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Club eskarmouch à Courson les Carrieres


Joueurs et clubs : présentation    Pas de réponse

Guest, 25-03-2004, 18:54


Comme il est d'usage je vais vous presenter notre club:

Nous somme situer dans le 89 a 25 km d'auxerre.

Nous nosu reunissons 1 fois pas moi le week end complet.

Nous somme 15 membres jouant a different jeux:

war battle

war 40k

confrontation

hybrid

RDD

mordheim

etc. en general tout les jeux de chez games.

L'inscription est 15 euros a l'année ou 4 euros par week end si vous ne desirer pas adherer a l'asso.

Nous fabriquons nos propres décors, nosu avont 3 peintre experimenter qui n'hesite pas a donner des conseil au plus faible en se reunissant a 4/5 sur une table.

Nosu penson organiser 3 a 4 torunois par an:

2 battle 1 confrontation (ou 2) et 1 de 40k si on peut.

Voila si vous desirer plus de renseignement n'hesiter pas a me contacter fabien89@free.fr ou vous rendre sur notre site:notre site ( un simple forum de discution et de rencontre)

fabien prez d'eskarmouch


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Le pic D'excalium (partie 1.5)


Récits et Poésies    8 réponses

Guest, 25-03-2004, 16:40


Bon voilà un début de 2nd chapitre de ma nouvelle ayant pour thème les cathares.

Pour ceux qui n'aurait pas lu la première partie, c'est làle pic d'excalium (partie 1)

Pour ceux qui ne connaîtrai pas les cathares de l'=][=, c'est ici les Cathares

Donc voilà la partie 1.5 du 2nd chapitre. Il n'est pas encore terminé et donc je modifierais ce topic en temps voulu. Mais le début est compréhensible quand même.

Une lumière bleue apparu dans la pénombre de la salle. Un son de cloche retentit. Trois coups. L'écho permettait d'évaluer la taille de la pièce : gigantesque. Puis, dans un vrombissement étouffé, la lumière l'éclaira peu à peu. Une cathédrale, tel aurait été le mot employé par une personne qui se serait tenu dans la salle à ce moment : des piliers, d'un diamètre colossale, finement ouvragés, portaient le plafond, en ogive, à une hauteur vertigineuse. Partout, des fresques et des peintures, partout, des vitraux et des cierges. Au sol, un dallage d'une grande finesse où se mêlait de l'or et de l'argent. Sur celui-ci, dix majestueuses statues ; de taille humaine, elles n'en sont pas moins intimidante avec leurs armures d'un or purs et leurs hallebardes prêtes à s'abattre, gardien éternelles de ce fabuleux sanctuaire . Soudain, un passage s'ouvrit, un homme entra, mais était-ce un homme, car dans son imposante armure dorée et avec son épée d'une taille impressionnante, il ressemblait à une version encore plus inquiétante des gardiens de la cathédrale. Soudain, une voix grave et noble provint de son casque :

- Chevaliers, on nous quérit.

Alors, l'une des statues bougea, puis une autre, ce n'était pas des ornements de protections de la cathédrales : ils étaient redevenu gardiens de l'humanité : les Chevaliers Gris. Finalement, les dix protecteurs de l'Imperium vinrent se placer devant l'homme qui leur avait parlé.

- Chevaliers, reprit le Space-marine en armure terminator, le Seigneur Heimdall, vient de nous demander. Il sollicite notre renfort pour nettoyer la base d'Excalium de la souillure du Chaos. Nous traverserons l'espace et le temps dans moins de dix minutes, d'ici là, purifier votre âme, raffermissez votre foi et apprêtez votre juste fureur, car ils seront nos armures, nos boucliers et nos armes.

- Seigneur, osa le Justicar Anerius, pouvez-nous rappeler les détail de l'opération ?

Le Grand-Maître Asgardus, commandant de la faction cathare des chevaliers-gris : les purs, évalua de son regard le chevalier Anerius.

- Connaître son opposant, si celui-ci est le Grand Ennemi, n'est pas toujours le meilleur précepte pour le vaincre. Néanmoins, vous êtes des membres de l'Ordo Malleus et des Cathares, alors je vais vous éclaircir la situation : la base d'Excalium et une place forte de la très Sainte Inquisition ; là bas y sont entreposé la plupart des reliques et des artefacts chaotiques trop puissants pour êtres détruits. Emprisonnés, neutralisés par de puissants sceaux, surveillés jour et nuit par un collège de serviteur et de techno adeptes inquisitoriaux, ces blasphèmes envers l'Empereur sont depuis toujours accumulés dans cette forteresse. Aucun du millier d'hommes qui la surveille n'est autorisé à sortir de l'enceinte, y entrer, c'est y rester.

Or, depuis maintenant trois mois, aucun signe de vie n'est venu d'Excalium et, de plus, un phénomène Warp de grande magnitude est en train de se produire : une faille menant tout droit à l'Immaterium se forme en ce moment même. Nous devons stopper par tous les moyens cette menace pour l'Imperium et faire cesser ce blasphème envers le très Saint Empereur.

Cela répond-t-il à vos doutes Justicar Anerius

- Oui Seigneur.

- Bien, qu'il n'y ait donc plus aucune trace de doute, quel qu'il soit dans vos esprits, c'est vital pour la survie de l'Humanité, car nous sommes leur dernier rempart, prévint Asgardus

- Oui Seigneur, notre pureté et notre foi sont inébranlables, clamèrent les Chevaliers-Gris simultanément..

Le Grand Maître sorti de l'intimidant sanctuaire suivit par les dix Chevalier Gris, Anerius en tête. Il suivirent un dédalle de couloir et de coursives pour arrivé enfin dans une nouvelle salle. Bien que moins large, cette dernière n'avait rien n'a envier en hauteur en comparaison de la gigantesque temple qu'ils venaient de quitter. Cette salle, de forme circulaire, contenait en son centre un plateau surélevé autour duquel brûlait dix cierge. De la fumée d'encens et des saintes litanies emplissait la pièce. Sur une paroi, une antique et gigantesque machine bourdonnait, cinq techno-adeptes s'afférents sur les runes et leviers de contrôles, de chaque côté, un chœur de moines psalmodiaient des prières de puretés et de protections .

Anerius s'avança à l'intérieur du cercle suivit de son escouade. Le Grand Maître Asgardus, maintenant entouré de trois Terminator en armure Dorée se tourna vers les Techno-adeptes ; l'un d'eux se retourna, c'était apparemment le plus vieux d'entre eux, bien qu'il fut difficile de donner un âge à cette symbiose mécano-humaine. Le vieil homme leva un bras bionique vers une rune qui clignotait ; il arrêta son geste et murmura :

- L'Esprit de la Machine est enfin en phase, notre vaisseau est en position, nous pouvons commencer le rituel de fonctionnement.

- Procédez, Magos Davilos, répondit le Grand Maître.

La main du Magos activa la rune, les dix Chevalier se mirent en cercle et commencèrent à l'unisson à prononcer la prières des 666 mots interdits. Soudain, un éclair balaya la pièce, il toucha la plate-forme au endroits où avait été disposé les cierges qui se consumaient lentement. Malgré les chants et les claquements d'énergie, Anerius pouvait entendre l'antique appareil monter en puissance et, lorsque que le point culminant fut atteint, le Techno Adeptes Davilos abaissa un levier.

Tout d'abord, le Justicar vit le décor autour de lui se tordre et fondre, puis il comprit que le transfert Warp avait commençait, il raffermit alors ses protections pendant que les ténèbres l'engloutissait. Durant ce qui lui semblait une éternité, bien qu'il savait très bien que ce voyage était pratiquement instantanée, il ne vit ni n'entendit rien, il était gelé comme si tout son sang l'avait quitté. Alors il distinga ces voix, ces chuchotement venu de la mer des âmes pour les tenter et les emporter dans la perditions éternelle. Anerius consolida son bouclier de foi en récitant intérieurement la prière de grande pureté.

Enfin, la chaleur revint dans ses veines, la lumière et les sons revinrent perceptibles. Les clameurs d'une bataille, à quelques que pas à droite de son escouade, une Chimère brûlait, cinq de ses membres d'équipage, des Gardes Impériaux apparemment, gisaient autour du véhicule, les survivants se protégeaient tant bien que mal derrière un agrégat de rochers.

- Justicar Anerius, progressez, sur le flanc droit et exterminez moi ces renégats. Le chevalier Gris connaissait cette voix : c'était le Seigneur Heimdall, bien que sa voix paraissent proche, Anerius savait qu'il pouvait très bien être à l'autre bout du champs de bataille.[...]

Voilà, n'hésitez pas à donner vos avis et merci d'avance


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l'argent


40k - Background    35 réponses

Guest, 25-03-2004, 16:24



Salut




une question m'empéche de dormir la nuit en ce moment:




comment les marines arrivent à se procurer de la thune?




Pour ceux qui possédent leur planéte ou leur système (au hasard les ultramarines ou les salamanders), pas de pbs, l'exonération de la dime impériale permet de financer les dépenses du chapitre.




Mais les autres, maitres du trou du cul de la galaxie (fenris) ou d'une planéte a priori sans sources de revenu élevés (système baal) ou encore les chapitres itinérants (dark angels), comment ki font?




Si c'est l'impérium lui même qui finance les chapitres, cela va à mon avis à l'encontre de la sacro-sainte indépendance des marines, non?




la location de mercenaires est-elle envisageable?




Voila



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Seine et Marne (77)


Joueurs et clubs : présentation    57 réponses

Guest, 24-03-2004, 22:05


Je voulais juste savoir si y'a des gens de ce forum qui habitent le sud du 77.

Ah, nos belles forêts Seine-et-Marnaises... Mais qu'est-ce qu'on s'ennuie par ici!


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Hordes of the Things ?


Médiéval - Imaginaire    12 réponses

perno, 24-03-2004, 20:30


Comme beaucoup (je pense) j'ai entendu parler de HotT dans le dernier Ravage.

Je me suis procuré les règles et ça a l'air très bien.

A tel point que je pense me fabriquer des socles adaptés pour utiliser mes figs de battle avec ce système et peut-être me faire des armées en 15 mm...

Alors pour savoir, y'a beaucoup de gens que ça intéresse comme jeu ?

Parceque si c'est le cas, y'a peut-être moyen d'en discuter ici...

Mais si on est deux... :(

Perno, encore de l'argent en l'air... :'(


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Les Fils de Mars


40k - Background    5 réponses

kobball, 23-03-2004, 19:27


Donc voilà, ceci est la première partie du fluff de mon chapitre de SMC.

Pour bien comprendre d'où il viennent, j'expose ici l'historique du chapitre avant de changer de bord et tomber dans le chaos, qui sera l'objet de ma deuxième partie, aprés les correction que les scribes d'ici pourraient apporter.

C'est parti :

Les Fils de Mars.

Fondation : 20ième.

Légion Primogenitor : Iron Hands

Monde d’origine : Halmuris

Symbole : Forte ressemblance avec le symbole de l’Adeptus Mechanicus.

Couleur originelle du Chapitre : Noir

Couleur actuelle du Chapitre : Rouge

Histoire et origines :

A partir du Moyen Age technologique, le développement des moteurs Warp permit à l’Adeptus Mechanicus, ainsi qu’à l’Imperium, de se lancer à la découverte de la galaxie.

Différents systèmes et planètes riches en ressources hétéroclites furent découverts et les populations locales furent initiées et converties au culte de l’Empereur-Dieu.

Ainsi fût découvert le système Malicorne, à l’extrême Nord du Segmentum Pacificus, presque à la frontière du Segmentum Obscurus à quelques milliers d’années lumières à l’Ouest de l’œil de la Terreur, en l’année 20592 du calendrier impérial.

Ce système héliocentrique de douze planètes fut rapidement repéré par l’Adeptus Mechanicus pour le nombre important de ressources présentes dans leurs sous-sols. Gemmes, minéraux et minerais métalliques étaient présents en très grands nombres, et l’Adeptus Mechanicus ne tarda pas à explorer et à prendre le contrôle du système entier.

Sur les douze planètes, il s’avéra que seulement trois d’entres elles étaient peuplé par des civilisations barbares et violentes : Tropos, Radix et Halmuris.

Mais, les dieux locaux furent remplacés par l’Empereur et les prêtres de l’Adeptus Ministorum n’eurent aucun mal à convertir les différents clans des trois planètes habitées au Credo Impérial.

Dés lors, l’Adeptus Mechanicus transforma ces planètes en mondes Forges, où furent élevés usines de toutes sortes ainsi que lieux de culte impérial et mechanicus.

Halmuris se trouvait être la plus grande des trois planètes habitables de Malicorne, et la hiérarchie commandante du système fût basée sur cette planète ainsi que le camp de base pour le QG de la légion Titanicus censé protéger le système entier.

Tropos, Radix et Halmuris, les trois planètes habitées et habitables de Malicorne, furent baptisées « l’Union ».

Les neuf autres planètes se trouvèrent vite transformées en chantier car leurs couches terrestres regorgeaient de ressources et minerais.

Ainsi fut organisé le système, les ressources diverses arrivaient directement d’Halmuris Prime à Halmuris IX, sur l’Union où ces matières étaient transformées en armement et autres véhicules de guerre, par les nombreux esclaves et robots. Le tout dirigé par le technoprètre Lerschwin et protégé par sa légion Titanicus, déployer en position de défense sur et autour des planètes de Malicorne.

Malicorne devint un des systèmes le plus important sous le contrôle de Mars.

L’ère des Luttes débuta et les tempêtes Warp coupa en 23056, le système de Malicorne de toute communication avec Mars. Cependant, le système était bien géré et continua sa production d’armement.

Coupé de Mars, Malicorne fut la proie en 29503 d’attaques aussi soudaines qu’imprévues de pirates Eldars qui balayèrent, malgré la résistance de sa légion Titanicus, une grande partie des planètes du système et les cris d’alertes du Transmat restèrent sans réponse de Mars.

Ainsi, le système entier frôla l’extinction avant que les Eldars ne disparaissent aussi vite qu’ils n’étaient venus.

Les tempêtes Warp finirent par se dissiper et, en 818 M34, Mars reprit enfin contact avec Malicorne pour ne découvrir que le système arrivait à peine à survivre, la production s’étant pratiquement arrêtée, à l’exception des quelques équipements qui ne servaient qu’à la survie des peuples encore en vie de l’Union.

Peu après cette découverte, la 20ième fondation de l’Adeptus Astartes fut fondée et le Fabricator General saisi l’occasion pour jouer de ces influences afin qu’un chapitre nouveau de Marines soit créé pour mettre à l’abri Malicorne, devenu alors un centre névralgique pour Mars dans cette région de la galaxie.

L’implant sélectionné fut celui des Iron Hands, pour la simple raison qu’un des techmarines formé au sein de ce chapitre, le techmarine Gruss Urgumand fut remarqué par le Fabricator General lui-même, qu’il reconnu comme un des meilleurs techmarines jamais formé par Mars.

Après diverses manigances politiques, le Fabricator General arriva à mettre Gruss à la tête des Fils de Mars, baptisé ainsi par Gruss lui-même pour rendre hommage au Dieu Machine et au Fabricator General pour sa bienveillance et le symbole du chapitre n’était autre qu’une variante du symbole de l’Adeptus Mechanicus.

Les techniques de combats des Iron Hands étaient toutes désignées pour le rôle que devait remplir ce nouveau chapitre, le siège et la défense planétaire, mais c’est surtout pour leur croyance extrême au Dieu Machine que cet implant fut choisi.

En 771 M35, les premiers Space Marines des Fils de Mars furent recrutés sur Halmuris, monde choisi comme celui du chapitre.

Dés que le chapitre fût au complet et réparti dans l’ensemble du système, les Fils de Mars gagnèrent leurs premiers gallons en défendant Tropos d’une vague de raids Eldar, et repoussa en 699 M38 une waagh ork qui envisageait de prendre le contrôle entier de Malicorne.

Rôle des Fils de Mars :

Le chapitre a pour but premier de défendre Malicorne de toutes attaques visant à détruire ce système-usine. Ils ont pour cela ériger sur les différents mondes du système moult bases constituées comme des forteresses avec des murs de plusieurs dizaines de mètres qui délimitent les frontières entre les zones d’activités et le reste de la planète.

Gruss est devenu le commandant en chef des Fils de Mars ainsi que le technoprêtre dirigeant le système entier. Il a donc le double rôle de protéger militairement la globalité du système et d’assurer la croyance au Dieu Machine et à l’Empereur dans les différentes villes de Tropos, Radix et Halmuris.

Puis, le chapitre dispose d’une flotte conséquente sortant tout droit de ses usines et qui leur permet de patrouiller dans les abords de leur système, ou encore, de répondre à un S.O.S éventuel. C’est ainsi qu’il prit part au premier et au deuxième conflits majeurs de la porte cadienne en reprenant et sécurisant plusieurs forteresses alors aux mains du Chaos.

Les relations du chapitre avec Mars sont très étroites, et certains soupçons sont portés par l’Inquisition à l’encontre de l’Adeptus Mechanicus sous-entendant que Mars se servirait des Fils de Mars pour remplir des missions secrètes, tel que de retrouver des vestiges de SMS dans différents secteurs de la galaxie.

[...]


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Feetgave, le retour


Récits et Poésies    17 réponses

Patatovitch, 20-03-2004, 22:04


Bref résumé des épisodes précédents :

Peter Bûcker -l'Elu- était un sorcier adorateur de Slaanesh avec une bande riche et nombreuse. Cette bande contenait notamment : un centaure nommé Rémi, un orque : Félicité, un guerrier du Chaos, Adolf, et surtout une sorcière humaine Ingrid.

Peter rencontra finalement son destin lors d'une bataille épique contre des khorneux : il devint un Prince-Démon baptisé Fol'iog'gdailrh. Si.

Ingrid, enceinte, prit la suite à la tête de la bande. Sa première mission au nom de l'Elu était d'aller accoucher chez un nommé Heinrirch Stunk, médecin à Nuln, ancien ami de Peter Bücker. Ingrid accoucha d'une mutante puis fut séparé de son enfant avant de finir sur un bûcher.

Après quelques maraudes autour de Beeckerhoven et l'arrivée d'un nouveau personnage, Sergio, la bande de l'Elu, privé de chef véritable éclata.

L'enfant d'Ingrid fut recueillit par une bande d'homme-bêtes qui la baptisa Feetgave. Quinze ans plus tard, l'histoire recommence...

Le premier volet est disponible .

Patatovitch

PS : Malgré de nombreuses retouches le premier chapitre ne me satisfait toujours pas... Bonne lecture quand même.


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SS : le retourre


40k - Background    3 réponses

Grey_wolf-XIII, 20-03-2004, 20:13


Quelques modifications sont faites, histoire de (par exemple, j'ai remplacé "Ordinatus" par "Juggernaut", les Juggernaut étant dans RT les véhicules super-lourds, et j'ai un peu changé pour la Field Police). Si vous voyez encore des trucs étranges, n'hésitez pas

***

LEGIONES ASTARTES

Chapitre des Skulls Stompers

Fondation : 22eme

Légion Primogénitor : Salamanders

Monde d’origine : Hetan XI

Symbole : Crâne

Schémas de couleur : Gris

***

Ce chapitre a été créé lors de la 22ème fondation afin de combler un vide dans le secteur à risque que constituait une zone d’environ cinquante années lumière, centrée à peu près sur le monde ruche de Hetan XI. Les Magos Genetor ont choisi pour cela le génome de la légion des Salamanders. Cinquante-trois ans plus tard, les organes pour 1.000 marines sont prêts, et la création du chapitre est approuvée par le maître de l’Adeptus Mechanicus de l’époque, puis la volonté de l’Empereur est interprétée de même.

Le maître de chapitre choisi fut le Frère-Capitaine Gary des Salamanders. Une dizaine d’années plus tard, le chapitre est en état de prendre ses fonctions, et le prouve en rejoignant le CXXXIXème de Kyohr pour mater le gouverneur de Hetan VIII, qui avait essayé de s’émanciper de l’Imperium.

Le nom du Chapitre vient de la croyance plus ou moins populaire sur cette planète que l’Empereur écrase du pied les hérétiques. Cette croyance vient de la première venue de l’Imperium sous la forme d’un Titan de classe Emperor de la Divisio Mandati.

Monde d’origine :

Hetan XI est une planète ruche. Le XI vient du fait que 14 autres planètes dans la galaxie possèdent le même nom. Le XI est principalement administratif et peu de gens sur la planète utilisent ce terme. Produisant, parmi les milliers d’objet divers, principalement des véhicules civils, des armes et des réacteurs antigravs (car ayant la chance d’en posséder encore les STC), elle est également complètement dépendante des cinq agri-mondes de cette zone, ne disposant que de quelques cuves hypodronique.

La forteresse des Skulls Stompers est située au sommet de la troisième Flèche de la ruche Estaple, qui a sans doute le plus fort taux de criminalité de la planète, ce qui n’est pas rien pour un monde ruche.

Recrutement :

Pour le recrutement de nouveaux Marines, on envoi généralement une petite escouade de Marines chargés d’aller dans les zones de guerre de gang, ou dans les quelques compétitions illégales de « Lutte Estaplienne » (une forme de combat à base de barre en fer, couteau, et globalement tous les objets contondants que les adversaires peuvent trouver) afin de récuperer les vainqueurs du combat encore vivant de moins de 12 ans, ce qui, compte tenu de l’age moyen des gangers, n’est pas des plus durs à trouver. La propagation de cette information fait que le taux de compétition a triplé en l’espace de quelques années.

Particularité :

Venant des bas fonds d’un monde ruche où la plupart des habitants n’ont même jamais vu le ciel, les Skulls Stompers ont tendance à avoir un teint très pale, un caractère accentué par le fait que l’implant de Mélanochrome a totalement disparu de leur stock génétique durant le 39ème millénaire. Ce qui fait qu’ils enlèvent très rarement leurs casques en opération à ciel ouvert.

Les tatouages sont également une pratique assez courante, mais seuls les tatouages normaux sont autorisés, un électrotatouage serait trop visible en cas d’opération nocturne.

Comme beaucoup de Marines, ils ont tendance à amasser des trophées pris sur les ennemis morts, en général des doigts ou des oreilles, portés en collier. Ils ont également repris de la ruche le salut habituel, qui est de lever la main les doigts bien écartés pour montrer qu’il possède bien tous ses doigts (Car le Gangers échouant une mission se fait généralement couper un doigt en punition).

Afin de prévenir toute tentative de rebellion chez les populations, et de par leur nature violente, les Skulls Stompers ont également tendance à rendre justice à leur façon inimitable. Ils font généralement des exécutions sommaires de ceux désignés comme collaborateurs, traitres ou hérétiques. On utilise également parfois certains prisonnier pour que les Techmarines les transforment en Serviteurs.

Les Archivistes en revanche, étant apporté par l’Adeptus Astra Telepathica, ont souvent une apparence assez différente du reste du Chapitre. Les Maîtres, pouvant venir de tous l’Adeptus Terra, peuvent également être assez différents (voire abhumains).

Les habitants de la ruche ne sont pas cannibales par nature, mais la nourriture étant elle-même produite à partir de corps humains, ils n’y voient pas d’objection morale particulière, surtout en période de famine. Afin de rentabiliser l’implant Omophagea (principalement utile dans l’optique de Marines escortant un Rogue Trader ou un Inquisiteur), c’est une pratique encouragée chez les Marines.

La plupart des armures sont des Armures Energétiques Mark 6. Elle est souvent personnalisée par le Marine, avec des inscriptions diverses (dont le très courant « KIL KIL KIL »), des marques de bataille, etc.

Culte Impérial :

Bien que le premier Maître de Chapitre fut un ex-Capitaine Salamanders, la version du Culte Impérial chez les Skulls Stompers se construisit plutôt à partir de la mentalité du ganger moyen et du Culte Impérial ordinaire. Ces croyances disent que l'être humain pur doit régner sur la galaxie, et que l’Empereur en est le guide, et qu’il doit par conséquent faire son possible pour éliminer l’impur, l’incroyant ou le Xenos qui menacerait cet état de fait. Etant donné ce que le Ganger moyen connaît du mutant dans la ruche (ce sont généralement des voleurs hideusement déformés) et des histoires circulant sur les quelques Xenos vivant parfois dans la Ruche (Cultes Genestealers, Pirates Eldar), il n’a aucun mal à adhérer à cette doctrine et se sent fier de savoir qu’il fait parti de la race supérieure, et sera donc bien heureux de nettoyer ce qu’il considère comme sa galaxie. Si c’est absolument nécessaire, ils peuvent cotoyer certains abhumains, surtout les Squats qu’on retrouve beaucoup dans l’Adeptus Terra en général.

Schémas :

Le schémas de l’armure de base est gris. Les chapelains en noir (avec les jambes en gris), les Techmarines sont en gris, les Apothicaires sont en blanc avec le casque gris, la Field Police en noire avec casque rouge et les Archivistes en gris avec une épaulette bleue.

Le marquage du casque est : une ligne blanche pour les troupes, blanche rayée de noir pour les troupes vétérans, blanche bordée de jaune pour les Sergents, blanche rayée de noir et bordée de noir pour les Sergents vétérans, blanche bordée de rouge pour les Capitaines et rouge pour les Capitaines vétérans et jaunes rayée de noir pour les Field Polices. Les autres unités n’ont qu’une ligne blanche.

Marquage d’épaule : Les Marines ont comme motif un simple crâne, avec l’habituel marquage d’équipement en dessous. Les Techmarines ont la Main griffue de l’Adeptus Mechanicus métallique sur les deux épaulettes. Les Apothicaires ont le symbole des Médics standard au lieu du crâne. Les Archivistes ont le symbole de la torche. Les Chapelains ont les deux épaulettes en crâne habituelle de la fonction. Les Field Polices ont le symbole standard.

Les Skulls Stompers sont également connus pour utiliser du camouflage sur leurs armures et véhicules (ils vont parfois jusqu’à abandonner le Bolter qui pourrait les localiser trop facilement dans certains cas).

Les quelques navigateurs à avoir une armure énergétique ont un œil en symbole d’épaulette.

La bannière du chapitre se compose d’un crane au-dessus des initiales de leur Chapitre. Les bannières sont toutes fixées sur des hampes téléscopiques sur le back pack de l’armure. Il existe une Grande Bannière du Chapitre, mais celle ci n’est jamais amenée au combat et reste en permanance derrière le trône du Maître de Chapitre dans la Grande Salle de la Forteresse.

Organisation :

Les Skulls Stompers respectent le Codex Imperialis dans sa quasi-totalité, à l’exception de la 3ème Compagnie, composée d’escouade en Power Board, tactique héritée des combats de rues où elle a prouvé son efficacité relative, et de la 2éme, composée d’un grand nombre d’artillerie lourde.

La planète étant assez productive dans la fabrication d’antigrav, le Chapitre a un accès facile aux Land Speeder, Bullock, Jump Packs et Shuriken Catapults (qui sont fabriqués par l’Imperium et non pas volés aux Eldar)

En raison d’un nombre assez important de blindés et d’une collaboration fréquente avec la GI, les Skulls Stompers ont conservé l’usage de la Field Police, chargée entre autre de la bonne circulation des unités.

Les escouades tactiques sont également connues sous le nom de Skulls Crushers. Les escouades d’assaut sous le nom de Impalers, les escouades Devastator sous le nom de Burning Death et les escouades de Scouts sous le nom de Pathfinders.

En dehors des Space Marines, le chapitre comprend quelques navigateurs (qui sont parfois assez riche pour avoir eux aussi une armure énergétique), quelques dizaine d’Astropath, quelques dizaines de Scribes de l’Administratum chargés de s’occuper des finances du Chapitres (subventionnés par l’Adeptus Terra), quelques membres de l’Adeptus Mechanicus, médics, l’équipage de la flotte et d’innombrables serviteurs.

Field Police

Tandis que les Frères Techmarines s’occupent du bien être du matériel, les Frères Apothicaires de celui du corps des Marines et les Chapelains de leur bien être spirituel, la Field Police du Chapitre Réformé des Skulls Stompers s’occupent lui de l’armée elle même. Ils s’occupent, entre autre, de la circulation des unités, de la discipline dans les rangs, des prisionniers de guerre et des populations civiles vaincues, l’inspection du matériel, etc. Cette particularité a principalement survécu en raison de ses fréquentes opérations avec la Garde Impériale.

De par leur rôle, ils sont donc sous les ordres du Maître de l’Ordonance. On en trouve généralement un par compagnie.

Situation sur la planète :

Le Chapitre est entièrement exonéré de taxes, le Gouverneur Planétaire n’étant que trop content de cette protection qu’offre la seule présence du Chapitre.

Parmis la population, le Chapitre est craint et respecté. Respecté car ils sont des Space Marines, et craint pour les mêmes raisons. Les individus tentant de faire quoi que ce soit à l’encontre du Chapitre, comme de tagger les murs de la forteresse ou mettre le feu aux poubelles du quartier, sont retrouvés le lendemain crucifiés à un mur sur la place publique, leur tête soigneusement décapitée et posée à leurs pieds.

La Forteresse-Monastère :

Elle est assez semblable à n’importe quelle Forteresse Space Marine. Se reporter à la description de la Forteresse Space Wolves ou de celle de Maccrage.

L’incident :

En 718M40, durant un combat éclair contre une horde d’Orks, la flotte du Chapitre est presque intégralement détruite, les laissant sur place à attendre que la GI arrive. Quand elle arrive enfin, il reste moins de deux Compagnies au Chapitre.

Afin de reconstituer ses effectifs, le Chapitre est obligé de conserver les recrues que des implants mal développés ont transformé en psychopathes à peine contrôlables, et même à utiliser les Progénoides de ces mêmes marines. Ils ont été temporairement rangés dans la 5ème Compagnie sous le nom des « Suicide Battle Brothers », et étaient envoyés dans des missions à hauts risques.

En 772M40, un Buveur de Sang est invoqué par le Frère-Capitaine Bob (Capitaine de titre tout du moins) de la 5ème Compagnie, et tue le Maître de Chapitre. Le reste du Chapitre envoie par Astropath un message urgent à l’Inquisition avant de se lancer au combat contre la Compagnie, qui a également trouvé soutien auprès d’une partie de la population.

Quand l’Inquisition arrive, les Démons sont exterminés ainsi que la Compagnie en question. La quasi-totalité des Marines est soumis au lavage de cerveau, ce qui fait que pour préserver le chapitre, quelques Salamanders ont du être appeler à remplacer les places des morts ou des Marines ayant subit ce traitement, le lavage de cerveau les dénuant de quasiment toutes capacités intellectuelles.

Technique de Combat :

Conscient de leur infériorité numérique par rapport à la plupart de ce qu’ils auront à affronter, les Skulls Stompers sont très souvent aux cotés de la Garde Impériale, voir de l’Adeptus Arbites ou des Forces de Défense Planétaire. Ils peuvent servir de troupes d’élite ou encore s’occuper de points stratégiques, comme les centrales, centres de commandement, défenses laser, etc. Si aucune de ces organisations n’est disponible et que des actions doivent être prises rapidement, les Skulls Stompers enclencheront une procédure standard qui utilise une destruction des défenses terre-espace (défenses laser, vaisseaux et bases en orbite, silos à missiles), un bombardement orbital aussi chirurgical que possible (pour éviter d’endommager ce qui appartient de droit divin à l’Imperium), puis un débarquement en Drop Pods d’Assaut. Les 3 premières compagnies sont généralement les plus utilisés pour ce genre de mission, la première étant constituée d’escouades de vétérans expérimentés, la deuxième d’artillerie lourde servant à décimer l’armée adverse à distance, et la troisième de nombres de troupes d’assaut chargées d’engager rapidement l’ennemi, utilisant généralement la Power Board qui offre une grande liberté de mouvement (pour par exemple utiliser l’épée tronçonneuse avec grande efficacité) au risque calculé de se prendre un obstacle en pleine poire.

Si les Ennemis de l’Imperium disposent de moyens qui dépassent ceux du Chapitre, et que la Garde Impériale ou toute autre armée capable de s’occuper du problème n’est pas en mesure d’arriver à temps, ou pour d’autres raisons de sécurité (cultes Genestealers ou du Chaos menacant l’Imperium par exemple), le Chapitre doit suivre le Codex Imperialis et procéder à l’Exterminatus de la planète, généralement à la bombe à virus, voir aux armes chimiques ou à fusion, selon ce qui est le plus avantageux.

COMPANIES :

1ère Compagnie (Bone Heads) :

Lieutenant Commandeur

Lieutenant

Chapelain

2 Medics

4 Techmarines

1 Field Police

4 Escouades Terminator

8 Escouades de Vétérans

10 Dreadnoughts (Furibundus ou Fury)

Le Chapitre dispose de 50 Armures Tactiques Dreadnought. Jusqu’à 3 Escouades de 10 Vétérans peuvent utiliser les 30 Armures restantes pour constituer 6 Escouades de 5 Terminators

Ces escouades terminator ne servent en général que dans l’optique d’un combat en milieu clos, comme une cité ruche, un space hulk, ou autre bâtiment.

Les Véhicules à disposition sont : 10 Land Raiders, 6 Rhinos

2ème Compagnie (Flaming Skulls) :

Capitaine

Lieutenant

Chapelain

2 Medics

4 Techmarines

1 Field Police

4 Escouades Devastator

6 Escouades Tactiques

10 Dreadnoughts (Deredo ou Eddy)

4 Manipules de 4 Robots (Crusader, Colossus, Cataphract et Conqueror)

1 Détachement Juggernaut (Défense Laser x 4)

3 Détachement d’Armes de Support (3 Mole Mortars, 3 Thudd Guns, 3 Tarentulas)

3 Détachement de Blindés (3 Whirlwinds, 3 Vindicators et 3 Predators)

3 Détachements de Manticores (3 x 3 Manticores)

Les Véhicules à disposition sont : 10 Rhinos

3ème Compagnie (Death Heads):

Capitaine

Lieutenant

Chapelain

2 Medics

4 Techmarines

1 Field Police

4 Escouades d’Assaut (Power Board)

4 Escouades Tactiques

2 Escouades Devastator

5 Dreadnoughts (Contemptor ou Chucky)

1 Détachement de Blindés (3 Prédators)

Les Véhicules à disposition sont : 6 Rhinos, les Escouades d’Assaut peuvent échanger leurs Power Boards contre 40 Bullocks, 40 Vincent Black Shadow, 20 Vincent Black Shadow Sidecar Combination ou 20 Land Speeders (Les 4 Escouades peuvent avoir des véhicules différents)

4ème Compagnie :

Capitaine

Lieutenant

Chapelain

2 Medics

4 Techmarines

1 Field Police

6 Escouades Tactiques

2 Escouades d’Assaut

2 Escouades Dévastator

1 Détachement de Blindés (3 Prédators)

3 Dreadnought (Deredeo ou Eddy)

Les Véhicules à disposition sont : 8 Rhinos. Les Escouades d’Assauts ont accès à 20 Bullocks, 20 Vincent Black Shadow, 10 Vincent Black Shadow Sidecar Combination et 10 Land Speeders

5ème Compagnie :

Capitaine

Lieutenant

Chapelain

2 Medics

4 Techmarines

1 Field Police

6 Escouades Tactiques

2 Escouades d’Assaut

2 Escouades Dévastator

1 Détachement de Blindés (3 Prédators)

3 Dreadnought (Deredeo ou Eddy)

Les Véhicules à disposition sont : 8 Rhinos. Les Escouades d’Assauts ont accès à 20 Bullocks, 20 Vincent Black Shadow, 10 Vincent Black Shadow Sidecar Combination et 10 Land Speeders

6ème Compagnie :

Capitaine

Lieutenant

Chapelain

2 Medic

4 Techmarines

1 Field Police

10 Escouades Tactiques

1 Détachement de Blindés (3 Prédators)

3 Dreadnought (Deredeo ou Eddy)

Les Véhicules à disposition sont : 10 Rhinos.

7ème Compagnie :

Capitaine

Lieutenant

Chapelain

2 Medics

4 Techmarines

1 Field Police

10 Escouades Tactiques

1 Détachement de Blindés (3 Prédators)

3 Dreadnought (Deredeo ou Eddy)

Les Véhicules à disposition sont : 10 Rhinos.

8ème Compagnie :

Capitaine

Lieutenant

Chapelain

2 Medics

4 Techmarines

1 Field Police

10 Escouades d’Assaut

1 Détachement de Blindés (3 Prédators)

3 Dreadnought (Deredeo ou Eddy)

Les Véhicules à disposition sont : accès à 100 Bullocks, 100 Vincent Black Shadow, 50 Vincent Black Shadow Sidecar Combination ou 50 Land Speeders

9ème Compagnie :

Capitaine

Lieutenant

Chapelain

2 Medics

4 Techmarines

1 Field Police

10 Escouades Devastator

1 Détachement de Blindés (3 Prédators)

3 Dreadnought (Deredeo ou Eddy)

Les Véhicules à disposition sont : 10 Rhinos.

10ème Compagnie :

Capitaine

Lieutenant

Chapelain

2 Medics

4 Techmarines

20 Escouades de Scouts

---

Maître de la Forge

Maître de l’Arsenal

50 Techmarines

30 Apprentis (sur Mars)

Artisans

Serviteurs

2 Détachements de 3 Vindicators à répartir

5 Dreadnoughts de Siège

Maître du Librarius (Chef Archiviste)

4 Epistolier

6 Codicier

10 Lexicanian

20 Officiers de Communication

60 Astropaths

Staff

Maître de la Flotte

4 Barges Space Marines (Storm, Wrath, Apocalyptica et Inflictor)

12 Croiseurs

(4 Classe Annihilator : le Purificateur, l’Exterminateur, le Destructeur et l’Eradicateur

4 Classe Dominator : le Xenocide, le Dévastateur, l’Eventreur et l’Atomiseur

4 Classe Emperor : l’Intolérance, l’Impitoyable, l’Indestructible et l’Invincible)

1 Officier Marine par Barge et par Croiseur

100 Drop Pod d’Assaut

30 Drop Pod de Support

30 Drop Pod Deathwind

34 Thunderhawk

30 Drop Ship

25 Thunderbolt

25 Marauders

Equipage

22 Navigateurs

25 Astropaths

Maître de l’Apothacarion

4 Chirurgiens

12 Docteurs

36 Infirmiers

20 Apprentis

Staff

Maître du Sanctaire

20 Chapelains

Maître des Recrues

Staff

Maîte de l’Ordonance

20 Field Polices

Maître de la Maisonnée

Staff

---

Tous les Marines sont équipés au minimum d’une Armure Energétique (généralement Mk6), d’un Bolt Pistol, de Grenades à Fragmentation, et d’un accessoire de Corps à Corps. Les Armes Lourdes et Armes d’Assaut ont toute des Suspenseurs et des Viseurs.

Chaque Escouade de 10 Marines peut, si les conditions l’exigent, se diviser en deux Escouades de 5.

Une Escouade Tactique est composé d’un Sergent, de 7 Marines équipés d’un Bolter, d’un Marine équipé d’une Arme Lourde (Généralement un Lance Missile) et d’un Marine équipé d’une Arme d’Assaut (Généralement un Lance Flamme)

Une Escouade Devastator est composée d’un Sergent, de 7 Marines équipés d’un Bolter et de 2 Marines équipés d’une Arme Lourde (Généralement un Lance Missile et un Bolter Lourd)

Une Escouade d’Assaut est composé d’un Sergent, de 7 Marines équipés d’un Bolter, et de 2 Marines équipé d’une Arme d’Assaut (Généralement un Lance Flamme Léger et un Pistolet à Plasma)

Une Escouade Tactique Terminator est composé d’un Sergent (Généralement équipé avec une Epée Energétique et un Fulgurant), 3 Marines équipé d’un Fulgurant et d’un Gantelet Energétique ou d’un Poing Tronçonneur et un Marine équipé d’un Gantelet Energétique (Remplaçable par un Poing Tronçonneur) et d’un Lance Flamme Lourd (Remplaçable par un Canon d’Assaut)

Une Escouade de Scouts se compose d’un Sergent Instructeur, de 3 Scouts équipé d’un Bolter ou d’un Bolt Pistol et d’une arme de Corps à Corps et d’un Scout équipé d’une Arme Lourde.

Un Détachement se compose de trois escouades. Un Bataillon se compose de trois Compagnies. Généralement, le 1er Bataillon se compose des Compagnies 1, 2 et 3 (Bataillon « de choc »), le 2ème des Compagnies 4, 5 et 6 et le 3ème des Compagnies 7, 8, et 9. Les Scouts en font rarement partie.

Bien que ce ne soit jamais arrivé, la totalité des Marines combattant ont la possibilité d’utiliser des Jump Packs.

Les Lieutenants Commandeurs, Capitaines, Lieutenants, Techmarines, Medics et Chapelain peuvent être monté sur une Bullock, Vincent Black Shadow, Vincent Black Shadow Sidecar Combination ou Land Speeder. Les Médics et Chapelains ont accès à un Rhino

Si cela se révèle nécessaire, n’importe quelle escouade peut disposer de 10 Vincent Black Shadow, 5 Vincent Black Shadow Sidecar Combination, 10 Bullock, 5 Land Speeders, 1 Rhino, 1 Land Raider, 2 Grav Attack ou 1 Prédator.

Si cela se révèle nécessaire, le Maître de l’Arsenal peut décider de sortir de l’Armurerie la plupart des types d’artillerie ou d’armes, et si nécessaire le Maître de la Forge et son équipe peuvent entreprendre la production de quasiment n’importe quel armement.


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Le Pic d'Excalium (partie 1)


Récits et Poésies    6 réponses

Guest, 20-03-2004, 00:09


Cette nouvelle à pour thème les Cathares, faction de l'Inquisition expliqué dans ce topic : Les Cathares

Le sergent Wilmer frissonna dans l'air froid du matin, cela faisait une semaine que le ciel demeurait obstinément sombre et glacial. Depuis hier soir, ils campaient, lui et son peloton à l'ombre du sinistre pic d'Excalium en haut duquel se trouvait leur objectif : le monastère de l'Ermite.

3 mois auparavant, son commandement avait reçu l'ordre d'envoyer quatre pelotons, tous motorisés sur la planète Enmium III, dans le système d'Alanmiar. Ils devaient obéir au représentant de la très Sainte Inquisition déjà sur place : le Seigneur Inquisiteur Heimdall. Wilmer l'avait déjà vue, mais ce n'était alors qu'entr'voir lorsque sa compagnie, le 30ème de Mitgard, avait passé les tests des 333 avec succès et était devenu un régiment Cathare. Là, maintenant, l'Inquisiteur, un homme massif, taillé comme un Space-Marine, était à peine à une dizaine de mètre de lui. Il observait le pic avec attention comme s'il pouvait voir à cette distance la raison pour laquelle le monastère ne donnait plus aucun signe de vie depuis trois mois et demi. Comme à son habitude, le membre de l'Ordo portait son armure énergétique dorée et sa cape pourpre ; à sa ceinture pendait son marteau de combat le fameux Tonnerre Divin, qui malgré sa taille et son poids, ne semblait le gêner nullement.

Wilmer ne comprenait toujours pas pourquoi on les avait envoyés ici : cette planète n'était qu'un vulgaire bout de roche à la dérive dans l'espace, sans aucune richesse et éloigné de tout. Le seul endroit vivant était ce monastère où une vingtaine de moines vivait cloîtré. Ces fichus religieux avait, à tous les coups, oublié tout absorbé dans leurs prières de faire leur rapport mensuel et cela n'était pas une raison de mobilisé quatre pelotons de Gardes-Impériaux. Malgré cela, Wilmer sentait plané une menace : malgré leurs demandes répétés, aucun officier Mitgardien n'avait pu obtenir des précisions sur l'objectif de la mission : l'Inquisiteur et sa suite refusait catégoriquement de donner d'autre informations que celles déjà donné.

- Sergent Wilmer, au rapport ! Le jeune garde se rendit alors compte qu'il regardait fixement le Seigneur Heimdall qui lui faisait maintenant face. Malgré le casque de combat qui masquait ses yeux, Wilmer sentit que cet homme était en train de le plier rien qu'avec son regard.

- A...à vos ordres Seigneur. Bredouilla-t-il au bout de quelque instant.

- Rassemblez vos hommes et sonnez le départ, nous avons une longue route à faire pour atteindre le sommet.

- A vos ordres ! répéta Wilmer avec plus de fermeté cette fois.

Après quelques minutes, le convoi était près. Wilmer prit place au côté du pilote un certain Kreuver ; pendant que les chars s'ébranlaient Wilmer observa les véhicules . Outre, les pelotons du Mitgard, on pouvait voir trois rhino Inquisitoriaux dont l'un, le " Châtiment Divin ", de couleur or et pourpre, était destiné au transport personnel de l'Inquisiteur et de sa suite. Commença alors une lente ascension vers le sommet. La route avait été, il y a bien longtemps, goudronné par des ingénieurs de l'Imperium ; mais il ne restait maintenant de cette voie qu'un trace parsemée çà et là de gravier.

- Apparemment, les moines ne l'emploient pas souvent cette route, observa Wilmer à travers une meurtrière de la chimère, dis Kreuver, comment-tu crois qui font pour avoir de la nourriture ces ermites ?

- Par voie aérienne je suppose, répondit le pilote de la chimère.

- Et pourquoi ,nous, pour y aller, on emploie pas la même voie

- A cause du temps y paraît, çà serait impossible de faire une approche...Mais bon, le garde haussa les épaules et désigna de la tête le rhino de l'Inquisiteur.

Plus le convoi gagnait en altitude, plus le climat changeait : le ciel devenait noir et menaçant, l'air était lourd et oppressant. Wilmer se souvint qu'il avait déjà vécu ces conditions, dans une moindre mesure, juste avant le début du cyclone d'Hemon sur Ilarius II, planète où les tempêtes planétaires sont réputées comme les plus terribles et les plus dangereuses de tout le secteur. Mais ici, sur Enmium III, se qui semblait se préparer devait être mille fois plus fort et plus foudroyant que le cyclone d'Hemon. Wilmer s'aperçut que cette oppression, cette menace presque palpable, paraissait monter en intensité sans jamais atteindre son apogée : on aurait dit que toute l'énergie de l'univers se concentrait en haut de ce piton.

Après huit heures de montée, sans aucun signe de vie, quel qu'il soit, le convoi parvint en vue d'un bâtiment imposant, apparemment construit dans la cime de la montagne elle-même. Wilmer avait déjà vue des monastère, tous arboraient des flèches, des statues, des vitraux et une multitudes de décorations et autre ornements ; même les plus fortifié d'entre eux, les monastères des Soeur de Batailles, avaient ces attributs en plus d'autres structures d'ordre militaire. Mais cet édifice là, n'était pas un monastère, çà, il en était certain : la sobriété apparente de la construction était égale à l'impression de puissance et de mystère qui s'en dégageait : un accès herculéen formé de deux lourds battants en Adamantium était situé au milieu de la face sortant de la montagne ; de chaque côté, deux immenses et massifs pilier de Plastacier semblaient soutenir le sommet du piton à eux seul. A part l'entrée, aucune ouverture, même la plus petite meurtrière n'était visible. Seul décoration apparente, un I majuscule, barré de trois barre, tenu dans les serres d'un aigle bicéphale.

A ce moment, un ordre résonna dans les haut-parleurs des véhicules : " Halte ! ". Le convoi stoppa et les chars se mirent en positions sur une seul ligne à 800 mètres environ du " monastère ". Puis le Châtiment Divin quitta l'alignement et s'avança vers l'édifice. Arrivée à une centaine de mètre de celui-ci, il s'immobilisa. Wilmer, qui observait la scène par le sas supérieur de son véhicule, vit sortir, par une porte latérale du véhicule inquisitoriale, une armure doré et une cape pourpre. Le Seigneur Inquisiteur Heimdall, armé de son marteau, fit quelque pas vers le temple. s'arrêta et se retourna vers la ligne des blindés impériaux. Il activa son communicateur car Wilmer entendit bientôt sa voie résonner dans la chimère :

- Si je vous l'ordonne, soldat de l'Empereur, ne regardez pas le monastère ! Toutes désobéissance sera punit de mort !

A ce moment, une dizaine de servo-crânes armée de laser sortirent du Rhino, se dirigèrent vers le convoi et se placèrent pour surveiller les gardes qui regardaient par la trappe supérieur des chimères l'intervention de l'Inquisiteur. Les lasers de visés des servo-crânes passèrent de l'un à l'autre et, à chaque fois, l'homme visé jugeait plus sage de regagner l'habitacle du transporteur de troupes. Seul Wilmer, dans une témérité qu'il ne se connaissait pas, resta à l'extérieur, après tout, l'ordre n'avait pas encore était donné. Comme d'énormes insectes volant, les servo-crânes bourdonnèrent autour du jeune sergent, leurs armes pointaient sur lui ; mais, aucun n'ouvrit le feu. Intérieurement, Wilmer remercia l'Empereur d'avoir vue juste et de l'avoir protégé de sa témérité.

L'Inquisiteur se tourna vers le temple, levant son marteau au dessus de sa tête, il commença d'une voit forte et clair une sorte de prière, une incantation que Wilmer pouvait entendre malgré la distance. La langue de cette mélopée était inconnu pour le jeune officier, sans doute une forme de Haut Gothique, ou tout autre langage religieux, pensa-t-il, mais malgré cela, les paroles de l'Inquisiteur le traversait et l'animait d'une fierté et d'un courage qu'il n'avait alors jamais éprouvé. Soudain, un craquement sourd, le fit sortir de sa torpeur : l'aigle et le I du fronton venait de se fendre en deux et commencèrent une longue chute vers le sol. Wilmer vit alors avec effroi, apparaître à leurs place une sinistre étoile à huit branches qui semblait sortir de la muraille.

- Ne regardez pas le temple ! Ordonna l'Inquisiteur.

Malgré toute sa volonté, le jeune officier n'arrivait pas à détacher son regard de l' inquiétante apparition.

- Sergent Wilmer ! Stoppez immédiatement cette faiblesse et obéissez à mes ordres !

Cette simple injonction permit au sergent de retrouver quelque peu ses esprit et de tourner ses yeux vers le Seigneur Inquisiteur, et malgré le casque du membre de l'Ordo et malgré les centaines de mètres les séparant, Wilmer sentit que le regard du Seigneur Heimdall le transperçai de part en part. le garde impérial, se jeta en arrière et s'affala à côté de Kreuver. Deux servo-crânes apparurent par le sas encore ouvert et pointèrent le jeune officier recroquevillé sur son siège. Quelques secondes passèrent, puis des cliquetis de désarmement indiquèrent à Wilmer que le danger immédiat était passé

- Voilà qui est mieux sergent, j'espère qu'à l'avenir je n'aurais plus à répéter mes ordres

La voie de l'Inquisiteur, résonnait dans le crâne de Wilmer comme si il se trouvait à coté de lui, télépathie, lui fut-il répondu pendant qu'il se demandait comment cela était possible.

Pendant cette conversation, l'Inquisiteur rejoignit son véhicule. Il ordonna rapidement le repli de son Rhino vers la ligne des blindés et donna ses ordres :

- Messieurs en positions de combat, formation Gamma Primus. Attendez mes instructions.

Puis, il se tourna vers son astropathe et prononça une seul phrase :

- Transmettez : Ils sont là !


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[scénario] Promenons-nous dans les bois...


Warhammer Anciennes versions    3 réponses

Guest, 19-03-2004, 14:03


Deuxième proposition de scénario après le très "pyrotechnique" La chute du Sartar, sans doute trop détaillé et précis pour être vraiment jouable. Là, on reste flexible et très jouable par tout un chacun.

Promenons-nous dans les bois...

...pendant que les gnolls n'y sont pas...

Un scénario pour Warhammer Fantasy Battles

par Lyondri

Le village de Bréval, paisible petite bourgade de campagne située quelque part aux marches frontalières de l'Empire, semble vivre depuis toujours au rythme des saisons et des travaux des campagnes, loin de l'agitation permanente du monde. Or, depuis plusieurs mois maintenant, ses habitants, tout d'abord insouciants, vivent désormais dans l'inquiétude : des bandes de gnolls, au départ très réduites mais de plus en plus nombreuses, parcourent les campagnes, volant, vandalisant et s'enhardissant avec le temps, faisant régner un climat d'insécurité des plus déplaisant. Ces méfaits ont bien été rapportés au seigneur mais rien ne semble avoir bougé depuis...

Un jour pourtant, un petit détachement de troupes commandé par le capitaine Metzger arrive à Bréval. Ses ordres : rétablir l'ordre. Les incursions des gnolls sont de plus en plus fréquentes, ce qui n'est guère de bon augure pour l'avenir proche. Pourchassant les gnolls dans toute la campagne environnante, Metzger découvre rapidement que ceux-ci font partie d'une bande rassemblée par un improbable petit chef de guerre. Rien de bien inquiétant apparemment mais ce n'est pas l'avis des villageois !

Pourtant, lorsque des fermiers arrivent en courant auprès du capitaine Metzger, annonçant qu'une avant-garde de gnolls s'avance en direction du village, précédant une troupe plus importante encore, il faut bien se rendre à l'évidence : il s'agit certainement là de plus que d'une simple bande de minables brigands !

Les gnolls n'arriveront pas au village avant une heure ou deux, ce qui laisse peu de temps au capitaine Metzger pour prendre ses dispositions. Tout d'abord, les femmes, les enfants et les vieillards doivent quitter le village au plus vite en emportant le strict minimum. Le château de seigneur se trouve à environ quatre heures de marche de Bréval, en faisant vite, ils pourront y trouver refuge avant la nuit. Ensuite, le détachement du capitaine et les hommes valides du village devront défendre le village le plus longtemps possible afin de donner le temps au convoi d'atteindre le château.

Le détachement du capitaine Metzger

Le détachement sous le commandement du capitaine Metzger est composé de quelques soldats en mission de maintien de l'ordre. Il est formé de la manière suivante :

Capitaine Metzger

Capitaine

Equipement : armure légère, pistolet

Règles spéciales : général de l'armée

500 pts de troupes à choisir en respectant les restrictions suivantes :

1. Pas d'autres personnages autorisés.

2. Une seule unité de pistoliers peut être sélectionnée. En dehors de cette unité, aucune troupe spéciale ou rare ne peut être choisie.

3. Pas de cavalerie lourde autorisée.

4. Au moins une unité de franche compagnie doit être sélectionnée. Elle représente les villageois ayant pris les armes pour défendre Bréval.

Règles spéciales : Pour ce scénario, toutes les unités d'archers sont considérées comme tirailleurs. De plus, les hommes du capitaine Metzger ont mis à profit les quelques heures qui ont précédé l'attaque pour mettre le village en état de défense et établir des barricades.

Les gnolls de Borak'Grobak

Les gnolls, commandés par un boss orque du nom de Borak'Grobak constituent l'avant-garde du gros de la bande qui suit à quelques heures derrière, par la route.

Mais tout d'abord, qu'est-ce qu'un gnoll ? Là, il y a débat d'experts. Certains prétendent que les gnolls sont des créatures apparentées aux gobelinoïdes. D'autres affirment qu'ils n'ont rien à voir avec eux, étant au contraire une espèce bien distincte. Pour en savoir plus, allons chercher à la base et voyons ce qu'en dit le Livret du Maître de Donjons & Dragons (vous savez ? la boîte rouge...) :

Citation :" Les gnolls sont des créatures de faible intelligence, de morphologie humanoïde à tête de hyène. Ils peuvent se servir de toutes les armes. Ils sont assez forts mais ont horreur de travailler, préférant voler et piller leurs voisins. (...) On dit que les gnolls sont le résultat d'une mutation magique entre un gnôme et un troll tentée par un mage maléfique. "
Beurk !

Quoi qu'il en soit, pour faire simple et en considérant ce que nous avons sous la main, nous pourront considérer les gnolls comme des peaux-vertes classiques.

Borak'Grobak

Big Boss orque

Equipement : armure légère, ki'koup et bouclier ou bien arme à deux mains (au choix).

Règles spéciales : général de l'armée

750 pts de troupes à choisir en respectant les restrictions suivantes :

1. Pas d'autres personnages autorisés.

2. Aucune troupe spéciale ou rare ne peut être choisie.

3. Une seule unité de Chevaucheurs de loups gobelins peut être sélectionnée.

4. Aucune nuée de snotlings ne peut être choisie.

5. Aucune unité de gobelins de la nuit ne peut être sélectionnée.

Règles spéciales : Comme pour le détachement impérial, toutes les unités d'archers gobelins ou orques sont considérées comme tirailleurs.

De plus, chaque unité d'archers gobelins et orques emporte avec elle des braseros, ce qui lui donne la possibilité d'envoyer des flèches enflammées.

Déroulement de la partie

Le champ de bataille

Le champ de bataille est représenté sur la carte suivante (prenez des dimensions standard : 1m20 par 1m80) :

[Image: plan_breval.jpg]

La rivière et les forêts sont des terrains difficiles.

Notez la présence d'un gué en aval du pont. Le gué et le pont permettent de faire passer autant de figurines de front que les éléments de décors que vous avez le permettent.

Les hommes du capitaine Metzger se déploient du côté gauche de la rivière.

Les gnolls entrent au premier tour par le bord droit de la carte. La zone de déploiement mesure 12 pas de large.

Attention ! Aucune troupe éclaireur ne peut se déployer en dehors de sa zone de déploiement.

Les objectifs

L'objectif pour les hommes du capitaine Metzger est simple : il s'agit de bloquer la progression des gnolls pour donner le temps au convoi d'atteindre le château. Il sera toujours temps ensuite de décrocher pour rejoindre le château sous le couvert de la nuit.

L'objectif principal des gnolls est de s'emparer du village pour pouvoir continuer leur marche. Leur deuxième objectif est...de piller et voler tout ce qui peut l'être !

La partie dure jusqu'à ce que le village soit pris par les gnolls ou que l'un des deux camps décide de lâcher l'affaire et de retraiter.

Le village est considéré comme pris lorsque le joueur gnoll aura marqué 100 points de scénario. Les points de scénario sont comptabilisés à la fin du tour du joueur gnoll de la manière suivante :

* le capitaine Metzger est mort ou a fuit en dehors de la table +30 pts

* chaque unité ennemie détruite ou ayant fuit en dehors de la table +20 pts

* chaque unité ennemie en fuite +10 pts

* aucune unité ennemie non en fuite dans le périmètre du village +50 pts

* chaque maison du village incendiée +5 pts

Combats dans le village

Profitant des quelques heures qui précédèrent l'assaut des gnolls, les hommes du capitaine Metzger ont pu établir un périmètre défensif autour du village en utilisant ce qui pouvait l'être : une charrette de foin, des planches (provenant de l'atelier du charpentier), un tronc d'arbre, quelques vieux meubles, des chaussettes avec des explosifs et du goudron (heu...non, ça, c'est pour le scénario Warhammer 40k...), enfin bref, avant le déploiement du joueur gnoll, le joueur impérial est autorisé à placer 30 cm de barricades aux endroits qu'il estimera stratégiques dans sa zone de déploiement.

Jamais à court de ressources, les unités d'archers gnolls peuvent tirer des flèches enflammées grâce aux braseros dont elles sont équipées. Cela leur permet de mettre le feu aux maisons aux toits de chaumes du village ainsi qu'aux barricades de bric et de broc des défenseurs. Pour détruire les bâtiments, il suffit de leur tirer dessus spécifiquement et de les " tuer " en faisant tomber leurs points de structures (Ps) à zéro. Attention, les points de dégâts infligés aux bâtiments ne sont déduits qu'au tour suivant. Cela représente le feu qui se propage progressivement. Les caractéristiques des bâtiments sont les suivantes :

- chaque maison E3 Ps6 pas de sauvegarde

- chaque tronçon de barricade E3 Ps3 pas de sauvegarde

Si une unité se trouve dans une maison ou derrière une barricade qui subit des dégâts par les flammes, alors elle prend 1 blessure sans sauvegarde par tranche de 2 Ps perdus par la maison ou la barricade. Si la maison tombe à 0 Ps, l'unité qu'elle contient en sort alors immédiatement et doit se reformer dans un rayon de 4 pas de la maison, désormais dévorée par les flammes.

N'oubliez pas que les maisons sont des grandes cibles !

Enfin, soyez rigoureux pour tout ce qui concerne les règles de combat dans les bâtiments. Ces règles se trouvent dans le livre des règles pages 129 et 130.

Fin de partie

Une fois que le village a été pris par les gnolls, calculez les points de victoire selon la méthode habituelle mais attention, les quarts de table ne comptent pas !

De plus, le joueur impérial marque un nombre de points de victoire supplémentaires égal au tour dans lequel le joueur gnoll aura pris le village multiplié par 10. Ainsi, si le joueur gnoll capture le village dans le 6ème tour, le joueur impérial marque 6x10 = 60 pts de victoire supplémentaires.

Parallèlement, le joueur gnoll marque aussi des points de victoire pour chaque point de scénario marqué au-delà de son objectif de 100. Ainsi, si le joueur gnoll capture le village tout en détruisant une maison et en ayant détruit ou fait sortir trois unités ennemies, il marque 50 + 5 + (3x20) = 115 pts points de scénario, il marque alors 15 pts de victoire supplémentaires.

Le joueur qui marque le plus de points de victoire remporte brillamment la partie !

Variantes

Il est naturellement possible de jouer ce scénario avec d'autres armées que celles présentées ici. Les impériaux peuvent être remplacés par des bretonniens ou des hauts elfes par exemple. De l'autre côté, il est possible de substituer les orques & gobs par des hommes-bêtes, des maraudeurs du chaos ou des skavens ou même des hommes-lézards. Dans tout les cas, l'ordre de bataille reste le même (seules les troupes " basiques de base " sont autorisées).

Citation :Bibliographie" La geste du dragon d'acier ", un vieux scénario pour D&D paru dans un Casus Belli maintenant antédiluvien (n°37 ou 38 je sais plus...)

Donjons & Dragons, Livret du Maître du Donjon.


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