CC4 CT3 F4 E4 Pv2 I4 A2 Cd8
Equipement : arme de base, armure légère, bouclier
Sauvegarde : 5+
Règles spéciales : considérez Agélaos comme un prête-guerrier tels qu’ils sont décrits dans le livre d’armée de l’Empire. Remplacez simplement les prières par les sorts de magie divine décrit ci-dessous.
Agélaos est un adepte de Yanafal Tarnils, le dieu guerrier du panthéon lunar. A ce titre, Agélaos dispose des sorts de magie divine suivants :
1. Epée de vérité. Toute créature blessée par le prêtre subit un malus de 1 à son jet d’armure.
2. Bouclier. Le prêtre-guerrier gagne une sauvegarde invulnérable de 6+.
3. Attaque mentale. Le prêtre-guerrier gagne une attaque de force 4, sans sauvegarde d’armure.
4. Guérison. Le prêtre-guerrier régénère 1 pv perdu à une figurine situé dans un rayon de 6 pas.
Laxaerte
Prêtre initié de la Déesse Rouge (Sorcier niveau 2)
M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv2 I3 A1 Cd7
Collège de magie : Laxaerte peut utiliser au choix le domaine des Cieux ou le domaine de l’Ombre.
Objets magiques :
- Talisman de la Lune Rouge : en invoquant le pouvoir de la Lune Rouge, le sorcier bénéficie d’un dé de pouvoir supplémentaire à chaque phase de magie.
- L’anneau de pouvoir des Sept Mères : objet de sort - pouvoir 5. L’anneau de pouvoir confère à son possesseur un don du Chaos tiré aléatoirement sur la table suivante. Le pouvoir reste en jeu jusqu’à ce qu’il soit dissipé ou que le sorcier décide d’utiliser à nouveau l’anneau :
1. le sorcier dégage une puanteur ignoble. Pas d’autres effets.
2. le sorcier pousse des hurlements d’agonie à chacun de ses déplacements. Il provoque donc la peur.
3. le sorcier devient capable d’absorber l’énergie magique partout où elle se trouve. Il gagne un dé de dissipation supplémentaire par phase de magie.
4. le sorcier se met à cracher de longs jets d’acide. Il gagne une attaque de force 5. Portée 4 pas.
5. s’il meurt, le sorcier reste en jeu sous forme éthérée pendant 1d2 tours. Sous cette forme, il se déplace de 8 pas par tour en ignorant les obstacles. Il peut continuer à lancer des sorts mais ne peut plus utiliser d’objets magiques.
6. Le pouvoir de l’anneau se dissipe dans une explosion flamboyante de lumière bleue. Le sorcier perd immédiatement un point de vie sans sauvegarde possible et l’anneau est détruit.
Phalange sacrée de Croix de Mirin
M4 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd9
20 lanciers – état-major complet – lance, armure légère, grand bouclier
Sauvegarde : 4+
Règle spéciale : Phalange.
Cette unité constitue la garde d’élite du temple de la Lune Rouge de Croix de Mirin, la capitale des Provinces Lunar. A ce titre, elle porte la Bannière sacrée de la Lune Rouge, bannière qui rend cette unité tenace.
Suggestion de figurine à utiliser : lanciers d’élite elfe noir ou haut elfe, genre garde maritime de Lothern
Phalange de l’Ordre Noir
M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd8
20 lanciers – état-major complet – lance, armure légère, grand bouclier
Sauvegarde : 4+
Règle spéciale : Phalange
Suggestion de figurine à utiliser : lancier elfe noir ou haut elfe
Phalange des initiés de Hwarin Dalthippa
M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd8
20 lanciers – état-major complet – lance, armure légère, grand bouclier
Sauvegarde : 4+
Règle spéciale : Phalange
Suggestion de figurine à utiliser : lancier elfe noir ou haut elfe
Compagnons de la Déesse Rouge
M8 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I4 Cd 9
10 cavaliers – destriers, lance de cavalerie, armure légère, bouclier
Sauvegarde : 4+
Suggestion de figurines à utiliser : heaume d’argent, prince dragon ou même cavalier sur sang-froid
Chevaucheurs de Yara Aranis
M8 CC3 CT4 F3 E3 Pv1 I3 Cd7
6 cavaliers – lance, arc
Sauvegarde : 6+
Règle spéciale : cavalerie légère
Suggestion de figurine à utiliser : cavalier noir ou patrouilleur ellyrien
Les enfants perdus de la Lune Rouge
M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 Cd7
8 archers – arc, armure légère
Sauvegarde : 6+
Règle spéciale : tirailleurs, éclaireurs
Suggestion de figurine à utiliser : ombre, forestier ou guerrier-fantôme
Les orgues de l’Empereur
Deux balistes à répétition
M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7
2 servants par baliste – arme de base, armure légère
Sauvegarde : 6+
Suggestion de figurine à utiliser : baliste et servants elfes noirs ou haut elfes
Les Loups Rouges
M4 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd8
20 guerriers – état-major complet – hallebarde, armure lourde
Sauvegarde : 5+
La compagnie des Loups Rouges est un régiment de renom provenant de Dara Happa, la région centrale de l’Empire Lunar. Fidèle à la foi lunar, cette unité choisit ses adversaires dans les rangs des ennemis de l’Empire. Elle est actuellement commandée par Sarah Cœur-Rouge.
Suggestion de figurines à utiliser : garde noir ou garde phoenix. Sarah Cœur-Rouge (à considérer comme championne de l’unité) est bien représentée par une furie elfe noire ou bien une elfe membre de la garde de la reine éternelle.
Horde de Broos
M5 CC3 CT3 F4 E4 Pv1 I3 A1 Cd8
12 Broos – arme de base, armure légère
Sauvegarde : 6+
Règle spéciale : les Broos provoquent la peur.
Les Broos sont d’ignobles créatures chaotiques haïes de toutes créatures vivantes. En conséquence :
1. Les Broos ne peuvent pas être déployés à moins de 8 pas d’une autre unité.
2. Dès qu’une unité – quel que soit son camp – se trouve à portée de charge des broos alors cette unité doit réussir un test de commandement ou charger immédiatement.
Suggestion de figurine à utiliser : homme bête (gor ou bestigor)
Règles spéciales :
Grand Bouclier : un grand bouclier est…comment dire…un bouclier grand ! La protection qu’il offre est de ce fait bien meilleure que celle fournie par un bouclier normal. Un grand bouclier offre donc une sauvegarde d’armure de 5+ au lieu de 6+ pour un bouclier normal. Attention, combiné avec une arme de base, un grand bouclier ne donne pas une sauvegarde de 4+ !
Phalange : la phalange est une formation spéciale très compacte utilisée par les légions lunars. Les règles suivantes s’appliquent :
1. pour utiliser les règles de la formation en phalange, une unité doit compter au moins 12 figurines et disposer d’un bonus de rang de +1 au minimum.
2. toute attaque (tir et CàC) sur le front d’une phalange subit un malus de -1 pour toucher.
3. une phalange combat toujours sur 2 rangs de front, même lorsqu’elle charge.
4. une phalange ne peut pas faire de marches forcées si elle doit effectuer une roue. Son mouvement de charge n’est pas non plus doublé si la phalange doit faire une roue pour s’aligner sur son adversaire (noter que l’alignement en fin de mouvement de charge reste possible et est gratuit).
5. une phalange ne peut pas faire de quarts de tours (à gauche ou à droite).
L’armée sartarite du roi Salinarg
L’armée sartarite qui s’avance vers le nord à la rencontre le l’ennemi lunar est une force composite unie par l’intérêt commun et la menace que fait peser la puissance montante de la Lune Rouge. Elle rassemble principalement les guerriers de différents clans orlanthi de la région de Boldhome, la capitale du Sartar.
Salinarg, roi du Sartar
Général
M4 CC6 CT6 F4 E4 Pv3 I5 A3 Cd10
Equipement : destrier, arme de base, armure légère, bouclier
Sauvegarde : 4+
Objets magiques :
- La Couronne de Sartar : La présence du roi Salinarg à la tête de l’armée galvanise ses troupes et renforce leur envie d’en découdre avec l’envahisseur lunar. Toute unité située dans le rayon de commandement de Salinarg peut rejeter ses jets de ralliement ratés. En revanche, la mort ou la fuite du roi marquera presque inévitablement la défaite. Si Salinarg meurt ou fuit hors de la table, toutes les unités de l’armée doivent réussir un jet de panique ou fuir immédiatement.
- Potion de Santé : au début de son tour, Salinarg peut décider de boire la potion de santé. Il regagne alors immédiatement tout ses points de vie perdus.
Règles spéciales : Général de l’armée
Aski Harbardsson
Porteur de la Grande Bannière
M4 CC5 CT5 F4 E4 Pv2 I4 A2 Cd8
Equipement : destrier, arme de base, armure légère, bouclier
Sauvegarde : 4+
Règles spéciales : Grande Bannière de l’armée.
Ghésius
Prêtre initié de Lhankor Mhy (sorcier niveau 2)
M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv2 I3 A1 Cd7
Collège de magie : Ghésius peut choisir n’importe quel domaine de magie à l’exception du domaine de l’ombre et du domaine de la mort.
Objets magiques :
- Parchemin de pouvoir
- Grimoire divin de Lhankor Mhy (le Grimoire divin permet au sorcier qui le détient de posséder un sort de plus que son niveau ne le permet normalement).
Jablong
Shaman
M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv2 I3 A2 Cd8
Equipement : arme de base, bouclier
Sauvegarde : 5+
Règles spéciales : le shaman provoque la peur. De plus, toute unité qu’il rejoint est sujette à la haine de toute unité ennemie.
Wahagrim, Daka Daka et Lodril
trois Guerriers initiés du Taureau Tempête
Règles spéciales : berserkers
Suggestion de figurines à utiliser : flagellants impériaux
Suggestion de figurines à utiliser : cavaliers ailés de Kislev, chevaliers errants, chevaliers du Royaume
Berserkers d’Humakt
M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7
15 guerriers fanatiques d’Humakt – arme de base, armure légère
Sauvegarde : 6+
Règles spéciales : frénétique, tenace
Suggestion de figurines à utiliser : pèlerins du Graal, flagellants
Epées d’Humakt
M5 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd8
9 guerriers initiés du culte d’Humakt, le dieu de la mort et de la guerre – épée, armure légère et bouclier
Sauvegarde : 4+
Règle spéciale : tirailleurs, Epée de Vérité (toute blessure infligée par les Epées d’Humakt subissent un malus de 1 au jet d’armure).
Suggestion de figurines à utiliser : épéistes impériaux
Guerriers du clan Varmandi
M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7
24 guerriers – état-major complet – hallebarde/vouge/pique, armure légère, bouclier
Sauvegarde : 5+ au tir, 6+ en corps à corps
Suggestion de figurines à utiliser : homme d’arme bretonnien, hallebardier impérial
Guerriers du clan du Foyer du Grand Cerf
M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7
24 guerriers – état-major complet – arme de base, armure légère, bouclier
Sauvegarde : 4+
Suggestion de figurines à utiliser : épéiste impérial, franche compagnie
Guerriers du clan Overling
M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7
24 guerriers – état-major complet – lance, armure légère, bouclier
Sauvegarde : 5+
Suggestion de figurines à utiliser : homme d’arme bretonnien, lancier impérial
Guerriers du clan Kristen
M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7
12 archers – arcs, armure légère
Sauvegarde : 6+
Suggestion de figurines à utiliser : archers bretonnien ou impérial
Les Fils d’Argrath
M4 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd8
20 guerriers – état-major complet – arme à deux mains, armure lourde
Sauvegarde : 5+
Ce célèbre régiment de renom est composé de mercenaires sartarites commandés par Julian Argrathran. La bataille du Mont-Dormant sera le départ d’une longue rivalité avec leurs ennemis jurés, la compagnie des Loups Rouges.
Suggestion de figurines à utiliser : joueur d’épée
Règles spéciales :
Berserkers : Les guerriers initiés du Taureau Tempête - le dieu berserk, tueur du chaos - sont les plus féroces ennemis du chaos sous toutes ses formes. Indisciplinés et sauvages, certains de ces guerriers sont capables, à la seule vue de leurs ennemis, d’entrer dans une furie sanguinaire qui ne s’achève que par la mort : la leur ou celle de leur adversaire ! Les règles suivantes s’appliquent :
1. une unité de guerriers peut contenir jusqu’à trois berserkers. Les berserkers sont placés au premier rang de l’unité et ne peuvent pas la quitter à moins de devenir…heu…berserk !
2. si une unité ennemie se trouve à moins de 12 pas et en possibilité de se faire charger par l’unité contenant le ou les berserkers, alors il est possible que ceux-ci deviennent berserk. Le joueur sartarite jette 2d6. Si le résultat est supérieur ou égal à la distance séparant les deux unités, alors le berserker entre dans une folie sanguinaire et charge immédiatement. Placez le berserker au contact de l’unité chargée.
3. si l’unité est engagée en corps-à-corps, alors les berserkers deviennent alors automatiquement berserk au début du tour du joueur sartarite.
4. les berserkers chargeront toujours l’unité la plus proche. Si plusieurs unités sont à égale distance, déterminez aléatoirement celle qui sera chargée.
5. un berserker inflige d6 touches de force 5 sur l’unité qu’il a chargé et est ensuite retiré du jeu. Si une unité subit plus de 25% de pertes suite à ces attaques, elle doit alors immédiatement faire un test de panique.
Déroulement de la partie
Le champ de bataille
Le champ de bataille est représenté sur la carte suivante (prenez des dimensions standard : 1m20 par 1m80) :
24 pas séparent les deux zones de déploiement.
Chaque zone de déploiement fait 12 pas de profondeur.
La zone de déploiement sartarite se trouve à 18 pas de chaque coté de table.
Objectifs et déroulement de la partie
Le joueur lunar commence en premier.
La partie se joue jusqu’à ce qu’une des deux armées soit défaite.
Une armée est défaite si à la fin de n’importe quel tour, elle se retrouve avec moins du quart de son effectif initial, en nombre de figurines (les cavaliers et les personnages comptent chacun comme une figurine. Les balistes ne comptent pas mais les servants oui). Les unités ou personnages en fuite ne sont comptabilisés que lorsqu’ils ont quitté la table. Il est possible que les deux armées soient défaites simultanément.
Une fois que l’une des deux armées est défaite, calculez les points de victoire selon la méthode habituelle en comptant 200 pts de victoire pour chaque unité (100 pts seulement pour les unités de tirailleurs et les balistes).
Si un joueur parvient à défaire l’armée ennemie et à « gagner » le scénario en terme de point de victoire, il remporte alors une victoire décisive qui sera étudiée à travers les âges par les plus grands sages et généraux de Glorantha. Tout autre résultat signifiera que des historiens révisionnistes tenteront de prouver par la suite que soit l’un soit l’autre des deux joueurs fût le véritable vainqueur de la bataille (et vous pourrez toujours argumenter sans fin avec votre adversaire pour savoir qui fût le véritable vainqueur !)…
Citation :BibliographieLes Dieux de Glorantha – supplément n°1 pour RuneQuest
Génértela – supplément n°2 pour RuneQuest
Les Secrets Oubliés – supplément n°3 pour RuneQuest
Les Monts Arc-en-Ciel – un scénario pour RuneQuest
Moi, Azaael le chanceux, vais vous conter l'histoire de la terrible bataille qui vit notre illustre souveraine, Alarielle, périr sous les coups d'un seigneur orques plus connu sous le nom de Morback le Cruel.
Nous venions d'apprendre que ces sauvages avaient mis la main sur un très ancien artefact du chaos, risquant ainsi d'ouvrir, sans le faire exprès tant leur incompétence est immense, une porte donnant sur une dimension du chaos. Pour cette raison Alarielle décida qu'elle devait récupérer cette relique maudite pour ensuite la détruire. Le salut du monde en dépendait.Profitant de l'absence des orques nous mîmes la main sur cet objet maudit. Ces imbéciles n'avaient pas compris la puissance terrifiante de cet objet. Alarielle décida de détruire sans plus attendre l'objet maléfique, mais les longues incantations nécessaires à cette action nous retardèrent et lorsqu'une fois l'objet détruit et que nous allions nous remettre en route, nous tombâmes nez à nez avec ces ignobles créatures.
Rapidement nos régiments se déployèrent et se préparèrent à recevoir la choc. Nous étions commandés par un général dont je ne citerai pas le nom, tellement son action fut indigne. Il avait décidé de commander personnellement un régiment de lions blancs qui comptait dans ces rangs le champion Khoril. Plus loin se tenait un très important régiment de lancier (30) que dirigeait un puissant mage de saphery. La capacité de ces combattant à se battre sur trois rang en faisaient des adversaires dangereux même pour des sauvages aussi endurant que les orques.
Enfin derrière la rivière se tenait trois autres régiments. Un important détachement de Princes Dragons , un régiment d'archers (16) et enfin une garde composée de demoiselles d'honneurs qui accompagnaient la Reine Alarielle. Par ailleurs nous avions des éclaireurs sur les flancs (2X12) et une baliste sur chaque flanc.
En face notre présence au sein de cette décharge que ces monstres appelaient village ne fut guère apprécié, et il n'y avait qu'à écouter les cris de ces bêtes pour comprendre que nous devrions payer pour cette action.La horde de Morback était vraiment impressionnante. Sur la Gauche se tenait une horde de gobelins de la nuit (90) qui stimulée par leur nombre n'avait qu'une hâte, en découdre avec les elfes. Derrière eux se tenait le groupe des orques noirs (15) avec un chaman. Ils craignaient visiblement nos archers et s'étaient mis ainsi simplement pour que les gobelins servent de bouclier. Plus loin, vers le centre du dispositif orque se trouvait des trolls (3) et des ogres (4) ainsi qu'un géant qui répondait au nom de gargantua. Ce dernier hurlait de rage en voyant que sa réserve de bière n'existait plus, car nous l'avions détruite alors que nous recherchions l'artefact. Au loin on entendait des grognements de sangliers que couvrait les invectives d'un énorme orque noir qui avait du mal à retenir ses troupes.
Enfin à la droite du dispositif des orques sauvages dansaient autour d'un chaman qui invoquait ses dieux. Quand à Morback, il se tenait au centre de son armée, montant sa vieille et fidèle Wyvern, Nyark. Nous attendions, les orques semblant hésiter à attaquer notre dispositif.
Soudain l'air se mit à vibrer quand des hurlement saluèrent l'envol de la Wyvern et que Morback lança son ordre : Pas de quartier.Pourtant ce cri ne sembla pas vraiment motiver ses troupes puisque les gobelins, malgré les hurlements des orques noirs qui se trouvaient derrière eux refusèrent de bouger, se chamaillant pour savoir comment ils se répartiraient les trésors. A l'autre bout les orques sauvages refusèrent de bouger d'un pouce. Les seules troupes à avancer furent les chevaucheurs, les trolls, les ogres et le géant. Ce dernier se précipita pour traverser le pont en direction de nos cavaliers.
Le prince commandant l'escadron ordonna à ses troupes de se ranger pour faire face au géant et le charger au prochain tour. Nos guerriers fantômes se jetèrent sur les ogres qui tinrent bon grâce à leur grande endurance. Les autres prirent pour cible les gobelins, qui étaient tellement absorbés par leurs disputes qu'il ne virent même pas certains d'entre eux s'effondrer, mort. Les trolls, pour leur part, s'avancèrent au milieu des arbres pour rejoindre les haut elfes.Des plongeurs de la mort s'élevèrent dans le ciel pour retomber, l'un dans la boue, l'autre tua dans un vacarme assourdissant deux chevaliers dragons.
Le Chaman. commença à se concentrer et avec l'aide du bâton interdit il envoya le pied de Gork semer la mort dans le rang des lanciers. Les chevaliers dragon, plein de morgue, ne bronchèrent pas à la mort de deux des leurs et chargèrent gargantua. Le champion réussit à le blesser à deux reprises, mais ce dernier, que la douleur avait rendu fou sauta littéralement à pied joint sur nos braves guerriers. Quand la poussière retomba il ne restait du fier régiment que le champion qui ne put que regarder ses compagnons gisant dans une mare de sang. Épouvanté ce dernier ne demanda pas son reste et fût si rapide que le géant, malgré ses grandes jambes, ne put le rattraper.
Notre Mage lança une boule de feu qui brûla l'armure de Morback lui infligeant une légère blessure. Voyant cela il décida de percer définitivement le front et chargea les archers qui le prenait pour cible et avaient déjà blessés sa Wyvern à de multiple reprise. Pourtant, après un combat rapide mais sanglant pas moins de 5 elfes gisaient dans une mare de sang. Ne pouvant en supporter plus il s'enfuirent du champ de bataille.
Finalement les orques sauvages réussir à s'avancer, à mon grand désespoir, et se mirent en position pour charger nos brave guerriers fantômes qui combattaient les ogres. Ces derniers résistaient mais ils avaient eu un mort et on voyait qu'un autre ne tarderait pas à rejoindre le paradis de GORK. Les trolls s'immobilisèrent à la lisière de la forêt, regardant avec convoitise ces délicieux gigot d'elfes que Morback avait promis.
Le Chaman. des orques noirs invoqua encore une fois le bâton interdit et une gigantesque main fit son apparition. Elle s'empara des chevaucheurs et les déposa derrière la reine et sa garde. Mais son aura était si forte qu'ils ne purent aller au corps à corps.
Après le combat contre les archers Morback se retrouvait seul à la merci de la baliste. L'une d'elle virent la l'occasion de tuer le Seigneur de guerre. La flèche qu'ils envoyèrent s'enfonça profondément dans l'oeil droit de la wyvern la tuant sur le coup. Morback fou de colère, donna l'ordre à Gargantua de tuer les misérables vermisseaux qui s'en étaient pris à lui, ce fut fait d'un seul coup de masse.
Quand à Morbak, désormais à pied, il chargea Alarielle de concert avec les chevaucheurs de sanglier. Sa garde voyant cette charge tira, envoyant au tapis pas moins de trois orques. Puis d'un geste notre souverain calma l'orque noir qui ne put combattre. Même au plus fort de la mêlée Alarielle, résista à cette attaque sur deux cotés grâce à son aura surnaturelle.
De l'autre coté les gobelins se décidèrent à avancer et chargèrent les elfes qui tenaient le village. Grâce à leur nombre ils les délogèrent sans difficulté et poursuivirent les fuyards en les massacrant. A nouveau les orques sauvages recommencèrent à se disputer plutôt que de prêter main forte aux ogres qui venaient de subir deux pertes supplémentaires mais qui finalement eurent raison de nos fier guerriers.
Le chaman. des orque noir invoqua à nouveau la main de Gork qui transportât les orques noirs vociférant derrière le régiment des lanciers. Un combat sans merci commença les un prenant le dessus sur les autres à tour de rôle. Voyant ceci les Trolls éberlués en profitèrent pour se décider, enfin, à participer au festin et chargèrent les lancier par derrière mettant fin à nos derniers espoirs.
Alors que le jour commençait à décliner, Morback, soutenu par les chevaucheurs finit par prendre le dessus sur la reine Alarielle.Celle ci, accompagné par sa dernière dame de compagnie tenta vainement de rejoindre le régiment du général , mais furent bloquées par la rivière. Se retournant, elle vit le grand chef orque noir débouler en hurlant des invectives que la décence nous interdit de répéter.
La dernière image que vit la reine et sa dernière guerrière furent les sabres des orques déchaînés qui les massacrèrent. Ce fut un moment de stupeur dans notre camp, et des lamentations se firent entendre sur tout le champ de bataille : il venait de comprendre que pas un ne survivraient.
Partout flottait une odeur de mort. Sur la gauche les gobelins achevaient les derniers guerriers fantômes et se mettaient en position pour charger la dernière baliste. Cinq lanciers ainsi que leur commandant et le seigneur mage, formèrent un dernier carré cernés de tous les coté ils n'avaient plus d'échappatoire.
Le dernier ogre prenait le commandement du pont alors que Gargantua le géant regardait avec envie le champion des chevaliers dragons qui constituerait son repas de fin de bataille. Morback entama quant à lui une approche, pour nous entourer nous et notre général, avec l'aide des derniers chevaucheurs de sanglier.
La mort s'avançait et le général qui n'avait rien fait pour sauver notre reine, préféra rester et mourir avec les siens plutôt que de subir l'humiliation de s'être conduit en lâche. Ce fut le massacre. Au fait, mon surnom, le chanceux, me vient du fait que je suis l'unique survivant de cette terrible défaite.
Rapport de bataille opposant une alliance Nains du chaos / Orques à une coalition d'Elfes Noirs / Morts Vivants.
- La soupe est prête chef...
- Commence et ferme la, retourne dans les rangs ! Zoghurt le Fou fit un signe de la tête et exécuta les ordres de son seigneur ; celui-ci semblait irrité. Une fois de plus, les orques allaient livrer bataille. Cette fois sous les ordres du seigneur de guerre orque noir Kan Habyss ''l'intrépide''.
Autour de lui, les chamanes commençaient à distribuer les pintes de bière de champignons hallucinogènes aux gobelins de la nuit. L'excitation commençait à monter dans les rangs des orques et les chamanes faisaient des efforts surhumains afin que leur tête reste sur leurs épaules.
Kan Habyss esquissa un rictus de satisfaction en admirant ses troupes. Il était particulièrement fière d'avoir rallier le puissant géant ''Gargamel le Fléau'', vivant non loin des montagnes grises et qui illustrait à la perfection la maxime " Plus c'est grand, plus c'est con ".
Le seigneur de guerre scrutait à présent les lignes ennemis ; perturbé par le bruit, il flanqua un coup de pied aux trolls qui l'accompagnaient. Ceux-ci protestaient de n'avoir jamais le droit de goûter à la fameuse bière qui rend fou. Kan Habyss leur rétorqua qu'une seule goutte de cette mixture réduirait leur pauvre cerveau atrophié à l'état d'un snotling tétraplégique.
Le seigneur de guerre cherchait du regard Maldhen Thyrs, le sinistre général elfe noir ; celui la même qui s'était permis d'ordonner à ses éclaireurs de tendre une embuscade à son propre frère, Kan Razmote, alors redouté chef de sa tribu.
Pour cela, Kan Habyss lui en était reconnaissant ; ce malencontreux incident l'ayant fait accéder au titre de nouveau chef de guerre. Mais les elfes noirs et leur sadisme poussé à l'extrême, avaient osé écarteler son frère en place publique pour finir par l'offrir en sacrifice au dieu Khaine. cependant ,la matière verte et visqueuse de son sang ne convint pas à la matriarche et l'orque finit en pitance pour les sang-froid. Cette manoeuvre de Maldhen Thyrs avait comme but de provoquer la panique dans la tribu orque mais c'est le contraire qui se produisit et en quelques jours, Kan Habyss leva une Waagh en direction du camp de l'elfe noir.
Des jurons et des rires qui s'élevaient attirèrent l'attention des troupes. En plein milieu de la ligne de front de l'armée, un nain à la longue barbe noire courrait en proférant des injures après son chapeau qui comme ensorcelé, zigzaguait au cœur des troupes.
La bière de champignon avait poussé un gobelin à dérober un de ces immenses chapeau et ,à présent, la bestiole galopait sous le couvre-chef, sans rien voir du tout. Le malheureux finit sa course en se cognant contre le gros orteil du géant Gargamel qui l'extirpa du chapeau pour en faire un hors-d'œuvre de premier choix.
L'odeur de la poudre envahissait les collines, les machines de guerre, canons et autres catapultes pointaient à présent en direction de l'ennemi. Les centaures, sous les ordres d'Azorg commencèrent leurs prières au dieu Hashut sous la direction du seigneur sorcier Asghrot Jacob, dont les bras commençaient déjà à se pétrifier.
Ils furent interrompu par des hurlements de gobelins, montant à travers les lignes. Tous les regards se tournèrent vers le camp ennemi. Les elfes noirs avaient prévu une éventuelle riposte en demandant l'aide des morts vivants. Si les nains du chaos aidaient les orques, c'était pour récupérer quelques esclaves mais les morts vivants eux venaient au massacre, espérant agrandir leur armée grâce à de nombreux cadavres.
Du champs de bataille des elfes noirs, des mottes de terre se soulevèrent, une brume épaisse fit irruption. Des centaines de cadavres revinrent à la vie. Une longue escorte fit son apparition : une dizaine de squelettes portaient à bout de bras un magnifique cercueil en bois noir, devancés par deux cavaliers revenants dont les haillons flottaient dans le vent. Le couvercle se souleva dans un grand silence. Le seigneur vampire Konrad Von Dreinksmann se redressa, plein d'orgueil dans sa superbe armure rouge, exhibant une large épée en os de kroxigor, souvenir d'une récente expédition en Lustrie. Tous les protagonistes étant arrivés, les hostilités pouvaient commencer...
Compte rendu de la bataille :
1 Le premier sang fut pour les morts vivants : une catapulte, en visant les centaures, tua 2 Kostos.
Une catapulte explosa.
la baliste transperça 2 tromblons
Les éclaireurs tuèrent 3 chevaucheurs de sangliers.
Kan Habyss écrasa un snot sous sa botte ; la Waagh était lancée.
Les ''Mad-gob'' se disputèrent en avançant droit vers les squelettes.
Azim le héros du régiment ''Big Axes'' décocha la flèche céleste de Naoler, abattant un charognard .
Le trembleterre tua trois cavaliers sur sang-froid.
Un plongeur de la mort s'écrasa sur un corsaire.
Magie : orbe de tonnerre sur les charognards et les Harpies/ Main de Gork sur les Gobgols.
2 Les fanatiques du régiment Gobgol s'élancèrent dans tous les sens, écrasant une momie, un cavalier revenant et 13 corsaires !
Le comte vampire Helrich von Strudel s'élança vers les Goblight ; Trois fanatiques arrêtèrent sa charge, lui ôtant 2 pv .
2 autres tromblons tombèrent face à la ''mort noire''.
Les fanatiques s'éparpillèrent.
Le chariot à pompe snotling faucha à la fois le conte vampire (évasion) et 4 sang-froid, ne laissant que le général Maldhen Thyrs.
Les Madgob lancèrent leurs fanatiques, écrabouillant 2 squelettes et 3 furies. Gargamel pénétra dans la forêt pour piétiner la totalité des éclaireurs elfes noirs, déracinant 3 arbres au passage.
3 Konrad von Dreinksmann déclara une charge avec sa cavalerie sur les chevaucheurs de sangliers mais ceux-ci préférèrent s'enfuir. Pendant ce temps, le conte vampire ayant échappé à la mort, prépara sa vengeance en s'élançant sur les ''Gobgol''.
De leur coté, les gardes noirs laminèrent les ''Goblight''.
Les charognards foncèrent sur les plongeurs de la mort et tuèrent le commandant d'artillerie.
Les harpies quant à elles exterminèrent le pauvre chamane Nazgob Razmoket isolé sur une colline.
Au début du tour, 2 fanatiques s'étranglèrent. Les autres tuèrent 4 squelettes.
Le chariot à pompe percuta quelques furies.
Les orques sauvages et les centaures sur le flanc chargèrent la Garde Noire. Les orques éliminèrent 4 gardes et les centaures 2 autres ; Telluras Khan, champion de la garde ne parvint qu'à se débarrasser d'un seul orque. Malgré leur frénésie, les orques laissèrent échapper les Elfes Noirs, s'arrêtant à quelques pas du sanguinaire Maldhen Thyrs.
4 Konrad von Dreinksmann chargea de nouveau les chevaucheurs de sangliers qui refusèrent une fois de plus le combat.
Maldhen Thyrs sur son puissant sang-froid s'élança contre les orques sauvages, défiant Korguor ''l'infaillible'' le chamane. Celui-ci se réfugia derrière les rangs. Le général elfe noir tua 3 orques mais les rangs adverses poussant, le musicien orque fit résonner son tambour, obligeant Maldhen Thyrs à s'enfuir. Sa fuite se prolongea sur, au moins un mètre. l'explication venant du fait qu'un snotling était tombé du chariot à pompe dans sa course folle; il finit sur le chemin de la fuite du général, provoquant une panique horrible au stupide sang-froid. Les frénétiques orques sauvages piétinèrent le malheureux Elfe Noir. Un immense cri de joie monta du champs de bataille ; Khan Habyss avait sa vengeance.
Les servants de la baliste toute proche du massacre préférèrent déserter.
Les orques sauvages s'occupèrent d'éliminer le reste de la garde noire.
Les centaures foncèrent sur les Furies, le seigneur Azorg fit abattre sa lourde hache au nom d'Hashut, 5 furies tombèrent, les autres centaures en massacrèrent 4. Bien que l'héroïne Lucifia Crachevenin élimina 2 centaures, toutes les hystériques furent fauchées.
Gargamel le géant chargea les momies et en piétina 2 (une sous chaque pied) ; mais celles-ci gardèrent le moral grâce à la couronne de commandement du roi Tahar Zoubeboune.
5 Une fois de plus, Konrad von Dreinskmann chargea les chevaucheurs avec sa cavalerie. Ceux-ci firent face. Le seigneur vampire engagea le chamane Ozgorth Le Sombre en défi. Aucun camp ne prit l'avantage.
L'assassin Danaras se jeta sur le seigneur Azorg dans le dos mais perdit la vie avant de pouvoir diffuser son poison.
Pendant ce temps, les momies, malgré de lourdes pertes, résistèrent au Géant et aux coups des Trolls du clan Grolay
mené par Khan Habyss en personne Le régiment d'orques noirs ,s'élança contre la cavalerie de revenant pour aider leurs cousins en danger. Un long combat suivi, le général mort vivant acheva le chaman en défi, un revenant s'écroula. Malgré sa puissance, Konrad von Dreinskmann dut s'enfuir, son régiment tombant en poussière. Dans sa course, il fut rattrapé par les chevaucheurs de sangliers et s'évapora au moment de pousser son dernier soupir.
En quelques instants, il ressuscita, apparaissant dans le dos du général Khan Habyss lorsque celui-ci s'apprêtait à abattre les dernières momies .
Pendant ce temps, le seigneur Azorg extermina les servants d'une catapulte squelette.
Helrich von Strudel se débarrasse enfin des ''Gobgol''.
6 Le seigneur Konrad von Dreinskmann enfonça sournoisement sa précieuse épée dans le dos de Khan Habyss, enlevant la joie de la victoire aux :
Alliance Orques/nains du chaos : 26 Alliance Elfes N/Morts-V: 19
· Khan Habyss Seigneur Orque Noir ·
4 Trolls, ·
Gargamel le Fléaux :1 Géant ·
klan Gritchak : 8 chevaucheurs ·
klan Zoghourt : 14 orques sauvages ·
klan Darh-Nic : 14 orques ·
klan Goblight : 25 gobelins de la nuit + 3 fanatiques ·
klan Gobgol : 25 gobelins de la nuit + 3 fanatiques ·
1 chariot à pompe snotling ·
2 plongeurs de la mort ·
les " Big Axes " :18 nains avec hache ·
les " Grêle Mortelle " : 9 tromblons ·
les " Piétineurs " : 4 centaures ·
les " Evil dark " : 24 orques noirs ·
les " Madgob " : 19 gobelins de la nuit ·
1 canon trembleterre ·
2 lances fusées ·
1 mortier ·
1 baliste
· Maldhen Thyrs Général Elfes Noirs ·
"Reptiles agiles" : 8 chevaliers sur sang froid ·
"La joyeuse luxure" : 20 corsaires ·
"Furies de Naggarond" : 17 furies ·
"Loups de Khaine" : 10 éclaireurs ·
"Souillure volante " : 6 harpies ·
Garde de Naggaroth : 12 gardes noirs ·
2 Balistes ·
Konrad von Dreinskmann seigneur Vampire ·
Helrich von Strudel Comte Vampire ·
" les fossoyeurs des Lilas " : 17 squelettes ·
" les passe muraille " : 4 spectres ·
" les bandelettes folles " : 9 momies ·
" la mort volante " : 4 charognards ·
" les cavaliers noirs " : 5 cavaliers revenants ·
3 catapultes à crânes hurlants
En tout cas bravo à celui qui l'a rédigé !!!!
EDIT NANIQUE : merci de faire un effort de presentation à l'avenir